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      運用游戲化教學(xué)法改進(jìn)《計算機(jī)基礎(chǔ)》課程教學(xué)

      2017-04-16 11:57:29廣西桂林市桂林旅游學(xué)院林弋程
      電子世界 2017年5期
      關(guān)鍵詞:計算機(jī)基礎(chǔ)二進(jìn)制卡片

      廣西桂林市桂林旅游學(xué)院 林弋程

      運用游戲化教學(xué)法改進(jìn)《計算機(jī)基礎(chǔ)》課程教學(xué)

      廣西桂林市桂林旅游學(xué)院 林弋程

      簡要分析《計算機(jī)基礎(chǔ)》課程的教學(xué)現(xiàn)狀,以激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和培養(yǎng)計算思維為課程教改的出發(fā)點,探討如何運用游戲化教學(xué)改進(jìn)課程教學(xué)。文中給出的創(chuàng)新性“二進(jìn)制”游戲化教學(xué)運用范例不僅很好地解決了這部分內(nèi)容由來已久的教學(xué)難題,而且對于如何開展游戲化教學(xué)也具有一定的示范意義。

      計算機(jī)基礎(chǔ);游戲化教學(xué);二進(jìn)制

      1.引言

      《計算機(jī)基礎(chǔ)》是一門涵蓋計算機(jī)基礎(chǔ)理論及應(yīng)用的重要入門課程,具有總體上內(nèi)容龐雜而部分內(nèi)容又抽象難懂、講求理論與實踐并重等特點。就教情而言,這門課程通常采用以教師課堂講授和學(xué)生課后學(xué)習(xí)來組織教學(xué)的傳統(tǒng)模式,教師在其中主導(dǎo)整個教學(xué)活動進(jìn)程,學(xué)生被動接受,主動性低,難免會對課程感到枯燥乏味,嚴(yán)重時還會產(chǎn)生厭學(xué)甚至放棄學(xué)習(xí)的不良情況。就學(xué)情而言,學(xué)生輕視理論內(nèi)容的學(xué)習(xí),很多時候停留在被動記憶層面,無法形成計算思維,而對于如Excel等實踐性強(qiáng)的內(nèi)容,學(xué)生只是依葫蘆畫瓢,不會舉一反三,更不會主動將所學(xué)運用到專業(yè)學(xué)習(xí)中去。因此,如何提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和培養(yǎng)學(xué)生計算思維就成為改善教學(xué)效果最需要解決的教學(xué)問題。同時,調(diào)查數(shù)據(jù)表明,在校大學(xué)生愛好電腦游戲甚為普遍[1]。有鑒于此,我們可以在教學(xué)中引入游戲元素,即運用游戲化教學(xué)法,提升教學(xué)活動的趣味性,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)主動性,以期改進(jìn)教學(xué)效果。

      2.游戲化教學(xué)及其理論基礎(chǔ)

      游戲化教學(xué)是指借助游戲的生疑、自主、娛樂、挑戰(zhàn)等理念,把教學(xué)目標(biāo)隱藏于課堂游戲環(huán)節(jié)中,依據(jù)學(xué)生的特征以及教學(xué)內(nèi)容,采用與之相對應(yīng)的教學(xué)策略,從而使學(xué)習(xí)者在輕松和諧的氛圍下,促成知識、技能以及情感態(tài)度價值觀目標(biāo)的達(dá)成[2]。通過實施游戲化教學(xué),可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動機(jī),提高教學(xué)效果。根據(jù)自我決定論,與為了獲得獎勵或避免懲罰而學(xué)習(xí)的外在動機(jī)不同,學(xué)生有了學(xué)習(xí)的內(nèi)在動機(jī),便會樂于主動學(xué)習(xí)[3]。

      3.游戲化教學(xué)法的運用

      3.1 確定目標(biāo)

      教學(xué)目標(biāo)是一切教學(xué)活動的出發(fā)點和最終歸宿。明確了教學(xué)目標(biāo)之后,教學(xué)內(nèi)容才能得以選擇和組織,才能考慮該教學(xué)目標(biāo)是否適合采用游戲化教學(xué)手段達(dá)成。“二進(jìn)制”這一節(jié)的教學(xué)目標(biāo):理解計算機(jī)的信息表示和二進(jìn)制數(shù),掌握常用數(shù)制轉(zhuǎn)換。“二進(jìn)制”的教學(xué)通常是采用講授的方式,通過類比十進(jìn)制引出位權(quán)概念來完成的。由于這一教學(xué)思路并不十分符合人的思維習(xí)慣,因此這部分內(nèi)容歷來是學(xué)生感到抽象難懂的。而且這部分內(nèi)容在整門課程處于靠前位置,不少學(xué)生因此失去了課程學(xué)習(xí)的興趣和信心。因此,可以考慮采用游戲化教學(xué)解決這一教學(xué)難題。

      3.2 設(shè)計游戲

      游戲設(shè)計的好壞很大程度上決定著游戲化教學(xué)的成敗。一方面,為了實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),設(shè)計游戲時必須在游戲中揉入教學(xué)內(nèi)容。另一方面,設(shè)計游戲必須充分體現(xiàn)趣味性,但不能一味追求趣味性而忽視游戲化教學(xué)的真正目的:通過運用游戲元素提高學(xué)生學(xué)習(xí)投入程度。

      在“二進(jìn)制”游戲化教學(xué)中,我們可以引入進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換游戲和進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換分組比賽。在進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換游戲中,需要事先準(zhǔn)備如下5張一面有圖案而另一面空白的卡片,大小要方便向全班展示。游戲時,選出5名學(xué)生一列排開,每名學(xué)生按下圖中順序拿一張卡片舉在胸前,通過翻轉(zhuǎn)卡片拼湊出其余學(xué)生給定的十進(jìn)制數(shù),以及對隨機(jī)翻轉(zhuǎn)的卡片序列報出對應(yīng)的十進(jìn)制數(shù)。而在進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換分組比賽中,相鄰座位的4名學(xué)生進(jìn)行每組2人的計時十番賽,必要時調(diào)整個別組的人數(shù)。比賽開始前,讓每組學(xué)生通過用筆在紙上繪點制作5張與卡片類似的紙片。每次比賽用時少的答對者得1分,都不對則都不得分。最后公布分組比賽結(jié)果和全班最高分者。此游戲環(huán)節(jié)是為了強(qiáng)化學(xué)生學(xué)習(xí)成果。分組的目的是調(diào)動學(xué)生相互間進(jìn)行交流和培養(yǎng)他們的團(tuán)隊協(xié)作能力,而公布比賽結(jié)果和最高分者的目的是讓他們形成競爭,從而提高學(xué)習(xí)投入程度。

      3.3 參與體驗

      參與體驗階段應(yīng)盡可能調(diào)動學(xué)生參與的熱情,發(fā)揮他們的學(xué)習(xí)主動性。方式上,教師重在引導(dǎo)學(xué)生思考和發(fā)現(xiàn)并解決問題,只在必要時給予學(xué)生直接輔導(dǎo)。

      在“二進(jìn)制”游戲化教學(xué)的參與體驗階段,開展進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換游戲,讓學(xué)生在游戲中學(xué)到十進(jìn)制數(shù)和二進(jìn)制數(shù)之間的轉(zhuǎn)換。為了一開始吸引住學(xué)生的注意力和激起他們的學(xué)習(xí)興趣,教師可以先拋出“懸疑”:伸出一個手掌問“這是多少?”,學(xué)生會奇怪老師怎么問這么簡單的問題,最終有學(xué)生“不屑”地給出答案;繼續(xù)發(fā)問“5只手指能數(shù)超過30個數(shù),你們相信嗎?”。接下來,教師抽出5名學(xué)生開展翻轉(zhuǎn)卡片拼湊給定十進(jìn)制數(shù)的游戲。若干次游戲后,告訴學(xué)生,當(dāng)某張卡片圖案朝外,用1表示,而朝里時則用0表示,形成的0、1序列即為二進(jìn)制數(shù)。到此,學(xué)生應(yīng)該已經(jīng)掌握十進(jìn)制數(shù)到二進(jìn)制數(shù)的轉(zhuǎn)換了。最后,讓這5名學(xué)生隨機(jī)翻轉(zhuǎn)手中的卡片,由其余學(xué)生回答對應(yīng)的十進(jìn)制數(shù)。到此,學(xué)生應(yīng)該也已掌握二進(jìn)制到十進(jìn)制數(shù)的轉(zhuǎn)換了。

      3.4 交流評價

      電力安全生產(chǎn)中風(fēng)險隨時存在,因此,做好風(fēng)險管理是為了解決電力生產(chǎn)過程中存在的安全問題,同時,為了電力企業(yè)在生產(chǎn)過程中可能存在的安全事故起到防微杜漸的效果。在風(fēng)險控制過程中,需進(jìn)行一些科學(xué)、合理的分析,能使其在實際應(yīng)用中獲得更好地效果,發(fā)揮更大的價值。

      在此階段,教師總結(jié)前一個階段的游戲中蘊(yùn)含的學(xué)習(xí)內(nèi)容。此外,還應(yīng)對學(xué)生在游戲表現(xiàn)作出評價,可以是教師對學(xué)生個人或小組進(jìn)行評價,也可以讓學(xué)生進(jìn)行自我評價或作為代表評價小組。

      在“二進(jìn)制”游戲化教學(xué)的交流評價階段,教師點出游戲中包含了二進(jìn)制數(shù)與十進(jìn)制數(shù)之間轉(zhuǎn)換的知識,并評價學(xué)生的表現(xiàn)。最后,引導(dǎo)學(xué)生自己“揭開”用5只手指計數(shù)可以超過30的“秘密”。

      3.5 鞏固拓展

      基本實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)后,應(yīng)及時鞏固學(xué)生的學(xué)習(xí)成果,并提出拓展延伸的學(xué)習(xí)問題,根據(jù)問題不同,或交由學(xué)生自學(xué)剩余教學(xué)內(nèi)容,或供學(xué)有余力或興趣濃厚的學(xué)生開拓思維,擴(kuò)充知識面。

      在“二進(jìn)制”游戲化教學(xué)的鞏固拓展階段,開展二進(jìn)制數(shù)與十進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換分組比賽,借此鞏固學(xué)習(xí)成果。最后,布置如下兩個延展性學(xué)習(xí)問題:

      (1)利用二進(jìn)制數(shù)計數(shù),5指手指可以從0數(shù)到31,那么10指手指可以數(shù)到多少?

      (2)統(tǒng)計計算機(jī)鍵盤上字符的數(shù)量,決定需要多少二進(jìn)制位來表示這些字符?

      (3)布置學(xué)生課后自學(xué)計算機(jī)中采用二進(jìn)制數(shù)進(jìn)行信息表示的原因,以及八進(jìn)制數(shù)與十六進(jìn)制數(shù)。

      4.結(jié)束語

      通常認(rèn)為,《計算機(jī)基礎(chǔ)》是一門難教難學(xué)的課程。在尋求改進(jìn)教學(xué)效果的過程中,我們發(fā)現(xiàn),如果運用得當(dāng),游戲化教學(xué)是一種行之有效教學(xué)方法。作為教師,我們應(yīng)當(dāng)多方面鉆研游戲化教學(xué)方法,能夠針對不同類型的教學(xué)內(nèi)容,研究出適合的游戲策略,實現(xiàn)理想的教學(xué)效果。

      [1]李穎.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象研究[D].天津師范大學(xué),2016.

      [2]王暢.游戲化教學(xué)策略在高校課堂教學(xué)中實踐的可行性分析——以高校計算機(jī)課堂教學(xué)為例[J].呂梁教育學(xué)院學(xué)報,2014(09).

      [3]Deci E L,Ryan R M.Handbook of Self-Determination Research[M].University of Rochester Press,2004.

      林弋程(1977—),男,廣西容縣人,碩士,助教,研究方向:軟件工程、算法設(shè)計。

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