作為一名普通球迷,我們或許永遠不會有機會與NBA球星同場競技,好在還有一個退而求其次的辦法:你可以在游戲中操控他們?!禢BA2K》系列近年來得到了越來越多球迷的肯定,它是目前世界上最流行的籃球電子游戲,剛剛推出了第16款游戲《NBA2K17》。無論從選定封面人物和角色設定,還是玩家體驗及操作性,相較以往都有了跨越式的提高。你可以從預告片中看到游戲的建模和球員越來越精細和真實,甚至有時候可以以假亂真,因此被稱為NBA游戲開發(fā)以來評價第一的NBA電子游戲擬真系列的最新作品。
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去年的2K16沒有設置PC鍵盤,必須使用外接手柄,而今年2K17恢復了PC配置(另有PS4/Xbox One),只是從需求上來看,高達70GB的存儲空間要求讓人嚇了一跳,不過這點小瑕疵完全無礙NBA2K一如既往的高品質。在媒體的各路測評文章里出現(xiàn)頻率最高的一個詞是:代入感。游戲中的NBA比賽場景,和觀眾之間的互動,球員之間無限貼近真實的對抗動作,這些都讓玩家仿佛置身賽場之上。那么,這一點是如何做到的?
在去年2K16開始打造的時候,封面人物斯蒂芬·庫里就曾前往NBA2K總部為游戲完成動作捕捉,而今年的封面球星保羅·喬治同樣也受到邀請。“真實性是這個游戲最重要的部分,我們想讓游戲更接近真實,所以把本人邀請過來了?!?K Sports的工作人員說道。球員會穿上一套特制服裝,上面打有64個標記點,場地周圍有144個鏡頭圍繞,而喬治在陪練人員的協(xié)助下做出雙手運球熱身,背后運球急停跳投,體前變向突破上籃等等標志動作,鏡頭從各個角度完成捕捉。
“數(shù)據(jù)采集完畢之后,我們會帶回公司進行一些處理?!惫ぷ魅藛T接著說,“使用球員真實的面部掃描,還有他完全真實的身體掃描和身體結構,這樣我們就會有一個數(shù)字復制出來的保羅·喬治,而這就是你將在NBA2K17里會看到的他?!眴讨螌τ谶@項提高真實性的動作捕捉技術也十分推崇,他說:“如果你只是觀看視頻,沒有進行真正的動作捕捉,你不能完全理解這個球員移動的空間有多大,或者他做什么動作來發(fā)起下一個動作。我聽見他們有些同事在講,‘我就知道,你看他移動的距離比我們以前做的更遠一些。能夠對比發(fā)現(xiàn)區(qū)別是一件很酷的事情,這就是我到這里來的價值?!?/p>
細數(shù)NBA2K歷代封面人物,除了前五年強力主打艾弗森,以及2K11和12使用傳奇球星喬丹、伯德、“魔術師”之外,后面全部都是當賽季非常具有代表性的球星,比如前三年的封面人物詹姆斯、杜蘭特和庫里,那么喬治為什么能跟這些MVP比肩呢?“我覺得他是一名神奇的球員,而且他是一名超級球星。他擁有很高的順位,有一個出色的職業(yè)生涯,而且他的精神鼓舞了很多人,所有人都喜歡他,他是個偶像級別的球星?!?K Sports副總裁簡森·阿金特道出了原因。
從2K16開始,推出了一個叫“Road to the Finals”的活動,就是讓玩家自行組隊,體驗NBA球隊經(jīng)過一個賽季的努力而打進總決賽的感受,而喬治這種一路向上爬升的形象正好符合這種特質。另一個層面來說,喬治是那種非典型的球隊王牌,而從2K發(fā)行初期的艾弗森到科比,再到杜蘭特、庫里等人,都是聯(lián)盟中得分王級別的球星,喬治雖然不是得分王,但他的得分手段以及功能性并不比其他人差。
在喬治短短的5年職業(yè)生涯中(2014-15賽季因傷只出戰(zhàn)6場并未算入),他已經(jīng)入選過3次最佳防守陣容,這種全能性可在他的前輩雷吉·米勒身上看不到。更重要的一點,喬治能夠在恐怖的大傷中剛剛回歸即重返巔峰,而且敢于在自己跌倒的地方重新爬起來——在很多大牌球星退出的情況下,代表國家隊參賽并獲得奧運金牌——這種永不放棄的強韌精神也是2K想傳達給所有玩家的正面訊息。與此同時,《NBA2K Online》也正式宣布喬治成為其形象代言人,他也因此接過了“詹皇”的衣缽,成為繼詹姆斯之后又一位同時為《NBA2K Online》與同時期NBA2K單機續(xù)作代言的“雙端”代言人。
除了對喬治倍加推崇之外,喬治本身長期是2K的擁護者也是很大一部分原因。喬治對2K擁護到什么程度?當他還是一個未滿10歲的小男孩,而2K封面還是艾弗森的時候,他就已經(jīng)對這款游戲愛不釋手了。我們都知道喬治一家都是運動好手,特別是兩個姐姐,而當年在被姐姐在球場上“欺負”之后,他都會在游戲中找回自信?!斑@是一個莫大的榮耀,我家里有過去十幾年的2K游戲?!眴讨握f,“如果你愛玩籃球游戲的話,一定知道2K意味著什么,這才是最好的游戲。我小時候經(jīng)常和朋友、兄弟一起玩這個游戲,現(xiàn)在也是,來比比誰是最好的2K玩家?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/12/ddtl201619ddtl20161924-1-l.jpg" style="">
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NBA2K系列是當下最好的籃球游戲,那么時間倒退二十年也是嗎?1995年,NBA2K系列還沒誕生,那時獨霸籃球電子游戲江湖的是EA的NBAlive系列。從第一款游戲《Live95》開始,EA每年都會發(fā)布當年的最新游戲版本,在畫面、細節(jié)和球員能力值上做相應的升級。
在那個籃球電子游戲的洪荒時代,NBAlive根本沒有對手,由于其強調的是游戲的爽快感以及操作的華麗程度,一場比賽動輒打出200分都不罕見,一位球員轟下四雙甚至五雙都有可能。但現(xiàn)在回頭看,你可能會覺得那根本就不是籃球游戲。首先它是2D界面的(從《Live96》才開始有了3D渲染),其次游戲中連出界這種簡單的規(guī)則都不存在,最后場上球員的各種動作全無真實感,挑戰(zhàn)著各種物理規(guī)則,用一些玩家的話來形容:這是一款你上手完了三分鐘,就會扔掉手柄的游戲。
不過這款游戲依然是籃球游戲的標桿,因為在動作上——扣籃、蓋帽、跳起傳球、空中接力等都已經(jīng)存在,玩家也能在運球過程中使用普通運球和加速運球兩種速度。從《Live95》開始,EA迅速擴張著自己的勢力范圍,連續(xù)多年涵蓋了所有主流的游戲平臺。到了1998年,已經(jīng)進入3D時代的《live98》放棄了SEGA平臺,而被拋棄的SEGA在徹底離開之前給了EA最致命的一擊,這就是NBA2K。NBA2K誕生于1999年,而同年發(fā)售的《Live2000》不僅請來了鄧肯代言,還繼續(xù)優(yōu)化游戲內容,加入了年代全明星隊伍,增加了球隊管理上的選秀、訓練,最重要的是“籃球之神”喬丹第一次在該系列中露面,《Live2000》專門為玩家打造了“play with Jordan”模式。在這個模式中,玩家可以在街球場上和喬丹一對一單挑,也能在傳奇球隊中直接使用喬丹。
當時這兩款游戲作為直接競爭對手的戰(zhàn)績如何?《Live2000》在全球售出了高達152萬份,而《NBA2K》只有區(qū)區(qū)5萬份。NBA2K的慘敗是因為剛剛問世,游戲內容明顯不如對手豐富,更為重要的原因是,SEGA做出了一個充滿自信卻完全錯誤的決定:他們將《NBA2K》作為自家主機DC平臺獨占游戲,而當時的SEGA已經(jīng)走到了崩潰邊緣。也許是看到NBA2K系列根本無法和自己競爭,延續(xù)統(tǒng)治地位的EA開始洋洋得意起來,NBAlive系列不僅沒有豐富陳舊的球員動作庫,還試圖更多更華麗,或者說挑戰(zhàn)物理規(guī)律的空接及扣籃動作彌補缺陷。
我們都知道,進入21世紀的前幾年,NBAlive的表現(xiàn)依然比NBA2K更好,甚至在《Live2005》到達了巔峰。他們開發(fā)出了巨星按鍵這樣簡單粗暴,卻觀賞性十足的操作方式??蛇@真的是選擇越來越多、眼光越來越挑剔的籃球游戲愛好者們希望看到的嗎?籃球游戲最重要的一點是什么?真實,也就是代入感。一款足夠出色的籃球游戲,應該呈現(xiàn)出的就是籃球比賽本身的模樣。
2005年,當NBAlive站在最后的巔峰上俯視NBA2K時,徹底衰敗的SEGA終于退出了北美體育游戲市場,他們將NBA2K轉售給了新東家TAKE2。該公司接手NBA2K系列之后做出的第一個改變,是取消球員搶籃板、扣籃之后的慢動作(因為這樣的設置會大大破壞比賽節(jié)奏),并加強了扣籃的力量感,以及歷史性地加入了球員的球衣飄動、臉上滴落的汗珠等種種細節(jié)。一年之后,NBA2K打造了另一個全新的概念——球星專屬動作。從此科比、麥迪、勒布朗們的投籃動作不再相同,而是和現(xiàn)實NBA比賽中一模一樣,甚至馬里昂無比怪異的投籃動作也得到了100%復刻。
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NBA2K因為貼近真實得到了幾乎所有玩家的認可,而NBAlive卻因為各種bug般的組合無解動作(最經(jīng)典的應該是一鍵空接了)被玩家怒批:“球員動作僵硬得就像機器人,組合大招像玩格斗游戲?!庇谑?,漸漸走向了地獄。
這兩款游戲最后的分水嶺出現(xiàn)在2008年,《live2008》是該系列在PC平臺上發(fā)售的最后一款游戲,而《NBA2K9》則是該系列在PC平臺上發(fā)售的第一款游戲。盡管在一些死忠玩家看來,主機才是最能體現(xiàn)游戲價值的平臺,但不可否認的一點是,PC才是世界上占有率最大的游戲平臺。當NBAlive轉身離去的時候,NBA2K恰巧走進了這個舞臺。細膩的技術動作,球員的表情變化,甚至可以具體到每一個回合布置戰(zhàn)術,這是《NBA2K9》呈獻給玩家的最真實的NBA比賽場景。
毫不夸張地說,NBA比賽是什么樣,《NBA2K9》就能呈現(xiàn)給你什么樣。這個時候NBAlive在哪里呢?用很多玩家的話來說:“玩過《NBA2K9》之后,才知道NBAlive系列根本不能稱之為籃球游戲?!贝撕髢赡辏珽A連續(xù)在決策層出現(xiàn)嚴重失誤。當NBA2K將PS3、XBOX360的技術引入PC端時,EA還在使用PS2的低端技術,即便有玩家認為NBAlive在主機上的表現(xiàn)仍不遜于NBA2K——事實上是因為NBA2K的制作人麥克·王短暫跳槽到EA,主導了《Live2010》。在很多NBAlive玩家支持者眼里,這款游戲是EA最后的輝煌,不僅畫面保持著一如既往地明亮干凈,最受質疑的球員動作僵硬也有了很大的改善——但在受眾最多的PC平臺上,NBA2K已經(jīng)完成了逆襲。
2011年,麥克·王重返NBA2K,EA瞬間又忘記了應該如何做籃球游戲。NBAlive系列的新作,杜蘭特代言的《NBA Elite11》在試玩階段出現(xiàn)了無數(shù)BUG胎死腹中,2012年起EA更暫停了NBAlive系列。當對手在絕境中掙扎時,NBA2K繼續(xù)他們“真實性”的步伐,《NBA2K11》首次將球員生涯模式的細節(jié)完全展現(xiàn)在玩家面前,將運球、防守等細節(jié)繼續(xù)優(yōu)化,甚至加入了球星們運球、跑動、指揮隊友時的各種細節(jié)動作,這樣的改變將游戲和真實NBA比賽環(huán)境完全融合到了一起,達到了籃球游戲和籃球比賽真正的零距離。
16年前,NBAlive在籃球游戲市場一家獨大,16年后,NBA2K一統(tǒng)江湖,NBAlive連一款沒有BUG的游戲都做不出來,是時候承認失敗了嗎?作為體育游戲的龍頭老大,EA不會輕易認輸。2014年夏天,《Live14》終于回來了,結果又如何?一位高喊著“恨鐵不成鋼”的NBAlive系列死忠玩家這樣形容:“我買了正版,打開游戲玩了5分鐘,然后刪了游戲,打開了《NBA2K14》?!笔堑?,NBAlive系列的一切問題都還在,其中最令人無法接受的就是球員動作無比僵硬,在場上的腳步移動如同滑冰,即便到了《Live15》也沒有任何改觀。為什么會這樣?答案沒人知道,或許就是因為他們沒有邀請庫里、喬治這樣的職業(yè)球員進行動作捕捉吧。
那么現(xiàn)在另外一些問題又出現(xiàn)了:動作捕捉如果只是運球、投籃還好,如果是空中對抗、大力暴扣,球員不會有受傷的風險嗎?當然會。因此你在2K游戲中看到的巨星專屬動作,并不是每一位巨星親自表演的。游戲公司針對這個問題的解決辦法也很簡單——找來身材相仿的街球手,穿上特制的動作捕捉服裝,盡可能模仿巨星的運球、扣籃,以及運球、傳球過程中的各種小動作,再加上球員本身的面部、身體數(shù)據(jù)組合而成。說到這里,NBA模仿帝布蘭頓·阿姆斯特朗在成為“網(wǎng)紅”之后,幾乎成了NBA2K每年的特邀嘉賓,畢竟他模仿任何一名聯(lián)盟超巨都太惟妙惟肖了。
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另一個能體現(xiàn)NBA2K真實性的細節(jié)是球員數(shù)值。眾所周知,在這個日益成熟的聯(lián)賽中,關于球員的各種數(shù)據(jù)幾乎無所不在,在《NBA2K17中》,一名球員的能力值精確到了44項,大項分為內線得分、外線得分、傳球、防守、籃板和運動能力,細節(jié)項目以外線得分為例,包括定點中投、移動中投、定點三分、移動三分、投籃智商、罰球和進攻連貫性,這些數(shù)據(jù)涵蓋了一名球員的方方面面,最終加權計算得出一個總計分數(shù)。
比如庫里,他在定點三分和移動三分兩項數(shù)據(jù)上的數(shù)值都是99,投籃智商和進攻連貫性兩項的數(shù)值是98,外線得分整體評價為97。除了外線得分,庫里在傳球環(huán)節(jié)的四個小項數(shù)值上全部領跑(控球、傳球精確度、傳球視野、傳球智商),總評96分。當然在整體評分上,庫里依然只有94分,這是因為他在防守、籃板和內線得分三個環(huán)節(jié)上不如2K17第一人詹姆斯(能力值96)。同時在2K17的傳奇球隊里,有不同時期的喬丹(能力值大多都為99)和科比(能力值98),而科比也是2K17傳奇版的封面人物,另外還增加了夢之隊。什么是真實?這就是真實。
NBA2K的球員數(shù)值并不是固定的,他們會根據(jù)球員上個賽季的表現(xiàn)得出一個大概數(shù)值,再隨著新賽季常規(guī)賽的進行不斷更新。聯(lián)盟中在意自己2K數(shù)值的球員不在少數(shù),除了庫里最著名的就是熱火隊中鋒懷特塞德了。上賽季,懷特塞德的數(shù)值總評從77一路漲到了85,其中蓋帽數(shù)值高達98,而霍華德只有73,在反應時間、防守延續(xù)性、投籃對抗性方面懷特塞德完爆霍華德,但他就是比霍華德更出色的防守中鋒嗎?在NBA2K給出的能力值中:懷特塞德防守總評79,霍華德防守總評86,因為霍華德在有球防守、低位防守、擋拆防守和傳球判斷力方面的數(shù)值遠高于懷特塞德。這些數(shù)值充分體現(xiàn)出了兩人在防守端的差別,霍華德是一個更好的一對一防守者,擁有更大的禁區(qū)威懾力,懷特塞德則是依靠協(xié)防補防能力解決問題,指望他鎮(zhèn)守禁區(qū)的可能性并不大。再說一次,這就叫做真實。
不過NBA2K的游戲總監(jiān)麥克·王也說了,現(xiàn)在的NBA2K已經(jīng)無法做的更真實了,因為有庫里存在。在游戲世界中,一名球員是有射程限制的,只要超過一定的范圍,投籃命中率就將大幅下滑,同時NBA2K并不鼓勵球員運球,尤其是連續(xù)高難度運球后直接三分出手,因為這樣會破壞球隊的團隊協(xié)作和合理出手,偏偏庫里把這些規(guī)則都打破了。
如何在游戲中真實的還原一位現(xiàn)實中的球員,這其實是一個老生常談的課題了。上賽季庫里在客場挑戰(zhàn)奇才的比賽中得到了51分,那場比賽他在三分線外15投11中,而ESPN統(tǒng)計與信息部門用《NBA 2K》對這場比賽進行了50次模擬,無論是得分還是命中的三分球數(shù),模擬出來的結果都還無法達到這一高度,甚至是遠遠低于庫里在現(xiàn)實中的場均水平。上賽季庫里命中了402個三分球是NBA的新歷史紀錄,這其中包括為數(shù)不少的在三分線外2-3米的超遠三分,還有一些看起來近乎荒誕的出手,但他的三分球命中率仍然高達45.4%。
庫里的“變態(tài)準”讓2K的開發(fā)團隊面臨了一個兩難的境地,如果繼續(xù)在游戲中加強庫里,那么庫里的變態(tài)三分將會霸占整個游戲,如果削弱又有違真實,或許增加一些特別的防守手段會是一條出路?!拔覀冋陂_發(fā)一種全新計算公式,以方便防守者來限制游戲中所出現(xiàn)的,越來越多的超遠或者是超高難度的三分命中?!蓖跽f,“我們仍然在尋找途徑,以更好的把他的打球方式還原到游戲中來。他是一個‘規(guī)則破壞者,尤其在談到他的跳投的時候,他成為了視頻游戲領域里的一個BUG。”
目前,NBA2K團隊仍在努力尋找將庫里的比賽方式真實反映到游戲中的辦法,但很可惜還沒有找到,不過他們一直沒有放棄努力?!盁o論攻守兩端,讓玩家可以體驗到一個最真實的庫里,我們將會在未來的版本中投入更多的時間與精力?!蓖跽f道。