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      游戲化趨勢(shì)下高校3D虛擬圖書(shū)館構(gòu)建研究

      2017-04-07 22:30王紅王慧濤
      現(xiàn)代情報(bào) 2017年3期
      關(guān)鍵詞:圖書(shū)館游戲用戶(hù)

      王紅+王慧濤

      〔摘要〕簡(jiǎn)單介紹了高校3D虛擬圖書(shū)館國(guó)內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r,通過(guò)游戲化、用戶(hù)群體、圖書(shū)館視角分析了其發(fā)展原因和價(jià)值性,并從虛擬圖書(shū)館功能類(lèi)型劃分角度論述頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館構(gòu)建的內(nèi)容。最后從系統(tǒng)信度、管理者素養(yǎng)、游戲設(shè)置以及資金來(lái)源四個(gè)方面對(duì)高校3D虛擬圖書(shū)館發(fā)展過(guò)程中需要注意的問(wèn)題進(jìn)行分析,以期為高校3D虛擬圖書(shū)館建設(shè)提供一些借鑒性意見(jiàn)。

      〔關(guān)鍵詞〕網(wǎng)頁(yè)游戲;游戲化;3D虛擬圖書(shū)館

      DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2017.03.015

      〔中圖分類(lèi)號(hào)〕G2586〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A〔文章編號(hào)〕1008-0821(2017)03-0079-04

      〔Abstract〕The paper introduced the development situation of the 3D virtual library at home and abroad,analysed the reasons for its development and its value through the three perspectives of gamification,user group and library itself.It also discussed the contents of the construction of the web game-based 3D virtual library from the perspective of the classification of virtual library function types.Finally,it analyzed the problems that need to be concerned during the development of the 3D virtual library in colleges from four aspects:system reliability,quality of managers,game settings and Sources of funds,so as to provide some referential opinions for the construction of 3D virtual library in universities.

      〔Key words〕web-base game;gamification;3D virtual library

      中國(guó)報(bào)告大廳公布的《2016年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情分析》報(bào)告中記錄的本年3月初第三屆中國(guó)國(guó)際游戲大會(huì)期間發(fā)布的《2015-2016中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》指出[1],近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了井噴式的發(fā)展,在泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,游戲2015年已實(shí)現(xiàn)產(chǎn)值1 407億元,五年復(fù)合增速高達(dá)333%。而中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量已達(dá)約717億人,伴隨互聯(lián)網(wǎng)及各式游戲成長(zhǎng)起來(lái)的80后、90后人群占用戶(hù)人群中的絕大比例。而這些人絕大部分是學(xué)生身份。他們熱衷于社交媒體和電子游戲,對(duì)可視化的知識(shí)接收方式更加認(rèn)同[2]。用戶(hù)進(jìn)入圖書(shū)館不僅僅只是為滿(mǎn)足對(duì)信息知識(shí)的檢索和閱讀期望,更青睞于在休閑娛樂(lè)和交流互動(dòng)中獲取知識(shí)和提高素養(yǎng)。受網(wǎng)頁(yè)游戲和3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的啟發(fā),基于游戲模式的高校3D虛擬圖書(shū)館構(gòu)建值得圖書(shū)館界探討和嘗試,仿真3D虛擬圖書(shū)館是未來(lái)高校圖書(shū)館的發(fā)展方向之一,對(duì)圖書(shū)館服務(wù)的擴(kuò)展和深化具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。

      1頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館概況

      11網(wǎng)頁(yè)游戲與圖書(shū)館

      網(wǎng)頁(yè)游戲(WebGame)是一種無(wú)需下載客戶(hù)端或插件,基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)多人互動(dòng)游戲,又稱(chēng)Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,其操作簡(jiǎn)單方便,只需打開(kāi)IE網(wǎng)頁(yè)簡(jiǎn)單注冊(cè)登錄,10秒鐘即可進(jìn)入游戲,故而又簡(jiǎn)稱(chēng)為頁(yè)游。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)ο鄳?yīng)機(jī)器配置要求相對(duì)較低,可以實(shí)現(xiàn)隨時(shí)關(guān)閉或者切換,互動(dòng)交流性也較強(qiáng),且游戲類(lèi)型豐富如角色扮演類(lèi)RPG、策略類(lèi)SLG、模擬經(jīng)營(yíng)SIM(模擬人生)等,是一種老少皆宜的游戲形式。目前,網(wǎng)頁(yè)游戲受眾群分布廣泛,上至老人下至孩童,尤其3D技術(shù)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲三維的仿真效果之后,更加吸引人們的關(guān)注。

      基于網(wǎng)頁(yè)游戲模式的3D虛擬圖書(shū)館是指利用3D技術(shù)及相關(guān)軟件融合網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂(lè)元素、設(shè)置理念及技術(shù)結(jié)構(gòu)構(gòu)建出模擬實(shí)體圖書(shū)館的建筑結(jié)構(gòu)及館內(nèi)設(shè)置的三維仿真網(wǎng)絡(luò)實(shí)體,是超越物理概念實(shí)現(xiàn)跨空間、跨地域的信息資源開(kāi)放共享的空間信息系統(tǒng)。用戶(hù)可通過(guò)網(wǎng)頁(yè)形式游走在虛擬圖書(shū)館中,從多角度全方位感受了解并享受圖書(shū)館各種服務(wù),猶如身臨其境,同時(shí)虛擬圖書(shū)館的某些甚至全部職能以網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)置理念及技術(shù)結(jié)構(gòu)模式實(shí)現(xiàn),更能增加圖書(shū)館服務(wù)趣味性和交互性,實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)氛圍,吸引學(xué)生重返圖書(shū)館。

      12頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館在國(guó)外的興起與發(fā)展

      游戲元素與圖書(shū)館功能相結(jié)合的設(shè)計(jì)理念早在19世紀(jì)50年代已經(jīng)萌芽,最早實(shí)現(xiàn)游戲服務(wù)與圖書(shū)館相結(jié)合的實(shí)踐是美國(guó)舊金山Mechan-Tcs Institute圖書(shū)館建立的象棋俱樂(lè)部[3]。2005年美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)(American Library Association,簡(jiǎn)稱(chēng)ALA)公開(kāi)、明確提出圖書(shū)館是否開(kāi)設(shè)游戲服務(wù)的論題,游戲重新進(jìn)入了圖書(shū)館界研究學(xué)者的視[4]。2008年ALA發(fā)起了第一個(gè)年度“Why Gaming@ the library”活動(dòng),進(jìn)一步推動(dòng)圖書(shū)館游戲服務(wù)的開(kāi)展,美國(guó)大學(xué)圖書(shū)館紛紛投入對(duì)圖書(shū)館與游戲服務(wù)結(jié)合的探索并進(jìn)行了相關(guān)的嘗試,俄勒岡大學(xué)圖書(shū)館將某些視頻游戲資源作為信息資源收錄到圖書(shū)館內(nèi),并開(kāi)設(shè)了幾種游戲平臺(tái),基于這些游戲平臺(tái)的游戲超過(guò)百余種[5];斯坦福大學(xué)圖書(shū)館[6]基于Second Life平臺(tái),建立了一個(gè)集網(wǎng)絡(luò)游戲+社交網(wǎng)絡(luò)+Web20的組合優(yōu)勢(shì)的3D虛擬數(shù)字圖書(shū)館,讀者可以在虛擬世界中瀏覽這些珍貴甚至在真實(shí)世界中不對(duì)外開(kāi)放的原稿。國(guó)外圖書(shū)館游戲服務(wù)研究起始時(shí)間較早,目前研究趨于成熟,實(shí)踐案例也很豐富,為國(guó)內(nèi)該領(lǐng)域未來(lái)的研究發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

      13國(guó)內(nèi)頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館相關(guān)研究

      與國(guó)外圖書(shū)館游戲的欣欣發(fā)展相比,國(guó)內(nèi)在該領(lǐng)域的研究起步比較晚,2009年,中山大學(xué)的韓宇、朱偉麗率先將美國(guó)圖書(shū)館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)傳入國(guó)內(nèi)[7],有意識(shí)地將游戲的元素嵌入到圖書(shū)館傳統(tǒng)功能中,實(shí)現(xiàn)圖書(shū)館創(chuàng)新服務(wù)的探索研究才逐漸開(kāi)始。筆者以中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)為主要數(shù)據(jù)源,利用關(guān)鍵字搜索方法以及參考文獻(xiàn)滾雪球追溯法查找主題相關(guān)文獻(xiàn)。在檢索欄中輸入“游戲服務(wù) and 圖書(shū)館”or“3D網(wǎng)頁(yè)游戲 and 圖書(shū)館”or“3D虛擬圖書(shū)館 and 游戲服務(wù)”,經(jīng)過(guò)篩選后得到相關(guān)文章共56篇,通過(guò)綜合分析,這些論文研究的方向主要集中在3D虛擬社區(qū)構(gòu)建研究、增加游戲服務(wù)擴(kuò)展圖書(shū)館職能或基于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬圖書(shū)館技術(shù)設(shè)計(jì)和漫游導(dǎo)航設(shè)計(jì)的研究上。李凌、任金波等人[6,8]研究了基于虛擬現(xiàn)實(shí)3D技術(shù)構(gòu)建高校圖書(shū)館信息服務(wù)平臺(tái)。王芳[9]對(duì)圖書(shū)館入館教育游戲化進(jìn)行初探,他提出圖書(shū)館的入館教育教學(xué)中引入一些簡(jiǎn)單短小的教育性游戲,提高入館教學(xué)的效果;雷紅剛、劉明娟等人[10-11]提出將游戲引入圖書(shū)館中,開(kāi)發(fā)圖書(shū)館休閑功能。

      目前很多高校將游戲元素、3D技術(shù)運(yùn)用到圖書(shū)館發(fā)展實(shí)踐中,但大多是將游戲元素或者3D技術(shù)單方面的與圖書(shū)館服務(wù)結(jié)合,如湖北經(jīng)濟(jì)學(xué)院、首都師范大學(xué)、西安工業(yè)大學(xué)都成功的構(gòu)建了3D虛擬圖書(shū)館,為讀者提供跨時(shí)間空間的仿真虛擬圖書(shū)館服務(wù)體驗(yàn)。清華大學(xué)圖書(shū)館開(kāi)發(fā)了“愛(ài)上圖書(shū)館之排架也瘋狂”,南通大學(xué)圖書(shū)館開(kāi)發(fā)了“圖書(shū)館探索之旅”,武漢大學(xué)圖書(shū)館開(kāi)發(fā)了“拯救小布”系列游戲等[12]。對(duì)于將3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲以及高校圖書(shū)館三者相融合的研究目前還處于探索期,李曉燕、馬江寶、魏國(guó)興等人對(duì)圖書(shū)館虛擬社區(qū)構(gòu)建在技術(shù)及導(dǎo)航設(shè)計(jì)方面進(jìn)行了探討,但基于網(wǎng)頁(yè)游戲模式構(gòu)建的高校3D虛擬圖書(shū)館的成熟實(shí)踐案例很少。

      2頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館趨勢(shì)分析

      21游戲化浪潮的沖擊

      科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,游戲產(chǎn)業(yè)得到了飛速發(fā)展,從平面單機(jī)游戲到平面網(wǎng)絡(luò)游戲,再到3D網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲,各行各界“游戲化”的發(fā)展逐漸成為趨勢(shì)。游戲化是指將游戲設(shè)計(jì)元素以及模式運(yùn)用到非游戲的場(chǎng)景當(dāng)中[13],游戲化的理念最早出現(xiàn)在教育行業(yè),例如“游行者單詞”、“托馬斯和他的魔法單詞”都是在娛樂(lè)中記單詞的游戲,受到大家的喜愛(ài)。隨后管理、健康、企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)也很快引入游戲化理念,也都取得了一定的成果。自21世紀(jì)初美國(guó)圖書(shū)館協(xié)會(huì)明確提出游戲入館的論題后,國(guó)內(nèi)外掀起將游戲元素與圖書(shū)館功能相結(jié)合的研究熱潮。

      22智媒時(shí)代高校圖書(shū)館創(chuàng)新服務(wù)

      社交網(wǎng)絡(luò)的興起使得按需經(jīng)濟(jì)下的智能媒體不斷融合,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在圖書(shū)館的運(yùn)用也初起端倪,游戲化理念在圖書(shū)館領(lǐng)域的興起,用戶(hù)信息獲取的方式期望能更加便捷、休閑,用戶(hù)傳統(tǒng)的信息獲取主要來(lái)源于圖書(shū)、雜志、報(bào)紙、電視、廣播等,而這些渠道中信息的流向往往是單向的、被動(dòng)的?;ヂ?lián)網(wǎng)不斷發(fā)展以及移動(dòng)智能終端設(shè)備的不斷完善,信息呈現(xiàn)全球化、多元化、移動(dòng)化、復(fù)雜化的特點(diǎn),在信息爆炸以及微閱讀、快餐閱讀暢行的沖擊下,信息用戶(hù)更希望快速及時(shí)獲得自己所需要的信息,因此圖書(shū)館游戲化服務(wù)日益受到關(guān)注。高校圖書(shū)館針對(duì)用戶(hù)特性開(kāi)展圖書(shū)館游戲服務(wù),為用戶(hù)提供輕松娛樂(lè)的信息環(huán)境,通過(guò)游戲模式的仿真3D虛擬圖書(shū)館吸引用戶(hù),傳遞知識(shí),不僅潛移默化地提高用戶(hù)信息素養(yǎng),激發(fā)用戶(hù)互動(dòng)交流,從而促進(jìn)圖書(shū)館向高智媒、多維度、強(qiáng)引力的方向升級(jí)。

      23集閱讀、休閑、互動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)通關(guān)為一體頁(yè)游式3D虛擬圖書(shū)館是信息技術(shù)和社會(huì)進(jìn)步的產(chǎn)物,以虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)為高校師生提供了一個(gè)完全開(kāi)放且充滿(mǎn)樂(lè)趣的學(xué)習(xí)平臺(tái),打破了時(shí)間和地域的限制,用戶(hù)可以隨時(shí)隨地暢游在書(shū)的海洋。強(qiáng)大的交互功能讓更多的人在相互切磋中提高讀書(shū)感受并互相分享,實(shí)現(xiàn)愉悅用戶(hù)、擴(kuò)張服務(wù)黏性的目的,同時(shí)提高用戶(hù)的參與度、忠誠(chéng)度和沉浸感。3D虛擬化可以讓圖書(shū)館的館藏融合在一個(gè)具有科幻化的、游戲化的虛擬圖書(shū)館中,用戶(hù)下載圖書(shū)館客戶(hù)端,注冊(cè)后就可以自由登錄,進(jìn)入3D虛擬圖書(shū)館會(huì)有一個(gè)代表自己的動(dòng)畫(huà)人物,可以根據(jù)用戶(hù)的需要發(fā)出語(yǔ)音,做出表情甚至在虛擬空間里進(jìn)行人物角色扮演,例如學(xué)生來(lái)扮演管理員對(duì)館內(nèi)的資源進(jìn)行管理。同時(shí)虛擬館會(huì)設(shè)計(jì)一定的場(chǎng)景和工具,可以依照用戶(hù)的興趣愛(ài)好設(shè)置社會(huì)網(wǎng)絡(luò)社區(qū),進(jìn)行自由交流,例如申請(qǐng)學(xué)習(xí)空間,組成學(xué)習(xí)小組;也可以根據(jù)共同的興趣愛(ài)好組建各種社團(tuán),組織演講競(jìng)賽等各種活動(dòng);教師可以在虛擬圖書(shū)館內(nèi)搭建平臺(tái),開(kāi)展講座,實(shí)現(xiàn)科研的調(diào)查探討和交流;學(xué)校也可以在虛擬館中開(kāi)設(shè)會(huì)議室,甚至是人才選拔平臺(tái)。3D虛擬圖書(shū)館還可以增加游戲館藏功能,可以在閱讀某些書(shū)時(shí)進(jìn)入到它的情景劇中進(jìn)行通關(guān)游戲,使書(shū)的內(nèi)容更加真實(shí)化,對(duì)于閱讀者更具帶入感。一些特別的功能能夠得以實(shí)現(xiàn)。例如:瞬間轉(zhuǎn)移功能,根據(jù)口頭指令所要資源自動(dòng)呈現(xiàn),還可以依需求設(shè)置桌椅物件,創(chuàng)建會(huì)議室等等。游戲模式的3D虛擬圖書(shū)館集閱讀、休閑、互動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)通關(guān)為一體,在互動(dòng)和分享中更加吸引用戶(hù)興趣,提高學(xué)習(xí)效果。用戶(hù)可以隨時(shí)隨地漫游在仿真的虛擬空間里,吸取前人的智慧,創(chuàng)造新知識(shí)。

      3頁(yè)游式高校3D虛擬圖書(shū)館功能模塊搭建

      將游戲元素運(yùn)用到圖書(shū)館領(lǐng)域中,其目的是通過(guò)游戲的模式更深入全面的表達(dá)實(shí)體圖書(shū)館的各種功能,同時(shí)根據(jù)游戲模式的啟示,以用戶(hù)為中心,開(kāi)發(fā)具有創(chuàng)新性、娛樂(lè)性,交互性的圖書(shū)館新服務(wù)。頁(yè)游模式的高校3D虛擬圖書(shū)館的主要功能結(jié)構(gòu)如圖1:

      31傳統(tǒng)圖書(shū)館自助服務(wù)模塊

      傳統(tǒng)圖書(shū)館自助服務(wù)就是將傳統(tǒng)圖書(shū)館的服務(wù)功能結(jié)合游戲的技術(shù)元素,利用信息技術(shù)將其“搬運(yùn)”到3D虛擬圖書(shū)館中,包括流通借閱、參考咨詢(xún)、信息檢索、視頻音頻資料等,并開(kāi)發(fā)自助服務(wù)的手段,提高高??蒲行畔@得能力等等。例如參考咨詢(xún)服務(wù)就可以效仿頁(yè)游中的交流理念,用戶(hù)遇到問(wèn)題,如功能用法咨詢(xún),服務(wù)缺陷以及一些相關(guān)的建議意見(jiàn)等可以通過(guò)填寫(xiě)咨詢(xún)表單,提交給圖書(shū)館管理員,對(duì)于管理員回答過(guò)的問(wèn)題會(huì)自動(dòng)生成文本記憶,以便指導(dǎo)之后遇到相同問(wèn)題的用戶(hù)。同時(shí)對(duì)于常規(guī)性問(wèn)題可以在相關(guān)的模塊下設(shè)置常見(jiàn)問(wèn)題幫助、指南、寶典、攻略等供用戶(hù)閱讀使用。需要說(shuō)明的是,在虛擬圖書(shū)館中參考咨詢(xún)館員不僅僅是管理員,可以是任何一個(gè)人。根據(jù)頁(yè)游模式設(shè)置“提問(wèn)-搶答”的參考咨詢(xún)模式,并通過(guò)回答的答案評(píng)估后給予回答者相對(duì)的獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)用戶(hù)參與的熱情,在一定程度上可以減輕參考咨詢(xún)館員的工作量。

      32個(gè)性服務(wù)模塊

      高校圖書(shū)館的用戶(hù)群大致可分為以科研為主或以教學(xué)為主的教師、教輔人員、碩博研究生和本科學(xué)生等。依據(jù)各自的專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域和年齡身份,所關(guān)注的內(nèi)容及信息需求也有所不同,圖書(shū)館的個(gè)性化智能化服務(wù)就顯得尤為必要。個(gè)性服務(wù)模塊分為3個(gè)部分:

      321推送服務(wù)

      推送服務(wù)是將瀏覽器主動(dòng)查詢(xún)信息改為服務(wù)器主動(dòng)發(fā)送信息。除了傳統(tǒng)的通過(guò)短信、郵件、微信訂閱號(hào)等形式,3D虛擬館可以利用動(dòng)畫(huà)技術(shù)在系統(tǒng)體內(nèi)設(shè)置滾動(dòng)的字樣推送內(nèi)容,例如,催還書(shū)通知,可以用滾動(dòng)的字樣在系統(tǒng)中進(jìn)行通知,即使本人不在,系統(tǒng)中的其他人看到后可以代為轉(zhuǎn)告;每周精品推薦通知,推送內(nèi)容的選擇可以在每周推送之前,通過(guò)對(duì)每個(gè)用戶(hù)在虛擬空間的“推薦需求”,服務(wù)區(qū)中留言進(jìn)行統(tǒng)計(jì),出現(xiàn)概率最多的對(duì)象即是下周推薦內(nèi)容。對(duì)于獨(dú)立的用戶(hù),系統(tǒng)服務(wù)器會(huì)通過(guò)該用戶(hù)最近瀏覽主題進(jìn)行內(nèi)容推送。

      322交互服務(wù)

      交流在學(xué)習(xí)過(guò)程能起到事半功倍的效果,也是創(chuàng)新型圖書(shū)館必需的功能服務(wù)之一。目前頁(yè)游的主要交流方式是通過(guò)系統(tǒng)自帶的 IM 實(shí)現(xiàn)在線(xiàn)聊天[14],在虛擬圖書(shū)館中用戶(hù)之間也可以隨時(shí)進(jìn)行語(yǔ)音的交流,交流學(xué)習(xí)心得,咨詢(xún)問(wèn)題甚至是回答別人的咨詢(xún),也可以一起做游戲任務(wù),或者構(gòu)建學(xué)習(xí)小組,小組中成員的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)成果以及學(xué)習(xí)資料等可以互相交換共享,也可以在朋友圈中分享優(yōu)秀文章、筆記、個(gè)人心情、趣事等等。同時(shí)可以設(shè)置“真人圖書(shū)館”交流區(qū),通過(guò)與有成就的、優(yōu)秀的人在線(xiàn)面對(duì)面聊天,挖掘存在他們經(jīng)歷中、頭腦中的隱性知識(shí)。虛擬圖書(shū)館館中還可以申請(qǐng)會(huì)議室,方便開(kāi)會(huì),開(kāi)辦講座交流。

      323幫會(huì)活動(dòng)

      “幫會(huì)活動(dòng)”是頁(yè)游當(dāng)中的一個(gè)任務(wù)設(shè)置。能提高用戶(hù)的參與感和黏著度。圖書(shū)館可以基于頁(yè)游的設(shè)置元素提高用戶(hù)閱讀的興趣和忠誠(chéng)度。提供閱讀內(nèi)容是圖書(shū)館最基本的功能,而“閱讀對(duì)象”在本文不是指狹義的文字閱讀,而是指廣義上的“閱讀對(duì)象”,除了書(shū)籍、雜志期刊以外還包括圖片、音頻視頻。高校3D虛擬圖書(shū)館閱讀對(duì)象的呈現(xiàn),可以由游戲廠商和出版商合作設(shè)計(jì)的旅行、搜尋、冒險(xiǎn)等等RPG闖關(guān)游戲,用戶(hù)可以獨(dú)自或者自由組合成3~5人小隊(duì)共同參加游戲,通過(guò)選擇具有固定生命能量的動(dòng)畫(huà)小人物進(jìn)行通關(guān),闖關(guān)劃分為不同的階段,每一階段的闖關(guān)成功都會(huì)贏得令生命能量升值的鉆石,或者其他的獎(jiǎng)勵(lì),只有對(duì)所閱讀內(nèi)容熟讀才可能順利通關(guān)并獲得最終的獎(jiǎng)勵(lì)。倘若在游戲中生命值用盡,可以通過(guò)使用鉆石原地復(fù)活,遇到較難的挑戰(zhàn)可以選擇情節(jié)提示、裝備升級(jí)等幫助通關(guān)。高校3D虛擬圖書(shū)館閱讀功能的實(shí)現(xiàn)是數(shù)字圖書(shū)館技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)與電子雜志、網(wǎng)絡(luò)出版物及音頻、視頻資源庫(kù)的融合,為用戶(hù)創(chuàng)造更強(qiáng)的融入感和沉浸感,使用戶(hù)真正在閱讀中享受到快樂(lè)。

      33館藏游戲服務(wù)模塊

      游戲本身就是一種信息資源,也具有閱讀性和教育性,而且其在信息表現(xiàn)的深度廣度和強(qiáng)度上甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)的信息傳播工具。游戲過(guò)程的參與,闖關(guān)過(guò)程精神的集中,生命值提升的渴望,都能夠使用戶(hù)對(duì)信息具有更深刻的印象,達(dá)到記憶最好的效果。另外開(kāi)設(shè)游戲館藏能夠豐富圖書(shū)館特色資源,促進(jìn)圖書(shū)館館藏內(nèi)容創(chuàng)新,用戶(hù)從不同的渠道獲得信息知識(shí),在休閑娛樂(lè)中吸收掌握知識(shí),實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)的教育目標(biāo)。高校圖書(shū)館作為一個(gè)學(xué)術(shù)研究性機(jī)構(gòu),對(duì)于館藏游戲的選擇要足夠慎重,既要滿(mǎn)足休閑娛樂(lè)性,又要體現(xiàn)用戶(hù)群體的高層次和個(gè)性化。

      4頁(yè)游式高校3D虛擬圖書(shū)館發(fā)展過(guò)程中的挑戰(zhàn)與對(duì)策頁(yè)游式高校3D虛擬圖書(shū)館是一個(gè)龐大復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)信息系統(tǒng),在構(gòu)建以及發(fā)展過(guò)程中會(huì)面臨很多的考驗(yàn)和挑戰(zhàn),以下將從系統(tǒng)信度、管理者素養(yǎng)、游戲選擇以及資金來(lái)源4個(gè)方面進(jìn)行問(wèn)題的分析,并提出相應(yīng)的建議。

      41系統(tǒng)信度方面

      對(duì)于系統(tǒng)信度的分析,筆者將從兩個(gè)角度進(jìn)行闡述,分別是人們觀念角度和系統(tǒng)技術(shù)角度。

      411觀念角度

      傳統(tǒng)觀念對(duì)游戲的負(fù)面印象根深蒂固,聲稱(chēng)網(wǎng)游是殺人不見(jiàn)血的“劊子手”,是侵蝕人類(lèi)正氣的毒品。一提到“游戲”二字,人們不由自主的將其與“色情、暴力、打斗、沉迷”等負(fù)面的詞匯聯(lián)系到一起。雖然,目前學(xué)術(shù)界、圖書(shū)館界對(duì)游戲服務(wù)已經(jīng)處于關(guān)注和研究中,但實(shí)踐的案例很少。根據(jù)網(wǎng)上調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,人們對(duì)高校圖書(shū)館游戲化只有粗淺的認(rèn)識(shí),大部分同學(xué)對(duì)圖書(shū)館游戲化表示懷疑態(tài)度,甚至有些高校圖書(shū)館管理人員也心存抵觸。這種情況下,高校圖書(shū)館應(yīng)采用不同的方法進(jìn)行正確的宣傳和引導(dǎo),讓更多的同學(xué)及老師了解圖書(shū)館游戲化的積極作用,提高學(xué)生對(duì)游戲模式的信息系統(tǒng)的信任,促進(jìn)高校3D虛擬圖書(shū)館的發(fā)展。

      412技術(shù)角度

      如前文提到的基于頁(yè)游模式的高校3D虛擬圖書(shū)館是集游戲技術(shù)、3D虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)于一體的龐大而復(fù)雜的信息系統(tǒng),因此,它對(duì)服務(wù)器計(jì)算機(jī)硬件及網(wǎng)絡(luò)的帶寬有較高的要求,如果不能達(dá)到要求就可能運(yùn)行緩慢,尤其在訪問(wèn)者多的時(shí)候,可能引起整個(gè)虛擬圖書(shū)館的癱瘓,嚴(yán)重影響用戶(hù)對(duì)系統(tǒng)的信任度和忠誠(chéng)度,因此高校及時(shí)引進(jìn)、維護(hù)和更新先進(jìn)的技術(shù)系統(tǒng),并保障充足的帶寬,這是游戲模式高校虛擬圖書(shū)館良性運(yùn)行的關(guān)鍵。

      42管理者素養(yǎng)方面

      在網(wǎng)頁(yè)模式高校虛擬圖書(shū)館中管理者角色發(fā)揮著及其重要的作用,管理員既要能夠深刻的把握虛擬圖書(shū)館的設(shè)置結(jié)構(gòu)、各項(xiàng)服務(wù)職能以及各職能目前存在的優(yōu)缺點(diǎn),還要擁有一定的游戲素養(yǎng)和游戲能力,這樣才能更好地實(shí)現(xiàn)圖書(shū)館職能的游戲化,同時(shí)能夠敏銳的判斷館藏游戲的價(jià)值,豐富游戲館藏,挖掘游戲中隱性知識(shí),引導(dǎo)用戶(hù)從游戲過(guò)程中獲取知識(shí)。另外,管理者還需要具備對(duì)游戲軟件設(shè)備進(jìn)行維護(hù)的能力,基本的計(jì)算機(jī)技術(shù)知識(shí),良好的溝通交流能力等。培養(yǎng)和吸納優(yōu)秀的管理人才,組建優(yōu)秀管理隊(duì)伍是3D虛擬圖書(shū)館正常運(yùn)行的必要保障。

      43游戲設(shè)置方面

      高校圖書(shū)館游戲化的目的是培養(yǎng)學(xué)生的閱讀習(xí)慣,提高師生獲取信息的能力,提高用戶(hù)參與感和融合度,營(yíng)造休閑娛樂(lè)的學(xué)習(xí)環(huán)境,以用戶(hù)為中心深化完善圖書(shū)館職能,促進(jìn)高校圖書(shū)館的創(chuàng)新發(fā)展。因此基于頁(yè)游模式的虛擬圖書(shū)館所設(shè)置、引進(jìn)、開(kāi)發(fā)的游戲需要滿(mǎn)足3個(gè)基本的條件即閱讀性和知識(shí)性、體驗(yàn)時(shí)間的可控性以及主題內(nèi)容的適應(yīng)性[12]。建議基于頁(yè)游模式設(shè)置圖書(shū)館功能形式時(shí)難度保持在中度,以免花費(fèi)太多時(shí)間;其次在游戲館藏游戲的選擇方面要注意游戲的情節(jié)性、參與性、教育性和娛樂(lè)性,保證娛樂(lè)和學(xué)習(xí)的平衡。

      44資金來(lái)源方面

      構(gòu)建頁(yè)游模式高校3D虛擬圖書(shū)館需要解決相關(guān)的軟件技術(shù)問(wèn)題,包括實(shí)現(xiàn)3D空間的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),滿(mǎn)足交互功能的關(guān)鍵技術(shù)等,館藏游戲的購(gòu)買(mǎi)和開(kāi)發(fā)、游戲主機(jī)等終端設(shè)備配備、維護(hù)、更新以及專(zhuān)業(yè)管理人員的培訓(xùn)問(wèn)題等,都對(duì)高校圖書(shū)館提出更高的資金要求。高校圖書(shū)館可以與游戲開(kāi)發(fā)商、游戲營(yíng)銷(xiāo)商合作,接受游戲的捐贈(zèng),爭(zhēng)取政府、國(guó)家專(zhuān)項(xiàng)基金的支持,或者低價(jià)購(gòu)買(mǎi)過(guò)時(shí)但具有教育價(jià)值的游戲節(jié)約成本。高校圖書(shū)館也可以嘗試?yán)脙?nèi)部力量開(kāi)發(fā)一些較為簡(jiǎn)單的館藏游戲,甚至可以建立平臺(tái)讓教師和學(xué)生也加入到游戲的開(kāi)發(fā)中,最大限度地縮減成本是保障資金的重要措施。

      5結(jié)語(yǔ)

      構(gòu)建頁(yè)游模式高校3D虛擬圖書(shū)館系統(tǒng)對(duì)各高校來(lái)說(shuō)是個(gè)具有創(chuàng)新性、挑戰(zhàn)性的課題,但也是新信息環(huán)境下圖書(shū)館微服務(wù)創(chuàng)新發(fā)展的積極嘗試,根據(jù)用戶(hù)行為動(dòng)機(jī)加入游戲思維,通過(guò)適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)和恰如其分的實(shí)踐,我們有理由相信,游戲可以改變閱讀,改變?nèi)松鷳B(tài)度,社交參與型的游戲也將有利于圖書(shū)館創(chuàng)新服務(wù),促進(jìn)知識(shí)的創(chuàng)造與管理,保障在新的路徑下實(shí)現(xiàn)高校圖書(shū)館的跨界與交互,協(xié)調(diào)用戶(hù)注意力和館藏資源共享,建立多元化的圖書(shū)館新秩序。

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      (本文責(zé)任編輯:馬卓)

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