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      基于CiteSpace的教育游戲研究熱點(diǎn)與趨勢(shì)分析

      2016-12-20 20:35:32劉艷陳仕品
      關(guān)鍵詞:文獻(xiàn)理論游戲

      劉艷+陳仕品

      摘 要:文章以中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫(kù)從2006年到2015年近十年收錄的1540篇教育游戲相關(guān)的期刊論文為研究對(duì)象,以文獻(xiàn)計(jì)量分析為主要研究方法,采用 CiteSpace 3.8 R1軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和內(nèi)容分析,繪制出2006-2015年間關(guān)注教育游戲作者分析的知識(shí)圖譜和關(guān)鍵詞共現(xiàn)的知識(shí)圖譜,揭示了我國(guó)教育游戲研究領(lǐng)域的熱點(diǎn)以及發(fā)展趨勢(shì)。

      關(guān)鍵詞:教育游戲;CiteSpace;熱點(diǎn);趨勢(shì)

      中圖分類號(hào):G40-057 ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ?文章編號(hào):1673-8454(2016)20-0093-04

      一、引言

      隨著教育信息化教學(xué)全面推進(jìn),教育資源呈現(xiàn)多樣化,游戲進(jìn)入教育視野,被稱為最有潛力的教育手段。教育游戲是一種專門針對(duì)特定教育目的而開發(fā),以教育理論為支撐,具有教育性和娛樂性特點(diǎn),具有游戲特性和教育功用的電子游戲。通過游戲創(chuàng)設(shè)虛擬情境的方式來(lái)引發(fā)學(xué)習(xí)者好奇心激發(fā)學(xué)習(xí)者的幻想、激勵(lì)學(xué)習(xí)者去探索。[1]近年來(lái)對(duì)教育游戲的研究主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術(shù)設(shè)計(jì)與開發(fā)的研究以及學(xué)科應(yīng)用等研究,沒有進(jìn)行信息可視化分析。[2]本研究采用信息可視化的文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)的方法,運(yùn)用詞頻分析和共詞分析技術(shù),定量和定性分析結(jié)合,對(duì)我國(guó)教育游戲研究領(lǐng)域相關(guān)熱點(diǎn)進(jìn)行梳理,并通過CiteSpace3.8 R1軟件對(duì)時(shí)間、作者、關(guān)鍵詞共現(xiàn)等進(jìn)行分析,歸納和分析我國(guó)教育游戲研究熱點(diǎn)和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),為今后我國(guó)教育游戲資源的開發(fā)提供有力的依據(jù)和支持。[3]

      二、研究方法與數(shù)據(jù)來(lái)源

      文獻(xiàn)計(jì)量法是以文獻(xiàn)信息為研究對(duì)象、以文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)為理論基礎(chǔ)的一種研究方法。[4]文獻(xiàn)計(jì)量分析作為傳統(tǒng)信息描述統(tǒng)計(jì)方法,主要有基于時(shí)間、期刊、作者、機(jī)構(gòu)、地區(qū)或國(guó)家分布幾種類型。[5]利用文獻(xiàn)計(jì)量分析法對(duì)文獻(xiàn)特征進(jìn)行簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì)分析,主要包括用數(shù)據(jù)來(lái)描述2006-2015年教育游戲文獻(xiàn)研究逐年變化規(guī)律、作者分布情況;然后在定量分析基礎(chǔ)上,對(duì)教育游戲研究的內(nèi)容進(jìn)行定性分析,總結(jié)2006-2015年教育游戲研究的熱點(diǎn)和趨勢(shì)。

      本研究是以中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫(kù)為研究工具,時(shí)間跨度為2006年1月1日到2015年12月31日,以“教育游戲”為主題詞進(jìn)行精煉文獻(xiàn)檢索,檢索出1540篇文獻(xiàn)。

      三、研究結(jié)果與分析

      1.時(shí)間變化規(guī)律分析

      研究教育游戲文獻(xiàn)的變化規(guī)律是衡量該領(lǐng)域知識(shí)積累量的一個(gè)重要尺度。圖 1所示為2006-2015 年中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)上以“教育游戲”為關(guān)鍵詞檢索到1540 篇文獻(xiàn)的時(shí)間變化規(guī)律曲線分布。

      由圖1可知,2006-2008年文獻(xiàn)增長(zhǎng)呈上升趨勢(shì),2010年數(shù)量有所下降,但2011-2015年間又有所增加;2006-2015年教育游戲文獻(xiàn)研究逐年增長(zhǎng),說明此階段我國(guó)學(xué)者對(duì)于教育游戲關(guān)注較多,表明我國(guó)教育游戲研究處于發(fā)展階段。

      2.作者分布情況

      CiteSpace 軟件中node type為“author”,Top100% per slice便生成教育游戲作者分析知識(shí)圖譜(見圖2)。

      圖2為教育游戲作者分析知識(shí)圖譜,圖譜中節(jié)點(diǎn)代表所要分析對(duì)象,節(jié)點(diǎn)越大,代表研究對(duì)象出現(xiàn)頻次(或被引頻次)越多。[6]由圖2可知尚俊杰、馬穎峰等人研究教育游戲文章較多。表1數(shù)據(jù)可以論證此結(jié)論。

      分析以上數(shù)據(jù)可知,馬穎峰、尚俊杰這兩位學(xué)者在2006-2015年間對(duì)教育游戲的關(guān)注度較高,了解他們對(duì)教育游戲關(guān)注領(lǐng)域,為后來(lái)教育游戲研究提供可借鑒的資源。馬穎峰是陜西師范大學(xué)知識(shí)媒體研究所所長(zhǎng),致力于教育游戲、教育動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)教育應(yīng)用等研究,2006-2015年主要關(guān)注教育游戲心理學(xué)層面理論研究、教育游戲?qū)嵺`設(shè)計(jì)。其中教育游戲心理學(xué)層面理論研究探討的是沉浸感、自我效能感教育游戲設(shè)計(jì)以及教育游戲的動(dòng)機(jī)匹配策略等;教育游戲?qū)嵺`設(shè)計(jì)探討的是任務(wù)驅(qū)動(dòng)式、探究式教育游戲設(shè)計(jì)以及學(xué)習(xí)者與游戲界面操作交互設(shè)計(jì)等相關(guān)研究。尚俊杰是北京大學(xué)教育學(xué)院教育技術(shù)系副教授,對(duì)教育游戲研究的方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)與教育游戲(游戲化虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境),2006-2015年主要關(guān)注的是教育游戲發(fā)展論述的理論研究和教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用。其中教育游戲發(fā)展論述的理論研究探討的是國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究綜述、教育游戲動(dòng)機(jī)、成效及若干問題、教育游戲面臨的三層困難和障礙以及游戲化學(xué)習(xí)的現(xiàn)在和將來(lái)等;在教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用中探討的是游戲化探究的學(xué)習(xí)模式、個(gè)案研究方法、游戲化網(wǎng)絡(luò)課程以及替代現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用。

      3.關(guān)鍵詞共現(xiàn)的知識(shí)圖譜分析

      知識(shí)圖譜是文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)發(fā)展的新趨勢(shì)。[7]知識(shí)圖譜通過將應(yīng)用數(shù)學(xué)、圖形學(xué)、信息可視化技術(shù)、信息科學(xué)等學(xué)科的理論與方法與計(jì)量學(xué)引文分析、共現(xiàn)分析等方法結(jié)合,用可視化的圖譜形象地展示學(xué)科的核心框架、發(fā)展歷史、前沿領(lǐng)域以及整體知識(shí)架構(gòu)的多學(xué)科融合的一種研究方法。[8]本研究用CiteSpace軟件對(duì)教育游戲文獻(xiàn)進(jìn)行分析,在“Keyword”進(jìn)行關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析。分析教育游戲研究文獻(xiàn)中作者給出和數(shù)據(jù)庫(kù)附加的關(guān)鍵詞,得到關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò),此網(wǎng)絡(luò)可以反映教育游戲當(dāng)前研究熱點(diǎn)及過去產(chǎn)生過哪些熱點(diǎn)研究。

      4.關(guān)鍵詞分析

      詞頻分析法利用表達(dá)文獻(xiàn)核心內(nèi)容的關(guān)鍵詞或主題詞在某一領(lǐng)域中出現(xiàn)頻次的高低,來(lái)確定該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)和發(fā)展動(dòng)向。[9]采用CiteSpace 3.8 R1軟件對(duì)上述 1540 篇文章進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),節(jié)點(diǎn)類型“Key Word”與“Term”年度區(qū)間設(shè)置為“1”,每區(qū)間最大容量207按,每區(qū)間 Top 38%計(jì)算,得出被引頻次前10位排序表,如表2所示。

      表2可知,本研究以“教育游戲”為研究對(duì)象,結(jié)果顯示2006-2015年不被重復(fù)引用的關(guān)鍵詞共有218個(gè),其中“教育游戲”被頻繁引用的次數(shù)是1774次,其次是“游戲”223次,以及“游戲設(shè)計(jì)”168次等等。由表2可知,前10位高頻關(guān)鍵詞排序中“小學(xué)英語(yǔ)”和“小學(xué)數(shù)學(xué)”位于第5和第6。因小學(xué)生特殊年齡段,學(xué)生注意力不強(qiáng),對(duì)知識(shí)掌握能力有限,所以與其他階段學(xué)生相比,小學(xué)教育質(zhì)量提高具有一定的難度。教育游戲引入使得小學(xué)教育在很大程度上改變了以往的教育形式,為提高小學(xué)教育質(zhì)量做出貢獻(xiàn)。近年來(lái)小學(xué)教育進(jìn)行很大改革,教育游戲在小學(xué)教育中廣泛應(yīng)用提高教學(xué)的質(zhì)量和效率。教育游戲在小學(xué)英語(yǔ)和數(shù)學(xué)中應(yīng)用,不僅能夠培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)和數(shù)學(xué)的興趣,有助于學(xué)生集中注意力,同時(shí)還有助于學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解和掌握。[10] 因此教育游戲在小學(xué)英語(yǔ)和數(shù)學(xué)中應(yīng)用研究較多。

      5.結(jié)果分析

      通過CiteSpace3.8 R1軟件對(duì)2006-2015年間教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和內(nèi)容分析,這些文獻(xiàn)研究熱點(diǎn)大體包括以下幾個(gè)方面:

      (1)教育游戲文獻(xiàn)綜述

      文獻(xiàn)綜述研究主要從國(guó)外和國(guó)內(nèi)兩個(gè)方面對(duì)教育游戲研究進(jìn)行文獻(xiàn)綜述。國(guó)外的角度對(duì)教育游戲研究主要是尚俊杰等人選取了10份具有較強(qiáng)國(guó)際影響力并持續(xù)關(guān)注教育游戲研究的英文文獻(xiàn)作為研究樣本,調(diào)研2008-2012年教育游戲的實(shí)證研究,從而發(fā)現(xiàn)當(dāng)前國(guó)際教育游戲?qū)嵶C研究表現(xiàn)出的特點(diǎn)和趨勢(shì)[11];趙海蘭和祝智庭是從國(guó)外教育游戲的研究視角、研究類型和幾個(gè)主要的框架來(lái)為國(guó)內(nèi)學(xué)者呈現(xiàn)教育游戲的國(guó)際研究動(dòng)向及對(duì)我國(guó)教育游戲的發(fā)展啟示;[12]魏婷、李藝等人以國(guó)際化的視野梳理不同學(xué)習(xí)理論對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)思想的影響;[1]等等。國(guó)內(nèi)教育游戲文獻(xiàn)綜述數(shù)量相比國(guó)外對(duì)教育游戲研究的數(shù)量較多,其主要論述是教育游戲發(fā)展的背景、教育游戲理論研究、設(shè)計(jì)方法、開發(fā)技術(shù)與工具和應(yīng)用實(shí)踐以及教學(xué)評(píng)價(jià)等不同角度來(lái)對(duì)教育游戲進(jìn)行現(xiàn)狀分析、教育游戲發(fā)展中存在的問題以及對(duì)策研究等。國(guó)內(nèi)外教育游戲文獻(xiàn)綜述對(duì)我國(guó)教育游戲的發(fā)展提供了有利的參考和借鑒,為未來(lái)教育游戲的發(fā)展起到一定的指導(dǎo)作用。

      (2)教育游戲理論研究

      教育游戲理論的研究是教育游戲研究的基礎(chǔ)。教育游戲理論研究的文獻(xiàn)主要是從暗示教學(xué)理論和心理學(xué)理論以及學(xué)習(xí)理論來(lái)探討教育游戲的概念和本質(zhì)。對(duì)于教育游戲中暗示教學(xué)理論的研究,梁琨、羅會(huì)棣提出教育游戲應(yīng)遵循暗示教學(xué)理論中的激勵(lì)體制、啟發(fā)性教學(xué)、“寓教于樂”教育思想以及暗示教學(xué)理論的情景性等。通過CiteSpace3.8 R1軟件可知,對(duì)于暗示教學(xué)理論在教育游戲中的研究較少,大多都是基于心理學(xué)理論和學(xué)習(xí)理論。心理學(xué)理論研究教育游戲是從內(nèi)驅(qū)力理論、Flow理論(沉浸理論)、需要層次理論等。學(xué)習(xí)理論主要是從認(rèn)知主義和建構(gòu)主義等角度展開教育與游戲之間關(guān)系的探討。

      (3)教育游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用

      教育游戲設(shè)計(jì)研究是近幾年來(lái)教育游戲研究的熱點(diǎn)之一。教育游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用研究主要關(guān)注學(xué)科教學(xué)、理論指導(dǎo)、移動(dòng)設(shè)備或平臺(tái)、教學(xué)模式、教學(xué)評(píng)價(jià)以及特殊人群等教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用?;趯W(xué)科教學(xué)和理論指導(dǎo)教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用文獻(xiàn)研究較多,主要集中在對(duì)中小學(xué)的英語(yǔ)、數(shù)學(xué)、語(yǔ)文科目,其次是對(duì)歷史和化學(xué)科目。設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲結(jié)合設(shè)計(jì)課程的教學(xué)大綱以及游戲者的學(xué)習(xí)一般特征、學(xué)習(xí)風(fēng)格等來(lái)設(shè)計(jì)、開發(fā),將教育性和游戲性結(jié)合起來(lái),更加吸引學(xué)生的興趣,同時(shí)也改善教學(xué)環(huán)境,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的效率,促使學(xué)生能夠全面發(fā)展;理論指導(dǎo)的教育游戲的研究、設(shè)計(jì)和開發(fā)主要是從教育學(xué)理論和心理學(xué)理論來(lái)研究,教育學(xué)理論是從學(xué)習(xí)理論、動(dòng)機(jī)理論、多元智能理論等來(lái)建構(gòu)教育游戲的設(shè)計(jì)框架研究,在活動(dòng)理論、沉浸理論等心理學(xué)理論指導(dǎo)下進(jìn)行教育游戲研究。

      (4)教育游戲研究調(diào)查分析

      調(diào)查法是指人們有目的、有意識(shí)地在系統(tǒng)地、直接地搜集有關(guān)社會(huì)現(xiàn)象經(jīng)驗(yàn)材料的基礎(chǔ)上,通過對(duì)資料的充分分析、研究,從而科學(xué)地闡明社會(huì)現(xiàn)象及規(guī)律的一種方法。[13]對(duì)于教育游戲調(diào)查分析主要是教育游戲在中小學(xué)以及大學(xué)中的需求、應(yīng)用、發(fā)展前景等方面,教育游戲調(diào)查分析使得教育游戲研究者了解到游戲者的需求以及在應(yīng)用過程中存在的問題,以便及時(shí)提出相應(yīng)的對(duì)策,促進(jìn)教育游戲更快地發(fā)展,更好地服務(wù)于教育。

      四、我國(guó)教育游戲趨勢(shì)研究展望

      新媒體聯(lián)盟(NMC)《地平線報(bào)告》在2011-2014年中期目標(biāo)中都有基于游戲的學(xué)習(xí)。由此可見教育游戲研究是近幾年國(guó)內(nèi)外研究的熱點(diǎn)之一。對(duì)已有研究文獻(xiàn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,了解到其研究熱點(diǎn),為今后教育游戲發(fā)展起到借鑒的作用。

      1.教育游戲理論研究逐漸形成完整體系

      教育游戲作為一個(gè)新興的研究領(lǐng)域,其理論研究基于教育理論、心理學(xué)理論以及游戲理論等基礎(chǔ)上進(jìn)行研究,但是理論的研究都比較分散,相互之間還未形成成熟的理論體系。王慶等人指出大多數(shù)研究普遍認(rèn)同建構(gòu)主義和情境主義學(xué)習(xí)理論是教育游戲設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ),但是如何完美結(jié)合學(xué)習(xí)理論和游戲理論,如何基于游戲任務(wù)來(lái)驅(qū)動(dòng)引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知過程,目前還沒有公認(rèn)的非常成熟的理論體系。[14]教育游戲研究者在教育游戲后期理論研究中應(yīng)多總結(jié)教育游戲理論研究間的聯(lián)系,逐漸形成完整的體系,促進(jìn)教育游戲發(fā)展。

      2.教育游戲理論研究與實(shí)踐結(jié)合

      從理論與實(shí)踐的一般關(guān)系來(lái)看,實(shí)踐是理論的源泉,理論來(lái)源于實(shí)踐,理論的產(chǎn)生和發(fā)展是實(shí)踐的需要;只有在實(shí)踐中,才有可能產(chǎn)生理論,才能使理論得到創(chuàng)新和豐富;理論的產(chǎn)生和發(fā)展目的是為了指導(dǎo)實(shí)踐;理論的正確與否,實(shí)踐是檢驗(yàn)的唯一標(biāo)準(zhǔn)。[15]教育游戲理論研究來(lái)源于實(shí)踐,實(shí)踐依賴于理論指導(dǎo),由此可知在研究教育游戲時(shí)需將理論和實(shí)踐相結(jié)合。魏婷等人在《美國(guó)教育游戲研究發(fā)展新動(dòng)向——威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談》文章中提到:“在美國(guó)的教育游戲研究領(lǐng)域,大多數(shù)研究者更傾向于進(jìn)行一些實(shí)踐性的研究工作?!盵16]趙海蘭和祝智庭在《教育游戲的國(guó)際研究動(dòng)向及其啟示》一文中指出:“我國(guó)教育游戲的研究從整體上來(lái)看,有關(guān)教育游戲及娛教的理論和實(shí)踐還沒有自成體系, 而且一些零星的研究都帶有就游戲論教育游戲的弊端。這就導(dǎo)致了教育游戲研究理論和實(shí)踐的狹隘性、欠科學(xué)性和無(wú)規(guī)劃性?!盵12]總之,對(duì)于教育游戲理論與實(shí)踐后期研究需多關(guān)注對(duì)教育游戲理論與實(shí)踐結(jié)合研究。

      3.設(shè)計(jì)、開發(fā)教育游戲推廣應(yīng)用

      通過對(duì)2006-2015年間教育游戲文獻(xiàn)進(jìn)行研究,了解到2004年盛大公司制作的第一款國(guó)內(nèi)教育游戲“學(xué)習(xí)雷鋒”當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)掀起了教育游戲的熱潮,后因沒能將教育性和游戲性很好地結(jié)合,致使這款游戲沒能很好地推廣;近幾年華南師范大學(xué)錢揚(yáng)義教授工作室研發(fā)的“520中學(xué)化學(xué)桌游”這款游戲備受歡迎,并受到多名專家的高度評(píng)價(jià),這款游戲開發(fā)主要針對(duì)學(xué)習(xí)難點(diǎn)和考試熱點(diǎn)。通過研究“學(xué)習(xí)雷鋒”和“520中學(xué)化學(xué)桌球”這兩款游戲,可知教育游戲的研發(fā)者需把握游戲中的教育性與游戲性的平衡點(diǎn)和體現(xiàn)“寓教于樂”的思想,才能使得設(shè)計(jì)、開發(fā)教育游戲得到廣泛的推廣應(yīng)用,并能經(jīng)得起時(shí)間的考驗(yàn)。

      4.加大對(duì)教育游戲評(píng)價(jià)研究

      我國(guó)教育游戲評(píng)價(jià)方法研究主要借助某個(gè)學(xué)習(xí)理論的定性評(píng)價(jià)和定量評(píng)價(jià)。教育游戲評(píng)價(jià)傾向于從教育的視角,單一地運(yùn)用定性或者定量的方式。我國(guó)學(xué)者關(guān)注的是對(duì)已經(jīng)開發(fā)設(shè)計(jì)成型的教育游戲進(jìn)行評(píng)價(jià),屬于教育游戲評(píng)價(jià)過程的一個(gè)環(huán)節(jié),即強(qiáng)調(diào)總結(jié)性評(píng)價(jià),對(duì)于如何具體地實(shí)施評(píng)價(jià)、開展評(píng)價(jià)沒有詳細(xì)的說明。[17]在教育游戲后期研究中,應(yīng)加大對(duì)教育游戲的最初設(shè)計(jì)階段設(shè)計(jì)模型及成型應(yīng)用的評(píng)價(jià),即對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用的各個(gè)環(huán)節(jié)都應(yīng)進(jìn)行評(píng)價(jià),以便獲得既完整又真實(shí)的數(shù)據(jù)和資料,從而提高評(píng)價(jià)的信度與效度。

      參考文獻(xiàn):

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      (編輯:魯利瑞)

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