文/本刊記者 馮珊珊
VR擊進之路
文/本刊記者馮珊珊
VR領(lǐng)域的投資從產(chǎn)業(yè)鏈終端向上游內(nèi)容轉(zhuǎn)移的趨勢非常明顯。這主要是因為股市的長期低迷,迫使VR投資方更多地關(guān)注短期經(jīng)濟價值和變現(xiàn)渠道。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購虛擬現(xiàn)實公司Oculus,開啟了全球VR時代。同年,Google發(fā)布Cardboard,隨后,索尼、HTC等大公司相繼投入巨資,布局VR產(chǎn)業(yè)。
2015年迎來國內(nèi)虛擬現(xiàn)實元年。根據(jù)投中研究院的統(tǒng)計,2015年VR行業(yè)投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。其中,硬件設(shè)備投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。
2016上半年,VR行業(yè)投資案例已達38起,投資規(guī)模為15.4億元。硬件設(shè)備投資占比降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資資金規(guī)模上來看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。
相關(guān)分析認為:VR領(lǐng)域的投資從產(chǎn)業(yè)鏈終端向上游內(nèi)容轉(zhuǎn)移的趨勢非常明顯。這主要是因為股市的長期低迷,迫使VR投資方更多地關(guān)注短期經(jīng)濟價值和變現(xiàn)渠道。尤其在內(nèi)容領(lǐng)域,電影、直播、游戲等這些有清晰變現(xiàn)路徑的VR創(chuàng)業(yè)公司,比較受機構(gòu)投資人的歡迎。
“現(xiàn)在VR面臨最主要的一個問題就是怎樣用VR來互動?!绷韪锌萍忌虅?wù)負責人Jan Olaf Gaudestad說,“我們現(xiàn)在看到的VR其實不是未來的VR,因為它太麻煩了。未來可能不會有控制器,而是用知覺的方式和VR直接互動。”
英特爾感知計算事業(yè)部中國區(qū)總監(jiān)湯振宇表示了認同:“人機交互對VR會有非常大的影響。VR是把你帶到一個虛擬的世界,在虛擬世界怎么讓你有沉浸感?交互是非常重要的東西?!?/p>
在一些專家看來,VR交互沒有通用方案。以2D交互為例,主要是有3個交互模式:在辦公和桌面系統(tǒng)中我們使用鼠標鍵盤,這一套系統(tǒng)為我們提供了最多的操作選擇;在游戲領(lǐng)域,我們使用手柄,操作選擇十分有限而且高度特化;在移動領(lǐng)域,觸屏成為了主流的交互方式,它適合于靈活多變但是深度極為有限的交互。
一般的VR頭盔擁有豐富的傳感器,比如前置相機、陀螺儀、加速度計、感光器、近距探測器,也可以添加諸如心率監(jiān)控、眼球跟蹤等傳感裝置。但是目前的配備并不能給用戶帶來百分百的沉浸式體驗。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中,設(shè)備、內(nèi)容、技術(shù)解決方案等各個環(huán)節(jié)的公司都在市場上尋找能夠替代鼠標、鍵盤、傳統(tǒng)游戲手柄等,更加直接、更加貼近自然的人機交互方案。
湯振宇認為,隨著技術(shù)的積累、技術(shù)的突破、硬件處理能力的提高,會很快帶來設(shè)備上的更新,促進行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,“這是最好的黃金時期”。
“目前這個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈沒有完全形成,盈利方式不是很清晰,加上國內(nèi)資本市場目前非常困難,投資公司面臨很大的退出壓力。所以VR領(lǐng)域的機構(gòu)投資,主要以種子期和天使期的早期項目為主,A輪開始大多是由上市公司接盤,機構(gòu)投資人的進入往往是以被并購為目的,而不是最終自行上市為目的,這是VR領(lǐng)域投資一個非常突出的特點。”
在一些投資人看來,VR對于大公司完善產(chǎn)業(yè)鏈,以及創(chuàng)造資本市場想象空間的價值,要遠遠大于它當前的實際經(jīng)濟價值。2016年1月21日暴風魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達14.3億,成為國內(nèi)目前估值最高的VR公司。
“回顧所有主流技術(shù)的發(fā)展,其實都是一個曲線波浪的發(fā)展過程。VR大家更多的關(guān)注是和用戶交互最后的終端,本身這個終端帶著很多不同維度市場的含義。不管是底層的算法,或者是交互的方式,還是硬件的解決方案,包括用戶和設(shè)備本身的一種配合感、適合感,這是一個非常長的行業(yè)。最后用戶消費的還是內(nèi)容,什么樣的場景、什么內(nèi)容,它是一個非常長的產(chǎn)業(yè)鏈?!?/p>
戈壁創(chuàng)投管理合伙人徐晨以手機產(chǎn)業(yè)為例,“最早的手機也是簡單的通訊功能,它更多地被商務(wù)人士使用。到后期隨著產(chǎn)品的成熟和疊加,它進入到大眾的視野。到現(xiàn)在因為帶寬資源的充分,包括整個平臺計算能力的提升、交互能力的提升,才能夠成為娛樂、通訊多功能的終端。”
徐晨認為,VR是一種新型的交互方式,就像我們用手機一樣?!霸诂F(xiàn)在帶寬的資源情況下,用戶對消費體驗的需求已經(jīng)不滿足于原來的手機、電視,大家在尋求新的消費內(nèi)容的方式、人和人之間互動產(chǎn)生能量的方式,這可能是VR這個行業(yè)的原始出發(fā)點,它是解決人最底層的需求。當然這是一個非常長的過程?!?/p>
目前,VR的體驗對多數(shù)用戶來說,還在一個學習的過程之中。廠家也在學習用戶,用戶會以什么樣的方式更好地和終端互動。“現(xiàn)在行業(yè)的發(fā)展積累數(shù)據(jù)的量比原來大得多,包括交互過程產(chǎn)生的數(shù)據(jù),交互行為的量也會大很多。我們在判斷用戶的行為上有一個更好的基礎(chǔ),或者更精準的方向?!毙斐空J為,VR這個行業(yè)的發(fā)展應(yīng)該快于包括PC、移動終端,但它也不是一夜就能成功。今年我們看到這個行業(yè)慢慢走向商業(yè)化,但是從正常的技術(shù)成熟的周期來看,沒有三到五年,這個技術(shù)很難被真正廣義地商業(yè)化應(yīng)用。“底層的交互方式,包括核心的部件,可能是這個行業(yè)最有價值的,這些才是推動這個行業(yè)快速發(fā)展的主要驅(qū)動力,然后才是內(nèi)容、應(yīng)用,慢慢通過廣義的大規(guī)模用戶被使用以后然后疊加上去?!?/p>
據(jù)了解,VR產(chǎn)業(yè)分為四大部分,分別是硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺以及應(yīng)用開發(fā)。目前從國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)公司來看,變現(xiàn)渠道主要集中在銷售VR設(shè)備上,部分擁有行業(yè)資源的公司采用應(yīng)用開發(fā)變現(xiàn),比如軍工、培訓等。而C端的內(nèi)容制作和分發(fā)平臺目前還處于起步階段,有的僅僅是一些線下游戲體驗店,還沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè),和良性的價值流動。
徐晨表示,VR行業(yè)將會觸發(fā)很多新的機會,它所帶動的周邊行業(yè)的集群效應(yīng)非常明顯,對創(chuàng)業(yè)者來說是個非常好的機會。