技術(shù)宅
對(duì)于音樂和游戲愛好者,一款好的耳機(jī)是聽音樂和玩游戲時(shí)的必配裝備。不過即使是再好的耳機(jī),因?yàn)樗l(fā)出的聲音像是在我們的腦袋里發(fā)出的,所以總有種不真實(shí)的感覺。而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,像杜比開發(fā)出的Atmos技術(shù)、森海塞爾開發(fā)出的AM BEO技術(shù),它們通過模擬人腦定位聲源的信號(hào),讓耳機(jī)的聲音更加真實(shí)(圖1)。那么這些整合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的立體聲耳機(jī)是怎樣實(shí)現(xiàn)更為真實(shí)的聽覺效果?讓我們來看看它們的背后又有什么樣的技術(shù)支撐。
VR耳機(jī)?不是顯示技術(shù)
VR核心是“虛擬沉浸式體驗(yàn)”,它可以讓用戶仿佛置身于真實(shí)的物理環(huán)境中,不過目前主流的VR主要存在于視頻體驗(yàn)中。顯然VR耳機(jī)也要有類似的“沉浸式體驗(yàn)”,能夠讓用戶聽到最真實(shí)的音效。大家知道,傳統(tǒng)的耳機(jī)產(chǎn)品聲音總是固定在用戶腦袋四周一個(gè)半徑極小的范圍內(nèi),它們與用戶視覺并不聯(lián)動(dòng),只會(huì)一直貼在耳朵邊上。因此不管用戶怎么晃動(dòng)腦袋都一樣,感覺并不真實(shí),始終覺得聲音只像是腦袋里發(fā)出的。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展和VR設(shè)備的普及,VR耳機(jī)應(yīng)運(yùn)而生。VR耳機(jī)簡單地說就是整合VR技術(shù),并且可以和VR視頻設(shè)備聯(lián)動(dòng)的一種3D耳機(jī)。與傳統(tǒng)耳機(jī)相比,這類耳機(jī)能夠通過音頻信號(hào)VR處理技術(shù),獲得類似VR視頻設(shè)備那樣的沉浸感。這就是VR耳機(jī),比如森海塞爾開發(fā)出的支持AMBEO技術(shù)耳機(jī)(圖2)。
沉浸式?VR耳機(jī)背后
如上所述,VR耳機(jī)一個(gè)最重要的特征就是能夠給用戶帶來沉浸式的聽覺體驗(yàn)。那么這種沉浸式體驗(yàn)又是怎樣實(shí)現(xiàn)的?
傳統(tǒng)立體聲耳機(jī)是通過左右輸出立體聲實(shí)現(xiàn),這種立體聲音頻的輸出是通過左右聲道聲場的變化實(shí)現(xiàn)。它的左右聲道的聲場是不一樣的,比如有人從舞臺(tái)左邊一直唱歌走到右邊,你左右耳機(jī)的聲音從左聲道開始大,變到左聲道小,然后右聲道大,通過用兩個(gè)耳機(jī)最大限度地實(shí)現(xiàn)現(xiàn)場音頻的重放。顯然這種傳統(tǒng)立體聲耳機(jī)提供的聲場變化不夠豐富,從聲場變化的效果看幾乎就是簡單的上下、左右、前后的平面直線效果,無法給用戶提供沉浸式的聽覺體險(xiǎn)。
為了迎合日漸普及的VR設(shè)備,耳機(jī)制造商們紛紛推出各自的VR耳機(jī)。VR耳機(jī)的核心就是對(duì)聲場效果進(jìn)行重建,比如森海塞爾開發(fā)出的支持AMBEO技術(shù)耳機(jī),它可以將揚(yáng)聲器按照空間分布,從而將聲源重建在3D空間中的任一位置,實(shí)現(xiàn)聲源方位的重現(xiàn)。它的耳機(jī)內(nèi)設(shè)置了多個(gè)發(fā)聲單元,組成了一個(gè)3D麥克風(fēng)陣列,能夠配合特定算法模擬出不同的聲學(xué)環(huán)境,用于營造一種仿真的可變聲場。這樣這些可變聲場可以發(fā)出不同變化的聲場效果,使得這些3D音頻能夠不再局限于雙聲道單層面立體聲音場,提供更好的立體感和空間感,讓用戶可以享受到沉浸式的聽覺體驗(yàn)(圖3)。
另一方面,VR耳機(jī)為了能夠和VR視頻無縫結(jié)合,它可以與VR設(shè)備的發(fā)聲單元結(jié)合。目前VR耳機(jī)硬件廠商通過為內(nèi)容開發(fā)商提供SDK接口實(shí)現(xiàn)VR音效的整合,這樣開發(fā)者就能在VR耳機(jī)上實(shí)現(xiàn)不同內(nèi)容的聲音需求,讓耳機(jī)在特定的聲學(xué)環(huán)境下根據(jù)狀態(tài)(游戲、VR視頻)的聲音給用戶相應(yīng)的反應(yīng)。
VR耳機(jī)這種反應(yīng)主要是借助HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù))技術(shù)實(shí)現(xiàn),比如在傳統(tǒng)的FPS游戲中,通過HRTF等聲音定位處理技術(shù)模擬游戲中的聲音定位,并利用特定的運(yùn)算方式,這樣在玩家轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí)實(shí)時(shí)計(jì)算出當(dāng)前不同方向或位置聲音所產(chǎn)生的大小和音調(diào)等,進(jìn)而制造出360度立體空間聲音定位的效果。舉個(gè)例子,比如在游戲中玩家轉(zhuǎn)頭向右,那么VR耳機(jī)感知到用戶的這個(gè)操作后就會(huì)讓虛擬立體聲場發(fā)生變化,如加強(qiáng)右側(cè)聲場的變化,使得用戶在執(zhí)行諸如轉(zhuǎn)頭、起身的動(dòng)作時(shí),都會(huì)覺得聽覺來源和效果是不一樣的,能夠在VR游戲中獲得和視覺效果一樣的沉浸式體驗(yàn)(圖4)。
VR音效任重道遠(yuǎn)
隨著VR設(shè)備的普及,顯然每個(gè)使用VR設(shè)備的朋友都希望能夠獲得更為真實(shí)的VR音效。雖然VR耳機(jī)技術(shù)的發(fā)展前景非常喜人,但是發(fā)展道路并不平坦。首先VR耳機(jī)的普及需要有內(nèi)置3D SDK模塊的支持,而SDK開發(fā)又涉及到眾多的VR廠商,目前并沒有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn);其次3D/VR內(nèi)容的匱乏也是阻礙因素之一。目前雖然絕大部分VR游戲都支持3D音頻,但是從整體數(shù)量來看,目前那些數(shù)量有限的VR游戲顯然還無法刺激大家去使用VR耳機(jī)。
目前VR耳機(jī)主要是作為VR設(shè)備的配套組件存在,要想讓VR耳機(jī)自成一體獨(dú)立發(fā)展起來,開發(fā)者就要將音頻算法封裝到實(shí)體DSP模塊中,并對(duì)算法進(jìn)行功耗和性能上的優(yōu)化,使得其能夠獨(dú)立在耳機(jī)內(nèi)部電路中運(yùn)行。這樣即使脫離VR視頻也可以讓用戶有沉浸式的聽覺體驗(yàn),這也是未來VR耳機(jī)的發(fā)展趨勢。