劉旭
摘 要 虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種以計算機(jī)技術(shù)為主要技術(shù)的多維模擬,以多媒體技術(shù)為主要技術(shù)手段的現(xiàn)代藝術(shù),利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來了身臨其境的表現(xiàn)手法。本文通過對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用和動態(tài)視覺藝術(shù)表現(xiàn)的分析來突出這一技術(shù)在現(xiàn)代藝術(shù)展示中的優(yōu)勢,虛擬現(xiàn)實將成為現(xiàn)代藝術(shù)表現(xiàn)的一個新的發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實;動態(tài)視覺;多媒體;交互技術(shù)
中圖分類號 TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)174-0060-02
動態(tài)視覺藝術(shù)涵蓋了動態(tài)圖形設(shè)計、電影片頭設(shè)計、電視節(jié)目包裝設(shè)計、視覺裝置藝術(shù)設(shè)計和虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計等等的一個集合藝術(shù)形式。
VR是隨著“一個新的獨立的藝術(shù)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實的時代”,VR藝術(shù)的特點在于交互性與沉浸性,用虛擬與現(xiàn)實,增強(qiáng)現(xiàn)實等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運用的藝術(shù)形式,我們稱之為虛擬與現(xiàn)實藝術(shù),簡稱VR藝術(shù)。
作為未來產(chǎn)業(yè)科技的趨勢,VR是視覺藝術(shù)的完美表現(xiàn),通過人機(jī)以一種復(fù)雜的數(shù)據(jù)交換形成的一種新的藝術(shù)形式,它是吸引藝術(shù)家的重要之處,體現(xiàn)在藝術(shù)構(gòu)思和技術(shù),通過新的認(rèn)知和體驗。與傳統(tǒng)的窗口操作相比,新媒體藝術(shù)是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的關(guān)鍵,這是互動和擴(kuò)展的人機(jī)對話的獨特優(yōu)勢。從整體意義上說, 虛擬現(xiàn)實藝術(shù)是一種基于觀看者與作品交互的一種互動的藝術(shù)表現(xiàn)形式。最大的優(yōu)勢在于作品與觀看者之間的互動,并通過互動來展現(xiàn)出作品的獨特的意義。
藝術(shù)家通過VR技術(shù)的應(yīng)用,可以更加形象生動的表達(dá)出藝術(shù)家創(chuàng)作的想法,以沉浸的方式讓觀看者身臨其境的感受到藝術(shù)家的作品,給予了創(chuàng)作一種新的意義的。虛擬與現(xiàn)實交互系統(tǒng)的方式可以讓觀看者通過多重感官的交互,多重穿越的形式,讓藝術(shù)家可以使用軟件和觀看者進(jìn)行互動和作品的交流和反饋,創(chuàng)造一個良好的體驗和交互性,也可以通過視頻界面進(jìn)行動作捕捉觀看者的行為,以觀看者觀看時的動作表現(xiàn)來反饋出交互的效果,同時篩選出需要增強(qiáng)的部分進(jìn)行重新修改,處理后達(dá)到更加逼真的效果。通過增強(qiáng)虛擬與現(xiàn)實的混合形式,可以讓觀看者通過他們自身的動作控制虛擬的世界,如HTC的VIVE手柄可以配合VR來進(jìn)行手部的互動,提供力的反饋,移動場景,360°旋轉(zhuǎn)的球體空間等不僅加強(qiáng)沉浸的體驗,而且還可以使視頻具有沉浸感,并且通過觀看者的操縱,觀察的過程,甚至給觀眾參與再次創(chuàng)造的機(jī)會。
VR在技術(shù)早先多用于軍事,VR在生活娛樂方面是在最近幾年才發(fā)展起來的,前景非常好,國內(nèi)外許多知名公司,如:谷歌、Facebook、Valve和索尼等大公司的入場,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域持續(xù)火熱,已經(jīng)出現(xiàn)了多次數(shù)億美元的大投資,未來市場有望突破千億。VR的運用不止局限于娛樂、還能運用在醫(yī)學(xué)、游戲、展示、互動娛樂、教育等方面,帶給我們新的生活方式。
VR在國外發(fā)展的較早,由于VR視頻對硬件要求較高,如今硬件的跟上使得VR處于高速發(fā)展的階段,越來越多的普通用戶可以接觸到、體驗到VR。VR在國內(nèi)目前處于探索階段,VR的現(xiàn)狀也是參差不齊,有待改善,目前在國內(nèi)現(xiàn)在的VR軟件上多數(shù)都是粗制濫造、缺乏專業(yè)性。高端的VR應(yīng)具備雙目立體,高分辨率,高幀率。
VR在新媒體之中的運用也非常廣泛,他可以讓藝術(shù)賦予新的創(chuàng)意,給藝術(shù)再創(chuàng)作的空間。比如上?;镁S數(shù)碼的作品“VR經(jīng)典藝術(shù)展示之梵高《星月夜》”,就運用了VR的技術(shù)把梵高的油畫作品《星夜》賦予了新的創(chuàng)作,給藝術(shù)賦予動態(tài)的美感,讓梵高的《星夜》活了起來,該片以梵高眼睛所見為切入點,在小鎮(zhèn)上看星夜這個世界,用藝術(shù)家的角度去看待這個世界。
我們可以通過VR等技術(shù)的應(yīng)用,塑造出更具有沉浸感的藝術(shù)環(huán)境和現(xiàn)實情況下不能實現(xiàn)的夢想,并賦予創(chuàng)造。
在新媒體動畫方面VR也是處于萌芽狀態(tài),現(xiàn)如今已經(jīng)可以通過Cinema4D來制作VR視頻短片,在Cinema4D中攝像機(jī)根據(jù)VR的拍攝攝像機(jī)來創(chuàng)建Cinema4D中的攝像機(jī),如Gopro Odyssey攝像機(jī),就是以6個攝像頭綁在一起、拍攝完成后通過后期縫合軟件video stitch和kolor autopano video pro等軟件把6個攝像機(jī)的視頻縫合到一起來實現(xiàn)VR全景的效果。我們在Cinema4D中以一個中心點新建6個攝像機(jī)(前后左右上下)攝像機(jī)投射方式改為透視視圖、焦距改18mm、視野范圍90°、視野垂直59°、立體模式改為對稱,雙眼分離改為6.5cm。利于6個攝像機(jī)能看到全部場景。把6個攝像機(jī)打組,對象下把顯示改為球體,半徑65cm、編輯處添加用戶數(shù)據(jù)(單位公尺、取消勾選限制最大、默認(rèn)值改為6.5、步幅0.1)。打組上添加xpress編輯器:拖入2個6個攝像機(jī)的組、6個攝像機(jī)、并在xpress池中找到計算下面的數(shù)學(xué)加(把加改為乘)。第一個空白組下把用戶數(shù)據(jù)托人,給6個攝像機(jī)添加雙眼分離,用戶數(shù)據(jù)與6個攝像機(jī)雙眼分離連起來、第一個空白組下用戶數(shù)據(jù)鏈接數(shù)學(xué):乘的輸出,并且輸出給到第二個空白組下的半徑下。這樣就把VR全景攝像機(jī)陣列給制作了出來。Cinema4D之中制作的VR全景攝像機(jī)是以一個組合的形式存在,運用VR全景攝像機(jī)組合時候可運用單個攝像機(jī)來制作鏡頭動畫,全景攝像機(jī)以父子關(guān)系綁在具有鏡頭動畫的攝像機(jī)之下,開啟第一個正面攝像機(jī)就可以得到以正面全景的VR短片動畫。
配合使用Cinema4D渲染插件CV-VRCam可以把制作的全景攝像機(jī)動畫渲染出來。把CV-VRCam渲染立體改為both(讓視頻變成雙目立體眼部分離改為與攝像機(jī)一致6.5cm)。極合并上與極合并底部的合并模式改為指數(shù)可以使得渲染出來的VR短片6個攝像機(jī)直接的銜接更加的自然,不會存在折角的問題,合并角度為30°是6個攝像機(jī)銜接的最適合角度。渲染的幀數(shù)與視頻的大小為了保證VR短片的高分辨率與高幀率制作的專業(yè)要求,設(shè)置成了3840×2160的大小、分辨率則還是以72DPI,但是幀頻則為了使制作的短片動畫效果達(dá)到流暢的程度使用了30幀每秒的幀頻。一切設(shè)置改完之后保存好文件所在位子直接渲染即可得到360°全景并且是上下雙目立體全景的VR序列。在后期軟件中合成,可給予后期制輔助之后渲染出來,轉(zhuǎn)換成MP4格式后即可在暴風(fēng)墨鏡里選擇上下全景模式下觀看Cinema4D制作的VR短片。
在VR市場高速發(fā)展的今天,VR的發(fā)展形式在國內(nèi)已經(jīng)具備了很多環(huán)境的支持。在大屏幕、高分辨率的手機(jī)、智能家居、高清數(shù)字電視等高科技的數(shù)碼產(chǎn)品的普及,數(shù)字視頻資源的分辨率與幀數(shù)率越來越高,體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的已經(jīng)有成熟的趨勢,技術(shù)成熟度已經(jīng)達(dá)到了市場爆發(fā)的臨界點,高端享受性VR產(chǎn)品將陸續(xù)誕生。
我國國民經(jīng)濟(jì)處于高速發(fā)展階段,人均收入的提高對國民的消費結(jié)構(gòu)產(chǎn)生了很大的轉(zhuǎn)變,由生存型的必須消費轉(zhuǎn)化為享受型奢侈消費。隨著數(shù)碼電子產(chǎn)品的價格不斷的降低,購買的方式也越來越便捷。通訊費用的降低,WiFi的覆蓋使用也促進(jìn)了手機(jī)端VR產(chǎn)品的觀看與VR配套設(shè)備的熱銷。
目前“80后”“90后”“00后”已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費的主要群體,對于高端精美的網(wǎng)游、畫質(zhì)優(yōu)美的影視有一定的消費能力。消費者對于精神消費的需求不斷增加,優(yōu)秀的品牌影響力對于消費者的消費有一定的引導(dǎo)作用。虛擬現(xiàn)實消費目前還存在低端體驗式消費的便宜階段,高端享受式消費還是屬于成本較高,未能普及。
現(xiàn)在進(jìn)入VR市場的公司各有千秋,大到大型影視企業(yè)、小到個人,制作的VR視頻也是各有千秋。未來會有形形色色的不同種類的公司加入VR市場,包括:游戲公司、配件廠商、視頻包裝公司、廣告公司等。VR行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)質(zhì)量也會慢慢逐漸完善,行業(yè)的門檻將不斷抬高,當(dāng)前依靠劣質(zhì)VR視頻賴以生存的企業(yè)終將會淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域方面有著核心技術(shù)、制作精良的企業(yè)將會在虛擬與現(xiàn)實的市場中生存下來并且成為市場的主力,VR行業(yè)優(yōu)勝劣汰的格局將會逐漸體現(xiàn),同時虛擬與現(xiàn)實行業(yè)會把重心放在內(nèi)容的開發(fā)商,VR的內(nèi)容將會進(jìn)一步的拓展,除了現(xiàn)有的游戲行業(yè)、影視行業(yè)、電影行業(yè)外,將來回來更多的行業(yè)加入。VR的未來影響會越來越大,影響我們的生活的方方面面。
現(xiàn)如今在VR市場中,投入成本還是比較大,VR硬件要求的門檻還是不低,主要在于VR的拍攝設(shè)備、VR的觀看設(shè)備上。VR拍攝設(shè)備從幾萬到幾十萬不等,現(xiàn)在拍攝設(shè)備主流的有:Lytro Immerge、GoPro Odyssey、諾基亞OZO等等。VR觀看設(shè)備也從幾十元的VR手機(jī)盒子/VR眼鏡到幾千元的HTC Vive眼鏡不等,這些設(shè)備通常只能收看游戲廠商們或者第三方平臺提供的內(nèi)容,是VR的消費內(nèi)容。以Cinema4D制作CG的VR短片,可以以小成本來制作VR短片,節(jié)約成本,并且可以通過手機(jī)端配合VR眼鏡的手段來制作出高端精細(xì)、具有沉浸感、有靈魂的藝術(shù)作品。
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