楊直
由狂熱趨于冷靜的電競市場
在直播平臺的帶動下,擁有穩(wěn)定播出渠道的電子競技開始了瘋狂的生長。相比于2015年1.2億用戶與269.1億的市場規(guī)模,2016年,用戶以53.1%的增幅達(dá)到了1.7億,占據(jù)了中國當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)的25%;市場規(guī)模也以14.34%的增幅達(dá)到了307.7億。急劇增長的用戶與市場規(guī)模帶來的是明星主播與選手的高身價(jià)。動輒千萬的簽字費(fèi)是人們對狂熱的電子競技市場的直觀印象。
不止于此。整個(gè)2016年,電子競技的總獎金池從2015的6600萬美元增長到9200萬美元,上升了約40%,其中廠商直接投入獎金占69.41%。賽事的總數(shù)量從去年的4816個(gè)下降到了3541個(gè)。獎金更加集中于最盛大的一些賽事,榜單排名靠前的幾個(gè)游戲的總獎金在今年都翻了一番。
數(shù)據(jù)的狂歡背后隱藏著趨于冷靜的市場。2014年至今,電競用戶的增速一直在緩慢下降,從14的53.1%下降到27.4%;市場規(guī)模的增速從18.91%下降到14.34%;賽事獎金的增幅從54%下降到40%。所幸的是,下降的趨勢代表著行業(yè)的成熟。因此在2016年即將結(jié)束的時(shí)候,我們看到了相對冷靜的轉(zhuǎn)會市場、直播市場。
互聯(lián)網(wǎng)加快了商業(yè)試錯的周期,也許在2017年我們可以看到一個(gè)發(fā)展更加理性的電子競技。不過在此之前,鑒于電子競技的特點(diǎn),還是有必要回顧上游廠商在一年中所做的決策。
持續(xù)發(fā)力的騰訊與Riot Games
雖然Riot Games已經(jīng)是騰訊的全資子公司,但是考慮到英雄聯(lián)盟在除中國之外區(qū)域的運(yùn)營權(quán)仍歸Riot Games所有,因此將騰訊與Riot Games作為一個(gè)整體出現(xiàn)并分開回顧是合適的。
騰訊在2016年延續(xù)著自己之前的思路,即在一個(gè)相對篤定的市場上通過自己強(qiáng)大的資本能力廣泛布局,大范圍試錯。我們不光看到了騰訊對supercell的高價(jià)收購,還看到了其投資部對斗魚的戰(zhàn)略投資以及旗下公司互娛成立電競部分積極打造生態(tài)。
戰(zhàn)略投資、掌控力、生態(tài)應(yīng)該是騰訊2016的關(guān)鍵詞。
騰訊:資本游戲與戰(zhàn)略投資仍是本行
如果要對騰訊的2016年進(jìn)行回顧,筆者認(rèn)為,將時(shí)間點(diǎn)退回到2015年12月18日是一個(gè)比較合理的選擇。因?yàn)樵谶@一天,騰訊宣布收購Riot Games最后8%的股份,Riot Games正式成為騰訊的全資子公司。從2008年起,騰訊對Riot Games的收購一共進(jìn)行了3次,分別為2008年,騰訊投資Riot Games獲得22.34%的股權(quán);2011年騰訊花費(fèi)2.31億美金增持至92.78%;以及2015年年末完成最后8%的股份收購。值得一提的是,作為騰訊全資子公司的Riot Games至今仍然保持著獨(dú)立運(yùn)營。
騰訊的收購似乎給自己和Riot Games的2016都開了一個(gè)好頭。
2016年6月,在皇室戰(zhàn)爭表現(xiàn)搶眼的情況下,騰訊宣布入股Supercell。盡管對于騰訊這樣的行為大家并不感到陌生,但高達(dá)86億的收購金額還是讓大家瞠目結(jié)舌。在入股Supercell之后,騰訊又悄悄地拿下了瑞典游戲開發(fā)商Paradox Interactive (P社)5%的股份。然而好景不長,騰訊對于Supercell似乎有一種毒奶般的功力,在收購交易完成后,皇室戰(zhàn)爭在全球范圍的表現(xiàn)開始走低,并一度跌出IOS應(yīng)用商店收入榜前十。所幸的是,皇室戰(zhàn)爭國內(nèi)相關(guān)賽事的發(fā)展并沒有受到過多的影響,而皇室戰(zhàn)爭的低迷表現(xiàn)也被Supercell及時(shí)更新內(nèi)容扭轉(zhuǎn)。
市場上沒有常勝將軍,哪怕你是巨頭騰訊。2016年10月,騰訊宣布中信資本、信銀投資等在內(nèi)的七家機(jī)構(gòu)出資8.5億,與騰訊組成財(cái)團(tuán)收購手游開發(fā)公司Supercell。財(cái)團(tuán)最終將獲得Supercell76.9%的股份,交易總對價(jià)從86億美元調(diào)整為77億美元,其中機(jī)構(gòu)財(cái)團(tuán)的總資產(chǎn)為37.2億美元。雖然機(jī)構(gòu)財(cái)團(tuán)僅出資8.5億,但卻獲得50%的投票權(quán)。也許王者榮耀的成功以及Supercell旗下部落沖突以及皇室戰(zhàn)爭的探頂表現(xiàn)讓騰訊急于騰出空來專心運(yùn)營國內(nèi)移動電競市場。而這可能是促成這筆看上去騰訊吃虧了的交易達(dá)成的重要條件之一。
戰(zhàn)略投資部:完善產(chǎn)業(yè)鏈布局,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)掌控力
2016年5月,斗魚宣布完成新一輪的融資,騰訊以4億人民幣領(lǐng)投。這一消息的公布在市場上引起了雖不大但仍然明顯的討論。在已經(jīng)入股龍珠直播的情況下,斗魚以大筆資金領(lǐng)投斗魚的行為一度被譽(yù)為直播市場發(fā)起最好一戰(zhàn)的沖鋒號。當(dāng)然,斗魚也并沒有讓騰訊失望,無論是流量問題、欠薪問題還是代打問題以及之后的鬧劇,互聯(lián)網(wǎng)的眼球在近兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi)被斗魚緊緊地抓在手中。所幸的是,在斗魚越抓越緊的同時(shí),騰訊大手筆收購Supercell的行動將自己這位多災(zāi)多難的小兄弟從水火之中拯救出來。同時(shí)也讓互聯(lián)網(wǎng)保留了繼續(xù)看戲的權(quán)利。
9月底10月初,在大家滿心歡喜地準(zhǔn)備歡度十一黃金周的同時(shí),LPL2017年轉(zhuǎn)播權(quán)拍賣結(jié)果在電競?cè)?nèi)瘋狂流傳。相比于2015年的6家直播平臺參與,1000萬中標(biāo) ;今年3家平臺以2000萬中標(biāo)的消息也許意味著電競賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)變現(xiàn)已經(jīng)由理論變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),廠商即將開始對用戶市場進(jìn)行秋后收割。無獨(dú)有偶,Riot Games11月份公布的消息也證明了這一點(diǎn)。
雖然該消息宣稱斗魚沒有取得LPL的轉(zhuǎn)播權(quán),但從騰訊最后公布的消息得知,騰訊并沒有丟下這位小弟,斗魚與虎牙將作為LPL的周末賽事額外觀看渠道,而斗魚則是唯一的季后賽額外觀看渠道。雖然結(jié)果與最開始的消息有些偏差,但考慮到斗魚與騰訊的關(guān)系,結(jié)果還是在意料之中。
騰訊互娛:再出發(fā),建立更加豐富的電競生態(tài)
2015年11月,王者榮耀面世,可能誰也沒有想到,這樣一款移動端MOBA類游戲會打開移動電競?cè)碌木置妗?/p>
2016年9月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽開幕。這項(xiàng)賽事的意義被市場解讀為完成了移動電競由概念到實(shí)體的落地。在3個(gè)月的時(shí)間里,從3000萬激增到4500萬的DAU、2億的注冊用戶、總決賽門票10分鐘售盡等數(shù)據(jù)都表示著,作為移動電競的開拓者,一切都如騰訊所期望的那樣:向著好的方向發(fā)展。對于2017年來說,也許我們不光能看到移動電競的進(jìn)一步成長,也能看到其與傳統(tǒng)電競進(jìn)行的激烈交鋒。
如果多年后的從業(yè)者編著一本電競發(fā)展史的話,那么筆者相信“11月革命”這個(gè)詞并不會太過夸張。作為騰訊互娛的第五大業(yè)務(wù),騰訊電競的成立一方面代表騰訊對于電競的看法產(chǎn)生了根本性的改變;也代表著在電競市場群龍無首的狀況下,帶頭大哥終于出現(xiàn)。
Riot Games:在電競發(fā)展的路上,持續(xù)領(lǐng)先
在9月,Riot Games宣布新的獎金分配政策。這是即Valve之后第二家使用“獎金眾籌”的上游廠商。只不過相比于Valve來說,Riot Games的政策顯得更為激進(jìn)。一直模仿傳統(tǒng)體育運(yùn)營電競聯(lián)賽的Riot Games,不僅僅考慮到戰(zhàn)隊(duì)與隊(duì)員的收益。野心更大的Riot Games企圖將自己的廣告等運(yùn)營收入也分出,從而能夠資助各大賽區(qū)幫助其成長。這一項(xiàng)突破性的政策頓時(shí)在市場中引起了軒然大波,一個(gè)月2000萬美金的收入以及2016年全年18億美金的收入也讓人見識到了Riot Games強(qiáng)大的收入能力。
11月,LCS地區(qū)英雄聯(lián)盟的轉(zhuǎn)播權(quán)以兩年2億美金的價(jià)格被出售給一家網(wǎng)絡(luò)直播公司。基于轉(zhuǎn)播權(quán)售賣的商業(yè)模式一直是賽事運(yùn)營方追求的終極模式。而Riot通過多年的運(yùn)營,搶先走到了這一步。
對產(chǎn)業(yè)鏈更全面而強(qiáng)大的掌控力、更加豐富的電競生態(tài)以及更加激進(jìn)的戰(zhàn)略投資策略,這便是騰訊的2016。理念上的領(lǐng)先帶來的是制度與模式探索上的領(lǐng)先,這是Riot Games的2016。
暴雪:“新”的理解 “新”的氣象
雖然暴雪是玩家公認(rèn)的電子競技的“鼻祖”,但不得不承認(rèn),在2016年之前,暴雪對于電子競技的認(rèn)識并沒有明顯的優(yōu)于Valve或Riot。過于堅(jiān)持玩家社區(qū)的理念甚至使暴雪對于職業(yè)競技的看法落后于整個(gè)市場。所幸在2016年,25歲的暴雪終于醒悟并有所行動。
始于收購的年初
與騰訊類似,暴雪的2016年也開始于收購,那就是對King Digital60億美元的收購。盡管在彼時(shí),由于“季節(jié)性趨勢和產(chǎn)品發(fā)布的時(shí)機(jī)”,King Digital的月活躍用戶數(shù)下降至4.09億。但市場寧愿相信,在端游市場斬獲巨大成功的暴雪將要進(jìn)軍移動市場。而魔獸、星際、暗黑等著名IP的移植也許勢在必行。盡管整個(gè)2016年暴雪都沒有公布相關(guān)的策略,但相信暴雪一定不會玩家失望。
充滿驚喜的上半年
玩家與業(yè)界上半年對于暴雪的關(guān)注始終在暴雪推出的新項(xiàng)目---守望先鋒上。這款游戲的預(yù)熱幾乎占據(jù)了暴雪上半年主旋律的半壁江山。另外半壁則是魔獸大電影?;氐绞赝蠕h,這款于5月24日全球同步上線的游戲創(chuàng)造了諸多的奇跡。3個(gè)月超過1500萬份的銷量、5月份收入2.69億美金、韓國網(wǎng)吧占有率第一,如此優(yōu)異的變現(xiàn)也難怪守望先鋒斬獲多個(gè)年度電競游戲獎項(xiàng)了。
如果你是一位暴雪玩家,那么恭喜你,在守望先鋒帶來的新鮮感沒有褪去之時(shí),你便可以參加下一次派對---魔獸大電影的上映。這款改編自魔獸系列的電影,自6月份上映以來,在全球席卷了4.3億的票房。雖然電影的出品方是傳奇影業(yè),但我們?nèi)匀灰娮R到了IP在用戶市場強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。
2016年7月份,魔獸世界新資料片軍團(tuán)再臨上線。作為曾經(jīng)網(wǎng)游的巔峰,魔獸世界新資料片的推出使得暴雪在第二季度交出了漂亮的成績單。而諾娃系列資料片的推出也代表星際爭霸2進(jìn)入后資料片時(shí)代。不斷推出新內(nèi)容的爐石傳說的表現(xiàn)依然優(yōu)異。
也許暴雪第二季度的財(cái)報(bào)表現(xiàn)得更為直接:每月活躍用戶(MAU)數(shù)達(dá)到3300萬,同比增長13%,環(huán)比增長了29%?!稜t石傳說》的單季度MAU創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄,《魔獸世界》當(dāng)季度MAU同比、環(huán)比也均實(shí)現(xiàn)了兩位百分比的增長。
屬于電競的下半年
與騰訊運(yùn)營自家的游戲不同,暴雪游戲在中國一直由代理商網(wǎng)易運(yùn)營。2016年10月,網(wǎng)易宣布與暴雪的運(yùn)營合同成功續(xù)簽至2019年。對于雙方來說,也許這是當(dāng)下最好的選擇。作為暴雪的代理,網(wǎng)易今年代理收入的大幅上升已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。再加上陰陽師等多款現(xiàn)象級作品的推出,據(jù)App Annie數(shù)據(jù)(包括iOS&GooglePlay商店),今年10月網(wǎng)易超過騰訊,成為全球最賺錢的移動游戲發(fā)行商。一直強(qiáng)調(diào)“匠人精神”的丁磊在多年的耕耘終于可以享受一次勝利的果實(shí)。
說到暴雪對電競市場的認(rèn)識發(fā)生根本性改變,源于暴雪11月份收購了電競聯(lián)盟MLG,并宣布要為守望先鋒打造頂級職業(yè)聯(lián)賽。與美國棒球聯(lián)賽MLB的圖標(biāo)如出一轍的守望聯(lián)賽圖標(biāo)也許意味著暴雪也要走上模仿借鑒傳統(tǒng)體育賽事之路。而對于守望先鋒來說,盡管之前有由香蕉賽事主辦的泛太平洋杯守望先鋒世界挑戰(zhàn)賽,但如果暴雪希望守望先鋒在電競市場有所發(fā)展,那么頂級的職業(yè)賽事便不可或缺。星際2近兩年的走低似乎表明賽事屬性偏弱的暴雪嘉年華并不能完成這項(xiàng)任務(wù)。因此在2017年,我們也許可以看到暴雪在電競賽事上實(shí)現(xiàn)“自我突破”。
在宣布推出守望聯(lián)賽的同時(shí),暴雪成為當(dāng)前電競市場中最后一個(gè)使用“獎金眾籌”機(jī)制的上游廠商,而參與眾籌的游戲則是暴雪老大Mike Morhaime的最愛---星際爭霸2。雖然存在著鎖區(qū)政策、假賽事件等因素,但隨著MOBA類游戲的整體走強(qiáng),電競游戲整體難度的下降,星際爭霸2近年來的大幅走低已經(jīng)成為不爭的事實(shí)。作為RTS游戲的壟斷者,暴雪很希望再現(xiàn)電競發(fā)展早期RTS游戲的輝煌,而賽事則是達(dá)到這一目標(biāo)的有效途徑。因此我們看到了以黃金聯(lián)賽為代表的魔獸賽事的復(fù)蘇和星際2賽事的眾籌機(jī)制。壞消息是我們并不能確定RTS的市場能否復(fù)蘇,好消息是對于RTS愛好者而言,無賽可看的階段即將結(jié)束。
關(guān)于衍生品,暴雪給出的答案
前面提到魔獸大電影的成功已經(jīng)證明了IP在用戶市場擁有強(qiáng)大的變現(xiàn)能力,手握多個(gè)優(yōu)質(zhì)IP的暴雪在2016年最后一個(gè)月給出了自己關(guān)于衍生品市場戰(zhàn)略的答案。以《魔獸世界》為例,推出的12年間,產(chǎn)生了不少周邊產(chǎn)品。此前在衍生品的開發(fā)上,暴雪采取的大多是授權(quán)給第三方的方式,現(xiàn)在暴雪打算將這部分營收完全收入自身囊中。而手段則是成立全新的部門——暴雪出版社。
新部門將負(fù)責(zé)發(fā)行和生產(chǎn)新作品,并重印之前的部分出版物,這一計(jì)劃將“重振暴雪早期小說和雜志所創(chuàng)造的文化遺產(chǎn)”,讓粉絲們能夠多一個(gè)渠道增進(jìn)對暴雪游戲內(nèi)容的理解。據(jù)悉,暴雪傳奇和暴雪漫畫系列的未來書籍將會包括多個(gè)暴雪旗下的游戲品牌,《魔獸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》等系列一經(jīng)被列入名單之中。除此之外,暴雪出版社將推出漫畫線,從《魔獸傳奇》第一卷和第二卷開始,并將推出《爐石傳說的藝術(shù)》和《星際爭霸的影像藝術(shù)》。
暴雪的全方位內(nèi)容輸出是現(xiàn)階段眾多廠商都在嘗試的新策略。相比于用競技性留住玩家,也許內(nèi)容上的共鳴會帶來更忠實(shí)的用戶。
“新”的理解帶來新的動作,在正視電競市場并全力運(yùn)營的同時(shí),暴雪也在加強(qiáng)自己內(nèi)容變現(xiàn)的能力。作為一家習(xí)慣于帶給玩家驚喜的公司,我們要做的只是耐心的等待。
王者依舊的Valve
作為電子競技市場最會賺取眼球的公司,盡管在2016年Valve的動作并不如前兩者多,但其在2016年的表現(xiàn)依舊可圈可點(diǎn)。
對VR的持續(xù)投入
VR作為2016年上半年的投資新寵,即便在下半年資本的熱情有所衰退,依然是被關(guān)注的重點(diǎn)。Valve不僅僅在VR的研發(fā)與使用上投入了約公司三分之一的資源,更是在TI6上展示了他們的成果,并得到了玩家的一致好評。而且FPS被視為最適合VR的游戲之一,手握COUNTERSTRIKE這個(gè)優(yōu)質(zhì)IP的Valve是否會在未來將我們帶勁VR中的CS世界,無疑是給我們留下了一個(gè)美好的幻想。
延續(xù)輝煌的DOTA2?
如果探討賽事發(fā)展的起點(diǎn),2011年一定是原點(diǎn)。Valve的創(chuàng)始人G胖破天荒的宣布DOTA2首屆國際邀請賽將設(shè)置160萬美金的獎金池。這一在當(dāng)時(shí)看來極為荒謬的決定卻開啟了DOTA2高速發(fā)展的大門,并在一定程度上帶動了電子競技的發(fā)展。
2016年的TI6延續(xù)著DOTA2的輝煌。TI6的獎金池最終達(dá)到了2073萬。相比于2015年的1800萬,增長了約15.17%。然而,高獎金池背后也顯示出Valve的困境。根據(jù)國外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),不同于往屆TI,TI6期間DOTA2的在線用戶并沒有形成明顯性的高增長。這不禁讓人擔(dān)憂TI7的獎金池能否再創(chuàng)新高。畢竟在其余兩家廠商都使用了與Valve相同的獎金籌集機(jī)制后,誰能籌到最高的獎金,便意味著誰能夠最大限度的獲取眼球。
另一方面,在2016年行將結(jié)束之時(shí),Valve給我們帶來了本年最大的驚喜:DOTA2的新版本。版本更迭之大被稱為2.0時(shí)代的結(jié)束,3.0時(shí)代的開啟。更加有趣的游戲內(nèi)容無疑會留住現(xiàn)有玩家并喚回老玩家,但無形之中上升的門檻是否會把DOTA2推向更小眾的境地我們也不得不懷疑。但不管怎樣,只要有icefrog在,游戲總是好玩的。
最后,表面上延續(xù)輝煌的DOTA2其實(shí)2016過得也并不好。Valve于TI6結(jié)束后推出的以保護(hù)隊(duì)員為目的的轉(zhuǎn)會條款被大多數(shù)俱樂部抵制,甚至在轉(zhuǎn)會期我們發(fā)現(xiàn),在隊(duì)員注冊信息的網(wǎng)站上,國內(nèi)隊(duì)伍的隊(duì)員顯示全部離隊(duì)。這場DOTA2頂級職業(yè)圈的鬧劇最終還是以一個(gè)相對溫和的結(jié)局收尾,留下的是隊(duì)員與隊(duì)伍無盡的撕逼。這非常態(tài),也是常態(tài)。
Major與CS:GO的崛起
首先應(yīng)該恭喜CS:GO力壓英雄聯(lián)盟以大約1719萬美金的總獎金數(shù)成為獎金榜的榜眼。值得一提的是,在2016年大約9200萬總獎金中,Valve的DOTA2和CS:GO加起來占據(jù)了41.28%,可以看到Valve對電子競技的大力投入。
相比于暴雪習(xí)慣在游戲內(nèi)容上給大家驚喜,在賽事運(yùn)營模式上,Valve也常常做到同樣的效果。在Valve的大力支持下,Major以一種全新的賽事運(yùn)營模式出現(xiàn)并迅速填充CS:GO空白的大型賽事市場。Major的模式是之前電競市場中沒有出現(xiàn)過的:Valve負(fù)責(zé)出賽事獎金,而運(yùn)營資金則由賽事運(yùn)營方自己負(fù)責(zé),這相當(dāng)于將賽事運(yùn)營業(yè)務(wù)外包。雖然中間可能會存在代理問題,比如2016年初的上海Major事件。但將業(yè)務(wù)外包給更加專業(yè)的公司從而主攻自己擅長的業(yè)務(wù)在傳統(tǒng)行業(yè)中已經(jīng)屢見不鮮,相信引領(lǐng)潮流的Valve可能會帶動其他兩家廠商進(jìn)行新的改革。
DOTA2的Major可能預(yù)示著CS:GO的TI。畢竟作為Valve旗下兩款最賣座的電競游戲,DOTA2和CS:GO牢牢掌握著市場上的硬核用戶。而獎金眾籌也能幫助Valve連年創(chuàng)造大筆的營收。也許在2017年,Valve會再次給我們驚喜。
2016年注定是及其特殊的一年,廠商的舉動也許會決定未來的市場格局。但市場經(jīng)濟(jì)的魅力在于不斷地前進(jìn),也許2017會比2016更精彩。希望下一年的今天,我們可以笑著這樣說。