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      Cardboard虛擬現(xiàn)實(shí)VR app交互設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)研究

      2017-04-13 10:26:09周勇
      中國(guó)新通信 2017年5期
      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)

      周勇

      【摘要】 本論文描述了Cardboard盒子類VR眼鏡的交互設(shè)計(jì)樣式,以及如何基于Unity3D引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)app中的交互效果,就目前VR眼鏡體驗(yàn)不佳的問(wèn)題,在開(kāi)發(fā)時(shí)如何做出一些交互細(xì)節(jié)上的改進(jìn)。

      【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實(shí) Unity3d 交互設(shè)計(jì)

      前言:VR的開(kāi)發(fā)有典型的學(xué)科交叉性,技術(shù)層面目前主要是計(jì)算機(jī),電子,自動(dòng)化,甚至機(jī)械(力反饋)的人在做,另外心理學(xué),人機(jī)工程學(xué),以及研究人的神經(jīng)和生理結(jié)構(gòu)的人都有涉及。在龐大的科學(xué)知識(shí)體系面前,一個(gè)人的學(xué)識(shí)有限,本人就工作與學(xué)習(xí)中對(duì)交互設(shè)計(jì)的一些經(jīng)驗(yàn)積累,結(jié)合計(jì)算機(jī)應(yīng)用知識(shí),基于Unity3D 5.X開(kāi)發(fā)引擎研究一些提升交互體驗(yàn)的效果,為國(guó)內(nèi)VR的交互設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)拋磚引玉。

      一、VR眼鏡的人機(jī)交互

      1、人機(jī)交互的發(fā)展史。59年美國(guó)學(xué)者B.Shackel從人在操縱計(jì)算機(jī)時(shí)如何才能減輕疲勞出發(fā),提出了被認(rèn)為是人機(jī)界面的第一篇文獻(xiàn)的關(guān)于計(jì)算機(jī)控制臺(tái)設(shè)計(jì)的人機(jī)工程學(xué)的論文。自此,人們開(kāi)始關(guān)注并研究人機(jī)交互學(xué)。從CLI 命令行界面,GUI圖形用戶界面,到NUI自然用戶界面,人類經(jīng)歷了從紙筆、打字機(jī),到計(jì)算機(jī)、筆記本、手機(jī)平板、穿戴式設(shè)備等。人機(jī)交互始終以人為根本,以用戶體驗(yàn)為中心。

      2、VR眼鏡的幾種人機(jī)交互方式。定時(shí)瞄點(diǎn),觸控板,藍(lán)牙手柄,空間定位,位置追蹤,語(yǔ)音控制,3D手勢(shì),動(dòng)作捕捉等。這些現(xiàn)有的交互技術(shù)各有優(yōu)劣,其硬件的特性決定了它所擁有的交互方式。對(duì)于像Cardboard這種盒子類VR眼鏡,他的交互方式主要以“定時(shí)瞄點(diǎn)”為主,也是我們俗稱的“凝視”。

      二、Unity3D 5.X引擎簡(jiǎn)介

      Unity是由Unity Technologies公司開(kāi)發(fā)的專業(yè)跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)及虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)它輕松完成各種游戲創(chuàng)意和三維互動(dòng)開(kāi)發(fā),創(chuàng)作出精彩的游戲和虛擬仿真內(nèi)容。不同的眼鏡廠商會(huì)提供適合自家產(chǎn)品定制的SDK包,例如暴風(fēng)墨鏡最新的包“MojingSDK For Unity V1.3.4956 (R)”,三星Gear VR的SDK包“gvr-unity-sdk-master”,谷歌Cardboard也有專屬開(kāi)發(fā)包。開(kāi)發(fā)者需要從其官網(wǎng)的VR開(kāi)放平臺(tái)下載適合對(duì)應(yīng)硬件的SDK。導(dǎo)入SDK包,將自己開(kāi)發(fā)的app結(jié)合SDK中的攝像機(jī)模塊,生成手機(jī)應(yīng)用安裝包安裝使用,最后在VR眼鏡里觀看效果進(jìn)行調(diào)試。

      三、VR眼鏡app交互設(shè)計(jì)

      1、攝像機(jī)場(chǎng)景切換與UI的淡入淡出。在VR場(chǎng)景切換時(shí)應(yīng)該有過(guò)渡感?,F(xiàn)在很多VR app在打開(kāi)或者切換場(chǎng)景時(shí)是生硬的直接跳轉(zhuǎn),如果從一個(gè)很暗的環(huán)境突然切換到亮環(huán)境時(shí),會(huì)對(duì)眼睛造成傷害,感到不適,特別是使用VR眼鏡,將所有的視野都包裹了,更應(yīng)該考慮到視覺(jué)上的舒適性,場(chǎng)景切換之間的流暢性,很多音樂(lè)播放器為了緩解暫停音樂(lè)時(shí),歌曲聲音的驟停造成的不適感,將暫停時(shí)的歌曲做成淡出效果,聽(tīng)起來(lái)不會(huì)突然切斷,而是逐漸消散的感覺(jué),因此VR在視覺(jué)上同樣可以采用聽(tīng)覺(jué)交互,給攝像機(jī)與UI以淡入淡出效果,來(lái)使畫(huà)面流暢,緩解用戶的不適感。要實(shí)現(xiàn)畫(huà)面的淡入淡出效果,我從手機(jī)移動(dòng)端的UI設(shè)計(jì)中獲得啟發(fā),通常在手機(jī)移動(dòng)端的UI設(shè)計(jì)中,我們會(huì)增加一層黑色半透明遮罩在不需要突出或需要淡化的地方,來(lái)使主題內(nèi)容跳出來(lái)。同理,我們可以將黑色半透明覆蓋在Unity的MainCamera(主攝像機(jī))上,設(shè)置當(dāng)運(yùn)行程序時(shí),遮罩漸變出現(xiàn)并持續(xù)2秒。在VR中按鈕被點(diǎn)擊過(guò)后的突然又生硬的消失也會(huì)給人虛假和詫異的體驗(yàn),這些小細(xì)節(jié)都會(huì)給大腦帶來(lái)這是假的的映像,從而降低了真實(shí)感和體驗(yàn)感,那么UI方面同樣可以像攝像機(jī)一樣有淡入淡出的效果,但是實(shí)現(xiàn)方式并不再是給攝像機(jī)加遮罩了,而是讓UI逐漸消失。

      2、 凝視的十字準(zhǔn)心與UI間的交互?,F(xiàn)在的app為了能普及各種像Cardboard這樣沒(méi)有手柄的VR設(shè)備,為了更方便使用,需要設(shè)計(jì)一個(gè)交互,使用戶知道他們正在做什么,選擇了哪一個(gè)UI,使用戶能準(zhǔn)確的知道自己與虛擬世界正在進(jìn)行怎樣的交互,是“確定”或正在“取消”。這里可以參考第一人稱射擊類游戲,將槍口的準(zhǔn)心當(dāng)作我們凝視的視覺(jué)中心,使用戶知道自己正看向哪一個(gè)點(diǎn),于是設(shè)計(jì)一種準(zhǔn)心樣式:正中心有紅點(diǎn),四周有半透明的環(huán),凝視住某個(gè)UI時(shí)環(huán)開(kāi)始填充,用來(lái)反饋給用戶正在選擇的進(jìn)度,防止不穩(wěn)定的頭部晃動(dòng)造成的誤操作,給與用戶反悔的時(shí)間,也確保自己選擇精準(zhǔn)。實(shí)現(xiàn)定時(shí)瞄點(diǎn)效果后,如果能使被凝視的UI也能隨準(zhǔn)心進(jìn)度同步反饋交互進(jìn)度,體驗(yàn)會(huì)更佳。

      3、用戶偏離主界面時(shí)的處理方法。有一種情況時(shí)常發(fā)生,但很少有開(kāi)發(fā)去解決,當(dāng)你進(jìn)入某個(gè)app或者游戲的開(kāi)始界面時(shí),這時(shí)你取下眼鏡交給對(duì)面的用戶試玩,這時(shí)他看的是界面的后方,他會(huì)告訴你怎么什么都看見(jiàn);或者你在經(jīng)過(guò)360°的體驗(yàn)之后,不知道自己轉(zhuǎn)向了何方,但是想退出,卻找不到任何UI。這時(shí)的用戶體驗(yàn)就顯得尤其重要了,在用戶偏離正方向一定角度時(shí),給出箭頭圖標(biāo)的轉(zhuǎn)向提示。設(shè)計(jì)當(dāng)鏡頭攝像機(jī)(用戶視線)偏離正方向UI 60°時(shí),出現(xiàn)箭頭提示,箭頭也需要設(shè)置0.5秒的淡入淡出效果體驗(yàn)會(huì)更佳。

      參 考 文 獻(xiàn)

      [1] 劉春麗 . 人機(jī)交互界面發(fā)展趨勢(shì)研究 [J]. 濰坊學(xué)院學(xué)報(bào) ,2016(2).

      [2] 林芝 . VR/AR產(chǎn)品:交互技術(shù)百花齊放 [N]. 中國(guó)電子報(bào) ,2016.1.10.

      [3] 張明 . 基于Unity3D體感游戲用戶界面的研究與實(shí)現(xiàn) [D]. 北京林業(yè)大學(xué) ,2016

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