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      影視動畫與游戲動畫在制作各階段的差異性分析

      2017-03-28 14:04:32李庚睿
      傳播力研究 2017年8期
      關(guān)鍵詞:影視動畫骨骼動畫

      文/李庚睿

      數(shù)字化藝術(shù)中包含了游戲動畫和影視動畫,所以這兩者都屬于數(shù)字藝術(shù)的范疇,但是數(shù)字動畫和影視動畫在制作上卻有著迥然的區(qū)別。比如影視動畫注重的是視覺效果,而游戲動畫注重的是實際應(yīng)用,兩者之間的注重點不同那么在各階段的制作方面自然就會產(chǎn)生差異。另外,影視動畫與游戲動畫在流程上也有著很大的不同。如果在專業(yè)課程上沒有對游戲動畫和影視動畫作出詳細(xì)的區(qū)分,那么對于學(xué)習(xí)者而言還是會產(chǎn)生較大的影響,比如學(xué)習(xí)者花費大量的時間所學(xué)習(xí)的知識只能適用于影視動畫的理論和制作方法,而在游戲動畫的制作方面卻沒有足夠的應(yīng)用能力。因此,想要學(xué)好影視動畫與游戲動畫的制作與應(yīng)用,就必須對著二者之間的差異性有充分的了解。

      一、影視動畫與游戲動畫概述

      影視動畫概念。影視動畫是人們常見的一種動畫形式,其中的動畫片是利用人們視覺殘留的原理,通過逐個拍攝而形成的影片。在三維影視動畫中角色的動作為了能夠更加逼真、立體、生動,就會將人物模型依附在骨骼模型上,這樣角色就更加形象,而將骨骼模型按照角色設(shè)定的動作進(jìn)行操作,其動作也能更加生動。在骨骼模型完成角色動作后,通過圖片輸出的形式,并將其動作連續(xù)播放就可以達(dá)到動態(tài)影片的效果,而這就是我們看到的影視動畫。

      游戲動畫概念。游戲是人在指定的時間空間范圍內(nèi),參與的一種快樂、輕松的行為,現(xiàn)在意義上的游戲是指在一定的時間空間范圍內(nèi),人們自愿參與的娛樂性、靈活性、歡快性的活動。游戲除了具有娛樂性和參與性的特點,同時其還具有互動性的特點,在互動過程中人與人會產(chǎn)生思想或者行為上的交流和觸碰,而活動游戲的原理就是通過感應(yīng)玩家的動作,進(jìn)行執(zhí)行相關(guān)的游戲指令。因此,游戲動畫的核心就在于感應(yīng)系統(tǒng)的靈敏度,以及游戲指令的豐富性,具有這兩點,就能給玩家?guī)碛淇斓挠螒蝮w驗。

      二、影視動畫與游戲動畫在制作各階段的差異性

      (一)準(zhǔn)備階段的差異分析

      影視動畫與游戲動畫在準(zhǔn)備階段也有較大的差異性。首先,在模型面數(shù)上的差異。影視動畫中模型一般都是采用四邊形的高模,四邊形的高模其最顯著的特點就是點線面的數(shù)量較多,由于點線面數(shù)量多,所以其制作出來的細(xì)節(jié)也會更加細(xì)致、豐富。將四邊形高模應(yīng)用到影視動畫中,可以使得角色更加生動逼真,一般高模更多的是應(yīng)用于電影制作以及廣告制作等方面。游戲動畫中模型的選擇要側(cè)重考慮游戲的流暢性,因此,在模型的選擇方面會選擇一些模型面數(shù)較少的模型,如果模型面數(shù)太多容易造成電腦運行卡慢,進(jìn)而影響游戲的流暢。其次,在骨骼設(shè)置上的差異。影視動畫在骨骼設(shè)置上需要根據(jù)劇情的需求來設(shè)置相應(yīng)的骨骼方式以及數(shù)量,比如影視動畫需要表現(xiàn)出豐富的肢體語言、表情等,那么所應(yīng)用的骨骼數(shù)量向相對要多。而游戲動畫中骨骼的設(shè)置要看引擎的支撐程度。最后,在使用軟件上的差異。影視動畫一般都是使用Maya軟件,其在動畫和動力學(xué)模塊上非常強(qiáng)大,而游戲動畫一般使用max軟件比較多。這兩款軟件在三維方面都非常強(qiáng)大,但是無論是那種軟件,其都需要得到有效的應(yīng)用,而在應(yīng)用過程中技術(shù)、基礎(chǔ)以及想法十分重要。

      (二)制作階段的差異分析

      影視動畫與游戲動畫在制作階段的差異性非常大,比如兩者在幀數(shù)上也有很大的差異。由于影視動畫和游戲動畫兩者的播放載體以及載體刷新率有所不同,因此,在制作過程中幀數(shù)也有所不同。比如影視動畫的制作,電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,而在游戲動畫制作中,網(wǎng)絡(luò)游戲是每秒30幀,電視游戲是每秒60幀。其次,在動作表現(xiàn)形式上的差異。影視動畫以動作更加細(xì)膩柔和,而游戲動畫中的動作相對來說要更加夸張。并且游戲動畫動作過程的時間也比較短,而影視動畫動作有預(yù)備和緩沖動作。

      (三)輸出階段的差異分析

      影視動畫與游戲動畫在輸出階段中也具有較大的差異性,首先,在輸出格式上的差異,影視動畫中一般輸出以圖片形式的序列幀,將其連續(xù)播放達(dá)到動態(tài)影片的效果,而游戲動畫輸出一般是以點的信息輸出,采用實施渲染方式。其次,在輸出方式上的差異,影視動畫是以渲染成圖片的形式輸出,從而形成一張張渲染好的連續(xù)圖片,而游戲動畫是以點的數(shù)據(jù)輸出。

      三、結(jié)束語

      總而言之,對于學(xué)習(xí)者而言只有充分的了解影視動畫與游戲動畫在制作各階段的差異性,才能在學(xué)習(xí)過程中有更加清晰的方向和思路,進(jìn)而才能更加正確的進(jìn)行選擇和學(xué)習(xí)。因此,在學(xué)習(xí)影視動畫與游戲動畫之前,首先需要充分掌握影視動畫與游戲動畫之間的差異性,其次才能更好的掌握影視動畫和游戲動畫這二者的制作方法。而在動畫技術(shù)學(xué)習(xí)過程中,最為重要的還是創(chuàng)造力和設(shè)計,任何軟件都只是復(fù)制工具,自身的藝術(shù)修養(yǎng)更加關(guān)鍵。

      [1]朱軒櫻.論影視動畫與游戲動畫在制作各階段的差異性[J].藝術(shù)科技,2017.

      [2]江晨.淺析美國、日本動畫角色設(shè)計的表現(xiàn)形式[J].美術(shù)大觀,2013(12):104.

      [3]向瑾.談動畫專業(yè)立體造型專業(yè)方向的發(fā)展優(yōu)勢[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2013,2(03):175-176.

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