賀文
VR的應用,如何能夠突破“僅僅是展示”?如何能夠觸碰到“產生購買力”的痛點?哪些VR需求是強需求而非偽需求?
噱頭太多,很多都是2PR、2VC的概念。VR應用到行業(yè),還早著呢!
這是非樂觀者的態(tài)度。VR技術進入消費市場,商業(yè)化環(huán)境整體亟待成熟,應用的現實難免“一地雞毛”的尷尬。
一個側面,好多所謂的VR直播大會,活動現場杵一個由數個GOPro運動相機捆在一起的全景相機拍攝,用戶那端能看到的不過360度全景畫面,而且都是遠景偏模糊的鏡頭,僅此而已。
今年4月,李安導演的新作《比利·林恩漫長的中場休息》,在全美廣播從業(yè)者協(xié)會舉辦的美國廣播電視展(NAB Show)上試映了11分鐘的片段。試映后,這部畫面規(guī)格為每秒120幀、4K、高動態(tài)范圍HDR)的3D電影當場獲得了多位業(yè)界大咖的點贊。
這又如何?擺在《比利·林恩漫長的中場休息》面前的一個現實問題是:因為硬件及技術限制,大部分觀眾無法觀看到3D/4K/120幀格式的這部電影。此次美國廣播電視展上的試映所用的設備由兩臺Christie Mirage放映機與杜比3D系統(tǒng)組合而成。沒有這個系統(tǒng),影院便無法進行放映,即便是有了這套系統(tǒng),放映能達到的最好效果也可能只是3D/4K/60幀。
如何穿越迷途森林,讓VR與現實真正牽手彼此,過程的艱辛是必然的。VR的應用,如何能夠突破“僅僅是展示”,如何能夠觸碰到“產生購買力”的痛點,哪些VR需求是強需求而非偽需求,等等這些都需要在過程中去求解。
原生VR內容,何止十大坑
威銳影業(yè)創(chuàng)始人兼CEO董瑗琿,系統(tǒng)地研究過VR電影敘事語言、語境和虛擬現實融合等問題,曾撰文《你以為幾臺Gopro就能拍VR電影?這十大坑在等著你》,他用自己的實踐告訴想做或正在做VR內容的參與者,相對于VR游戲和CG類作品,實景拍攝VR內容確實處處都是坑。
比如,多臺攝影機同步拍攝,如何保證攝影機的每個參數具備精確的匹配指標;過多的攝影機拍攝的素材如何高效地拼接畫面,大量的拼接如何與機器的運算性能找平衡;采用多個攝影機,儲存的數據會相應增多,用6臺或更多的攝影機,往往10分鐘的成片素材就要幾個T,再考慮到雙備份、三備份素材,這樣巨獸級的素材如何存儲和管理,以及如何平衡追求畫質與后期制作的高成本;此外,VR是嶄新的語法,嶄新的媒介模式,嶄新的互動空間,人們在摸索VR語言上付出的時間,或許會比提升VR硬件體驗未得更長。
優(yōu)酷土豆高級副總裁李捷認為,VR影視內容制作需要依靠好萊塢和硅谷的結合模式,拍攝設備的普及以及底層工具的完善?!爸辽僭诿绹浅C黠@的趨勢是,好萊塢跟硅谷史無前例在VR方面走到了一起,很多創(chuàng)業(yè)公司是由兩類人組成,硅谷的互聯(lián)網公司的人和好萊塢的Studio資深制片人,他們共同Founder一家創(chuàng)業(yè)公司做VR。”
無憂我房他們現在是用純建模的方式來生成VR樣板間內容,李熠說,他們也在研究用雙目相機、3D相機來采集內容,通過拼接算法形成全景內容,尤其是在室外戶外、大型環(huán)境內容的采集上,但是現實的困難是,現在的雙目相機的掃描精度還不夠,在手機上看還湊合,但要轉到PC VR里立馬“掛掉”。李熠他們在美國灣區(qū)的辦公室已經研究了半年,預期采集硬件的性能提升還得再等一年。
此外,誰來為這樣的內容買單?這是原生VR內容最主要的現實障礙,現在除了有頭盔的開發(fā)者之外,誰會看呢,誰會埋單看呢。
樂觀的信號是,已經有消息傳出,YouTube、Facebook最近都宣布了支持現場360度視頻直播,如此一來,就需要有內容生產者未提供內容。國內的在線視頻網站,優(yōu)酷土豆、愛奇藝、樂視等都對VR視頻內容表態(tài)“熱情擁抱”,樂視已經嘗試過數次體育賽事和大型活動的全景直播。
不過,值得注意的是,用戶想要使用YouTube 360度直播,必須擁有一個速度達到10M~20M的寬帶連接。
不止眼前的“展示”
洪泰基金的宋楠說,VR的項目他還會繼續(xù)看,但是最近不會再下決心投誰了,“這個市場里面傻子太多了?!?/p>
對于現在創(chuàng)業(yè)者一股腦扎堆做VR游戲,他反復強調要冷靜,“最容易做,沒有門檻(用游戲引擎制作),還有這么多投資人等著投呢?!笨此齐x錢很近,但也最容易成為炮灰,要知道全球幾十萬家公司做游戲開發(fā),但全世界只有一個暴雪,做手游同樣是“千軍萬馬過獨木橋”。
但是,在VR產業(yè)鏈上真正有技術含量的公司,這一兩年間估值迅速增長,門檻都被投資機構踏破了。宋楠介紹,國內這樣的公司為數不多,非常有代表性的比如諾亦騰,比如Ximmerse,兩家都是專注于解決虛擬現實設備輸入和交互問題的;國外這類“比較高精尖”的公司也不多,基本上都被Oculus收購了。
北京諾亦騰是做虛擬現實和動作捕捉解決方案的,擅長于做Tracking和Motion Capture,也就是位置追蹤、姿態(tài)追蹤和人的動作姿態(tài)追蹤。與虛擬現實技術應用的結合,讓諾亦騰找到了新的增長“主題”。
在宋楠看來,諾亦騰的Project Alice,是虛擬現實和動作捕捉解決方案的“商用化的典型代表”。
諾亦騰公司CTO戴若犁博士分享過他們對虛擬現實交互的理解:在虛擬現實中你必須有視野的感知、身體的感知和環(huán)境的感知,才能構成完整的體驗。身體的感知很重要,因為虛擬現實當中沒有人愿意當一個看客,人們希望成為虛擬現實的一部分。
在今年GMIC大會上看過諾亦騰Demo的人,都會被吸引到:你在VR頭顯里看到的,與你實際觸摸到的真實道具是一摸一樣的,因為你的頭顯上有個GoPro相機;而且你可以去觸摸這些真實的道具,可以看到自己的手,因為你的手穿戴了諾亦騰的動捕手套;你也可以拿起這個籃球,非常精確,因為諾亦騰的跟蹤系統(tǒng)可以跟蹤這些道具;你甚至可以和你的同事都頭戴VR頭顯,穿著諾亦騰的動捕服,通過VR頭顯互相拋接這些道具。
“這其實并不簡單。如果你扔出去一個道具,讓對方通過VR頭顯互相拋接這些道具,這說明動作跟蹤的精度在毫米級,延遲則非常低。”戴若犁解釋。Project Alice是諾亦騰在今年1月發(fā)布的商用虛擬現實解決方案,采用慣性與光學的混合動作捕捉方案,可以多人同時交互、大空間動態(tài)捕捉等,可以對頭顯和物理實體進行精確低延遲的實時追蹤,也可以在虛擬現實環(huán)境中對人的身體和手部運動同時進行捕捉。
就像戴若犁所分享的,站在身體感知的角度來說,VR不會是只坐著看,我們希望進入到這個虛擬世界,為了實現這個要求,我們需要看到自己的身體,以及我們周邊的環(huán)境。
2C還是2B
今年4月,諾亦騰把商用虛擬現實解決方案Project Alice帶去了美國加州圣何塞會議中心,一年一度的硅谷虛擬現實大會(SVVR)。諾亦騰展示的場地是一個6×6m的虛擬現實空間,比起Oculus或者HTC Vive這樣最大能夠追蹤5×5m客廳級別、消費級別的產品,諾亦騰想開拓的是商業(yè)級的更大的空間以及更好的體驗。
戴若犁介紹,Project Alice是一個商用系統(tǒng),一般用戶是沒辦法買一套放在家里玩的,它可以用來做大尺度的游戲,提供主題公園的體驗,也可以用來做訓練系統(tǒng),以及其他工業(yè)、商業(yè)等領域的應用。在諾亦騰團隊看來,目前商用VR的市場很有潛力的。
“對于商用VR市場來說,我們不關心有多少頭顯在消費者手上,我們能夠提供解決方案、硬件、應用等所有的東西,可以把它們用在不同的應用領域中?!贝魅衾缯f。
因為是面向商用VR市場,諾亦騰的ProjectAlice如何足以讓客戶心甘情愿埋單?必須要有超出頂級家庭解決方案的“價值點”。戴若犁舉例說,目前消費級別的家庭虛擬現實解決方案是單人的,那么諾亦騰能不能提供多人的體驗?追蹤的空間可不可以范圍大,能不能支持實體道具?別人都是兩個6自由度的棒子進行交互,諾亦騰能不能給他一把槍、有一些基本的力反饋呢?等等這些使用場景和技術暫時還進入不到家庭里,但卻可能在B2B的場景里體驗到。
戴若犁介紹,目前諾亦騰Project Alice的商業(yè)應用關注三個核心市場:第一是娛樂,主題公園、體驗館這樣的娛樂場景;第二是教育,教育市場體量非常大,諾亦騰出售技術授權給學校,相當于加強版的多媒體教學手段;第三用于商業(yè)展示,比如品牌車企可以把這套系統(tǒng)放在他們的4S店里。
諾亦騰品牌副總裁陳楸帆透露,很快使用Project Alice的線下體驗店就會在廣州、河南等地區(qū)開業(yè),同時,諾亦騰也在與內容供應商合作籌備自有品牌的線下VR體驗館。
諾亦騰團隊將商用虛擬現實解決方案命名為Project Alice,因為他們非常喜愛《愛麗絲夢游仙境》,在他們眼里,是人類的好奇心推動了虛擬現實的發(fā)展。
在這次關于VR的采訪里,記者常常能聽到業(yè)界這樣的感慨,“我們對VR的理解太粗淺了”,“VR是沒有邊界的,受限制的是我們的想象力和實踐的能力”。
在美國鹽湖城,有一個對VR從業(yè)者和好奇心者來說魅力滿滿且神秘十足的所在,The VOIDVR主題公園,灰色石墻,多個60×60英尺大小的房間(被稱為舞臺),玩家可以在內進行冒險探索,創(chuàng)建一種完全不同于在家中感受到的體驗。
今年初,盛大網絡對外宣布了投資The Void并將在中國建立The Void虛擬現實主題公園?;蛟SVR這輪的“熱火”,將被這個“地表最強娛樂設施”點燃。