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      用線下活動來延長生命周期,《天天酷跑》想得簡單

      2016-10-19 22:12小純
      計算機應用文摘·觸控 2016年20期
      關(guān)鍵詞:作弊

      小純

      時隔一年零四個月,騰訊互動娛樂的“酷跑+”計劃已經(jīng)接近尾聲,這個計劃的直接載體《天天酷跑》,也從“國民級”跑酷手游到了如今手游界的“殘花敗柳”,負面評價一波接一波。那么這個計劃到底讓《天天酷跑》得到了什么?或者說,如果沒有這個計劃,《天天酷跑》如今又會是怎樣?

      “酷跑+”計劃真這么流行?

      在去年6月,騰訊在北京萬事達中心召開了“酷跑+”計劃的發(fā)布會。按官方說法,“酷跑+”計劃的基礎(chǔ)是打通虛擬游戲積分與現(xiàn)實步數(shù)、運動裝備之間的兌換體系:玩家在現(xiàn)實生活中通過QQ健康、微信運動和雷蛇手環(huán)等記錄的步數(shù),將能夠被轉(zhuǎn)換為游戲中的積分;而玩家在游戲中積累的積分,又能夠在《天天酷跑》的積分商城中兌換包括雷蛇手環(huán)以及 New Balance跑鞋等在內(nèi)的一系列實際的運動裝備。

      簡而言之,這個計劃的意思就是玩家憑借線下的運動數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成游戲積分來換取現(xiàn)實中的實物裝備。要知道,這個計劃發(fā)起的根本原因,是因為騰訊認為《天天酷跑》超過80%的玩家有運動的愛好。然而根據(jù)2014年6月騰訊自家發(fā)布的關(guān)于“手游低齡化進程”的調(diào)查報告來看,最愛《天天酷跑》的玩家可大多都是年齡小于20歲的低齡玩家,其中日均在線時長1個小時以上的高達31.01%。

      一款大部分玩家都在學齡階段的手游,處于高達31.01%占比的長時間游戲狀態(tài)的玩家群,能掀得起一場線下運動潮?對此筆者表示質(zhì)疑。要知道,《天天酷跑》在業(yè)內(nèi)可是知名的“吸金”利器,月入3億元人民幣的數(shù)據(jù)不是隨便哪款手游都能做得出來的,單就這部分所謂的低齡玩家的消費力度就讓人咋舌??墒悄茉谑钟沃型度肴绱舜蟮木拓斄Φ娜?,會花時間在現(xiàn)實中運動后換取游戲積分再來兌換現(xiàn)實裝備?

      曾“月入3億”的《天天酷跑》如今怎樣?

      《天天酷跑》曾經(jīng)引領(lǐng)了手游界的跑酷類型潮流,大批量和跑酷相關(guān)的手游如潮上線,2年之后,跑酷手游便不再流行,至少再無令人眼前一亮的手游出現(xiàn)。但是,這和《天天酷跑》的表現(xiàn)卻并沒有關(guān)系,因為和其他同類型手游一樣,《天天酷跑》也幾乎沒落了。

      為何說它沒落,且不忙看官方數(shù)據(jù)(然而也并沒有披露詳細數(shù)據(jù)),只看看消費者的反饋便可大致了解《天天酷跑》的現(xiàn)狀。

      在微信游戲的暢銷榜中,《天天酷跑》排名第8,尚在《御龍在天》這種國戰(zhàn)游戲后面。要知道,最開始的微信游戲可是以全民休閑娛樂起家的,而《御龍在天》的PC端發(fā)布時間是2012年6月,比《天天酷跑》還要長壽1歲。另外,在App Store中,3歲的《天天酷跑》總評價不過1 500條,除去各種五星廣告評論外,有超過50%的負面評價。不僅如此,《天天酷跑》在各渠道收獲的玩家均是以負面評論居多,關(guān)鍵詞大多涉及坑錢、作弊。

      總的來說,《天天酷跑》的表現(xiàn)其實并沒有它在官方通稿中那樣好,相反其表現(xiàn)甚至讓人不忍直視。3年的手游壽命,它的更新頻率的確值得稱道,但更新后的玩家反饋也實在不怎么樣,如果沒有微信游戲這個擁有巨量用戶的入口,或許《天天酷跑》早已消失于手游潮了。月入3億元人民幣或許是它的最高成就,但如今的《天天酷跑》已然沒落。

      線下活動到底能不能拯救手游?

      其實早在2013年,中國臺灣省的手游商就曾轟轟烈烈地舉辦過一次線下活動,從當時的人氣來看,活動的互動效果十分不錯,數(shù)百名男玩家極為給面子地全程參與。雖然這和活動獎勵(獲得與32D波神,電競美女解說Lucy近距離互動的機會)有一定的關(guān)系。

      時間跳轉(zhuǎn)到2015年,國內(nèi)一大批業(yè)內(nèi)人士開始鼓吹線下活動是一種“推廣新武器”。要知道,在當時,每個月都能聽到幾個大公司小公司又弄了一個某某線下活動。用當時的言論來說,線下體驗活動能讓玩家瞬間被挑起興趣,玩家被現(xiàn)場工作人員手把手“教會”怎么玩游戲之后,會對游戲產(chǎn)生興趣。

      這種觀點在騰訊舉辦了“全民電競賽”的線下高手爭霸賽活動后,更是甚囂塵上。不少手游商認為這種方式能讓手游更快地面向大眾,而且還能擁有更為強大的生命力。實際上這種觀點被諸多渠道商用實際行動否決了:在移動信息流時代,線上的渠道推廣遠比地推的效果來得快且好。因為玩家才不會去關(guān)注你舉辦的活動有什么高層次的存在意義,如同游戲公司的價值觀,遠沒有一款游戲?qū)嶋H介紹和玩家評論來得有看頭一樣。

      結(jié)束語

      線下活動從一個游戲副產(chǎn)品出身,到引領(lǐng)了一陣營銷推廣潮流,再到如今見者皆覺得low。它的經(jīng)歷與手游的發(fā)展經(jīng)歷類似:從功能機到智能機,手游爆發(fā)了讓人難以預估的能量,但如今的手游市場,大眾對手游的新鮮感也早已消減?!短焯炜崤堋芬惨粯?,消失在了大眾視野,只活在了微信游戲中。

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