常林梅
摘要:隨著社會的不斷進步,我國的科學技術水平也得到了進一步提升,虛擬現實技術隨之誕生。虛擬現實技術給我國動畫創(chuàng)作帶來了新的變革,遠超以往動畫創(chuàng)作的進步速度,將虛擬現實技術融入進動畫創(chuàng)作中會給我國動畫創(chuàng)作水平帶來一個質的飛躍。本文以虛擬現實技術為基礎,進一步闡述了基于虛擬現實技術的動畫創(chuàng)作的主要技術與過程,并對其進行了總結與概括。
關鍵詞:虛擬現實技術 動畫創(chuàng)作 新媒體動畫
中圖分類號:TB23 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2016)12-0113-01
1 前言
目前虛擬現實技術逐漸得到了普及,但是卻沒有被廣泛運用到動畫創(chuàng)作中?;仡欉^去動畫創(chuàng)作的發(fā)展歷史,我們可以很容易地發(fā)現,動畫創(chuàng)作一直都是依靠于科學技術的,動畫創(chuàng)作想要能夠得到進一步的發(fā)展,是沒有辦法離開科學技術的,失去了科技支撐的動畫創(chuàng)作就如同無本之木、無源之水。虛擬現實技術時新時代產生的科學技術,以虛擬現實技術為基礎來進行動畫創(chuàng)作是我國動畫創(chuàng)作進一步發(fā)展所不可缺少的一個環(huán)節(jié)。本文闡述了基于虛擬現實技術的動話創(chuàng)作的主要技術與具體過程,旨在讓我國動畫創(chuàng)作研究能有一個更深層次的發(fā)展。
2 虛擬現實技術下的動畫創(chuàng)作過程
虛擬現實技術下的動畫創(chuàng)作過程主要可以總結為六步:創(chuàng)建模型、模型導入、物理屬性設置、屬性設置、相機創(chuàng)建、渲染輸出。這與過去傳統的動畫創(chuàng)作過程相似,但是一虛擬現實為基礎的動畫創(chuàng)作在結局的選擇上會變得更加多樣化,基于虛擬現實下的動畫創(chuàng)作在故事內容的走向上與結局內容的設定上都會更加注重觀眾的意愿,讓其作為故事劇情發(fā)展的一個參考因素。具體的動畫創(chuàng)作技術與制作流程如下。
2.1 模型創(chuàng)建
在目前,虛擬現實技術只能夠作為內容制作的一個憑借,沒有辦法進行具體模型的制作,是需要借助其他的軟件來完成的。目前所可用的建模方式的種類較多,但是基于成本控制原則,我國目前使用較多的建模軟件是Autodesk公司的產品,例如3DsMax、maya等。因為建模軟件在操作與功能的體現上是相差不大的,因此本文就以3DsMax作為介紹樣本。3DsMax這一軟件在模型創(chuàng)建這一塊上是有著較為完善的功能的,使用這一款軟件,幾乎可以創(chuàng)建出所有一切想象之中的東西。并且,3DsMax的建模方式與藝術創(chuàng)作者的思維方式有著較多的相似之處。模型創(chuàng)建的過程就像是在進行石像雕刻,首先勾勒出大致的模樣,然后再進一步勾勒出具體的細節(jié),讓作品變得更加完美。不僅如此,3DsMax還有軟選擇功能鍵,即soft selection,這樣的功能讓動畫創(chuàng)作者能夠更加簡便地對創(chuàng)建的模型的一些細節(jié)進行處理,對所創(chuàng)建的模型的控制能力也提高了。模型創(chuàng)建的主要目的是為了能夠減少動畫后期制作人員的工作任務,并且讓整個系統變得更加順暢,不過這都需要有豐富的制作經驗來作為基礎。
2.2 模型導入
虛擬現實軟件是有專門的識別格式的,像3DsMax這一類的文件并沒有辦法直接導入進Vritools中去,而是需要先行將nmo格式的文件導出之后,才能夠被虛擬現實軟件所識別。一般來說,常規(guī)的模型都能夠被識別而出,但是模型的材質的話就沒有辦法能夠完全識別而出。Vritools同時還能夠進行動畫的導入,這些都是較為普通常見的功能。在進行模型導入的時候,我們所需要關注的重點就是模型的比例問題,在導入過程中一定不能讓比例失調。之所以會出現比例失調是因為在模型制作中,工作人員常常會將一個整體的工作分為多個部分,再由不同的人來共同進行制作,這樣就容易使模型的尺寸等出現變化,因此,在這是就需要將軟件系統單位進行統一的設置。
2.3 物理屬性設置
將模型導入成功之后,接下來就是對模型的具體屬性進行配置。Vritools的屬性Building Blocks能夠較為簡易并且快速的對具體的屬性進行設置,像是給所創(chuàng)建的汽車模型增加屬性,能夠讓汽車模型具有速度控制等能力。
2.4 屬性測試
在將基礎屬性全部設置好之后,就需要工作人員來對所設置的屬性進行測設,當發(fā)現有些屬性出現了錯誤或者與之前所預想的效果出現偏差時,就需要對屬性進行修改,直到最終效果能夠令我們滿意為止。譬如,當所創(chuàng)建的動畫人物直接穿過了一堵墻壁,那就表明墻壁的屬性沒有設置,這就需要對墻壁的剛體屬性進行添加。
2.5 相機創(chuàng)建
將以上工作都完成之后,接下來就是基于劇情的分鏡頭來進行相機的創(chuàng)建,這是因為動畫創(chuàng)作并不是局限在一個平面內的,而是需要不同的鏡頭來進行全方位展示。其中最為常見的就是跟隨鏡頭,跟隨鏡頭大多是運用于駕車過程中的,角色的行徑過程大多都是使用的跟隨鏡頭,在Vritools中可以設置完全跟隨鏡頭,同時還有定點鏡頭與不同鏡頭相互切換,在這里都能夠得以實現。
2.6 多環(huán)境建設和渲染輸出
在完成上述工作之后,基于虛擬現實技術的動畫創(chuàng)作就應對一些細節(jié)開始進行更加細致的處理,其中包括聲音以及一些特效制作商。在不同的環(huán)境之中,動畫創(chuàng)作人員需要具有一個聽聲辨物以及相對距離的掌握能力,并且還需要能夠模擬沉浸過程中所出現的天氣變化、嗅覺變化等,當這些全部都完成后,就能夠進行渲染輸出,完成制作。
3 結語
總而言之,虛擬現實技術的出現為我國動畫創(chuàng)作帶來了更多的發(fā)展空間,它打破了過去傳統動畫劇情的編排模式,讓動畫變得更加具有互動性,虛擬現實技術讓傳統的動畫創(chuàng)作擁有了新的技術,在科學技術的推動下,動畫創(chuàng)作的改革將指日可待。
參考文獻
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