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      AMD Ryzen 7專題測(cè)試高卷簾櫳看佳“銳”

      2017-04-27 22:14:42
      CHIP新電腦 2017年4期
      關(guān)鍵詞:線程英特爾處理器

      歷史總是驚人的相似——?dú)v經(jīng)10年,這句話在IT產(chǎn)業(yè)再一次被印證。如今AMD攜Ryzen重回桌面高性能處理器市場(chǎng)的熱鬧場(chǎng)面,與10年前英特爾靠Core 2 Duo扭轉(zhuǎn)乾坤如出一轍,只是主角與配角對(duì)調(diào)了身份。

      Ryzen 7核心影像,對(duì)稱的兩個(gè)CCX及其4個(gè)核心清晰可見(jiàn)。

      早在2003年,趁英特爾猶豫不定之際,AMD率先在x86平臺(tái)引入x86-64指令集,實(shí)現(xiàn)了桌面平臺(tái)從32位向64位計(jì)算的平滑過(guò)渡。向下兼容32位指令的策略,使得x86-64指令集迅速被行業(yè)所接受,成為事實(shí)意義上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。英特爾謀劃已久的向桌面平臺(tái)遷移IA64架構(gòu)的計(jì)劃徹底作廢,只得通過(guò)交叉授權(quán)的方式跟進(jìn)推出EM64T擴(kuò)展指令集。此后3年間,可以說(shuō)是英特爾歷史上最困難的時(shí)期之一,超長(zhǎng)流水線架構(gòu)帶來(lái)的高頻低能,90nm工藝功耗撞墻,“膠水”雙核,架構(gòu)策略失誤讓英特爾嘗盡“一著不慎,滿盤(pán)皆輸”的苦楚。

      痛定思痛的英特爾在2006年拿出了Core微架構(gòu)及相應(yīng)的處理器Core 2 Duo,重新奪回了市場(chǎng)的主導(dǎo)權(quán)。之后憑借架構(gòu)和制程工藝的雙重優(yōu)勢(shì),英特爾啟動(dòng)了仿佛軍備競(jìng)賽一般的Tick-Tock戰(zhàn)略,開(kāi)始將AMD遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋離。此時(shí)的AMD卻做出了一個(gè)影響深遠(yuǎn),并時(shí)至今日仍然難以評(píng)判得失的戰(zhàn)略決策:收購(gòu)ATI。斥巨資收購(gòu)ATI后,AMD成為唯一一家能夠同時(shí)提供高性能處理器和高性能圖形芯片的公司,但雙線作戰(zhàn)也意味著腹背受敵,特別是曾經(jīng)最給力的盟友英偉達(dá)(NVIDIA)變成了直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。。

      為求生存,AMD壯士斷腕決定出售旗下的晶圓制造廠(這個(gè)分離出去部分就是現(xiàn)今AMD的御用代工廠Global Founderies),從IDM(Integrated Design and Manufacture,整合設(shè)計(jì)與制造)徹底成為一家Fabless(無(wú)晶圓)公司。雖然AMD因此得以延續(xù),但公司市值斷崖式的下跌對(duì)研發(fā)投入依然造成了巨大的打擊。只在K8基礎(chǔ)上小修小補(bǔ)的K10架構(gòu)以“Phenom”名號(hào)面世,便立即被英特爾進(jìn)步巨大的Nehalem架構(gòu)處理器打得找不著北。

      然而真正的黑暗才即將到來(lái):時(shí)值GPU通用計(jì)算蓬勃發(fā)展之機(jī),AMD認(rèn)為處理器與圖形芯片的融合設(shè)計(jì)的APU才是發(fā)展方向,其中的CPU模塊主要負(fù)責(zé)整數(shù)計(jì)算,而浮點(diǎn)應(yīng)用交給更適合大規(guī)模并行處理的GPU模塊。在這樣的指導(dǎo)思想下,AMD為下一代處理器選擇了集群多線程技術(shù)(Cluster-Base Multi-Threading,簡(jiǎn)稱CMT)路線,意圖通過(guò)理論上的高效率來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的超越,并依靠CMT的小面積低成本優(yōu)勢(shì)來(lái)抵消代工廠的工藝劣勢(shì)。由此而誕生的Bulldozer(推土機(jī))架構(gòu)采用多模塊設(shè)計(jì),每?jī)蓚€(gè)整數(shù)單元搭配1組浮點(diǎn)計(jì)算單元及相應(yīng)的解碼器和調(diào)度器封裝為一個(gè)模塊,4個(gè)這樣的模塊組成一顆完整的Bulldozer,殘缺的浮點(diǎn)計(jì)算能力計(jì)劃中將由強(qiáng)悍的GPU來(lái)補(bǔ)足。

      理想很豐滿,但現(xiàn)實(shí)很骨感。CPU+GPU的融合計(jì)算并未如期到來(lái),低下的浮點(diǎn)性能淪為了Bulldozer及其衍生架構(gòu)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手追打的痛點(diǎn)。全面的潰敗幾乎瞬間注定,實(shí)際應(yīng)用性能“開(kāi)倒車(chē)”讓AMD在市場(chǎng)上節(jié)節(jié)敗退,曾經(jīng)與英特爾分庭抗禮的榮光消弭于無(wú)形,“i3秒全家,i5默秒全”的調(diào)侃雖然刺耳卻也是現(xiàn)實(shí)的寫(xiě)照。2012年,思變的AMD請(qǐng)回了K8架構(gòu)的主設(shè)計(jì)師Jim Keller,這位天才架構(gòu)師如同救世主一般領(lǐng)導(dǎo)起全新微架構(gòu)的研發(fā)工作,這一堵上AMD最后的尊嚴(yán)的架構(gòu),便是Zen,其實(shí)際產(chǎn)品,便是本文的主角Ryzen系列處理器,正式中文名稱“銳龍”。

      架構(gòu):不破不立

      Zen微架構(gòu)徹底推翻了Bulldozer架構(gòu)所采用的CMT結(jié)構(gòu),采用與英特爾相同的SMP(對(duì)稱多處理器)+SMT(同步多線程)結(jié)構(gòu)。4顆完整的物理核心每顆配備512KB的L2 Cache(二級(jí)緩存),并搭配8MB共享L3 Cache(三級(jí)緩存)封裝為一個(gè)模塊,這樣的一個(gè)模塊被稱為CPU Complex,簡(jiǎn)稱CCX。兩組CCX模塊封裝在一起,組成一顆完整的8核心16線程的Ryzen 7處理器。

      Zen架構(gòu)的核心功能框架。指令譯碼器性能有1.5~1.75倍的提升。

      在Zen架構(gòu)的設(shè)計(jì)之初,AMD便將設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在了能效比上。這意味著Ryzen處理器將從指令效率和功耗兩方面為用戶帶來(lái)新的驚喜。性能方面,Ryzen的早期目標(biāo)是相比Bulldozer在IPC(Instruction Per Clock,即每個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)所執(zhí)行的指令的數(shù)量,是決定處理器性能的最關(guān)鍵指標(biāo)之一)上提升40%。這個(gè)夸張的目標(biāo)(通常每一代處理器IPC提升在5%~15%)被更夸張的成果所替代,最終Ryzen的IPC相比前輩提升了驚人的52%!

      實(shí)現(xiàn)這一成果的關(guān)鍵在于放棄共享浮點(diǎn)單元概念。Ryzen的每一個(gè)核心都擁有一對(duì)獨(dú)立的128位乘法疊加運(yùn)算單元(FMA),并允許兩個(gè)FMA共同執(zhí)行256b位長(zhǎng)的AVX指令。同樣翻倍的還有整數(shù)流水線上的算數(shù)邏輯單元和尋址單元。簡(jiǎn)單的說(shuō),相比與Bulldozer,Ryzen每一個(gè)核心能夠調(diào)用的運(yùn)算資源都翻了一番。當(dāng)然,Ryzen相比英特爾的同時(shí)期產(chǎn)品仍然有些落后。Broadwell-E和Kaby Lake擁有兩個(gè)完整的256位FAM單元可以執(zhí)行512位長(zhǎng)度的AVX指令,這意味著相同時(shí)鐘周期內(nèi)擁有比Ryzen高1倍的AVX指令浮點(diǎn)性能。當(dāng)然這樣的設(shè)計(jì)符合AMD的長(zhǎng)期戰(zhàn)略,畢竟AMD領(lǐng)導(dǎo)的HAS異構(gòu)計(jì)算已經(jīng)初現(xiàn)曙光,一旦獲得行業(yè)的廣泛認(rèn)同,將迅速轉(zhuǎn)化為平臺(tái)的整體優(yōu)勢(shì)。

      為了能夠更高效地利用增加的運(yùn)算資源,Zen架構(gòu)中引入了被稱為“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)預(yù)測(cè)(Neural Net Prediction)”的分支預(yù)測(cè)機(jī)構(gòu),AMD表示該“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”能夠通過(guò)系統(tǒng)過(guò)往的運(yùn)行狀況,逐漸學(xué)習(xí)預(yù)測(cè)程序的操作行為以不斷提升預(yù)測(cè)的正確率。這個(gè)“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”從屬于Zen架構(gòu)中的SenseMI技術(shù),該技術(shù)同時(shí)還包括“精確功耗控制(Pure Power)”、“精準(zhǔn)智能超頻(Precision Boost)”、“擴(kuò)展頻率范圍(Extended Frequency Range,簡(jiǎn)稱XFR)”以及旨在提升緩存命中率的“智能預(yù)?。⊿mart Prefetch)”。

      “精確功耗控制”指在處理器內(nèi)部嵌入超過(guò)100個(gè)傳感器,對(duì)電壓、功耗以及溫度進(jìn)行精確控制,確保Ryzen時(shí)刻處于必要的最低功耗狀態(tài)下?!熬_智能超頻”則取代了原有的Turbo Core,能夠以毫秒級(jí)的相應(yīng)時(shí)間對(duì)運(yùn)行頻率進(jìn)行25MHz步進(jìn)的提升,以滿足不同應(yīng)用對(duì)處理器主頻的需求。XFR則在“精確智能超頻”之上提供了額外的頻率提升空間,前提是足夠強(qiáng)大的散熱效能。但實(shí)測(cè)Ryzen 7 1800X的XFR只能提供100MHz的頻率上升空間,并且只在單線程模式下才能啟用,因此目前來(lái)看只能說(shuō)聊勝于無(wú)。

      分批分期,圍剿對(duì)手

      目前首批正式發(fā)售的Ryzen 7系列處理器均采用完整的8核心16線程規(guī)格,包括Ryzen 71800X/1700X/1700。三款產(chǎn)品的核心完全一致,僅僅是通過(guò)運(yùn)行頻率來(lái)劃分產(chǎn)品等級(jí)。后綴有“X”字樣的提供對(duì)XFR技術(shù)的支持,并且不配備“信仰燈(Wraith)”散熱器。

      向下還有Ryzen 5/3,規(guī)格從6核心12線程逐漸降低至4核心,形成完整的針對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品分布,并將在4月份之后陸續(xù)正式發(fā)售。有意思的是,從目前得到的消息來(lái)看,即使是4核心的Ryzen 5系列處理器依然是采用2組CCX模塊的封裝方式,并不通過(guò)減少1個(gè)CCX模塊來(lái)降低芯片成本和發(fā)熱。如此的操作方式,究竟是因?yàn)椴辉敢庠黾硬鸱衷O(shè)計(jì)的成本,還是滿血8核心的良品率太低的廢物利用之舉,目前還沒(méi)有確切答案。

      全系列Ryzen處理器均采用1331針腳的PGA封裝方式,對(duì)應(yīng)全新的AM4接口。與之匹配的300系列芯片組包括從高至低的X370、B350、A320以及X/B/A300等多種型號(hào)。X370面向發(fā)燒級(jí)玩家,提供了USB 3.1 Gen2、CrossFire/SLI多顯卡支持以及不鎖倍頻等特性。B350則是性價(jià)比最高的型號(hào),除去不支持多顯卡并行以外與X370規(guī)格如出一轍。A320進(jìn)一步取消了對(duì)超頻的支持。X/B/A300是針對(duì)SFF設(shè)備推出的產(chǎn)品,USB 3.1 Gen2和多顯卡都不提供,但除去A300之外均允許超頻。

      PCI-E通道的數(shù)量和規(guī)格將成為300系列芯片組的阿克琉斯之踵:8條PCI-E 2.0相比起英特爾200系列芯片組最高的24條PCI-E 3.0通道實(shí)在是顯得有些寒酸。好在Ryzen處理器本身的20條PCI-E 3.0通道在單顯卡時(shí)能夠留給NVMe 固態(tài)硬盤(pán)4條PCI-E 3.0通道。

      游戲測(cè)試:差距不大,偶爾“翻車(chē)”

      雖然多核心處理器已經(jīng)普及多年,但游戲針對(duì)多核心的優(yōu)化在當(dāng)前的游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境下依然是老大難問(wèn)題。主流的游戲引擎已經(jīng)盡可能分離邏輯線程、圖形渲染線程、I/O線程等意圖盡可能并行操作以利用多核心,但從游戲本身的實(shí)時(shí)交互特性來(lái)說(shuō),幾乎沒(méi)有辦法實(shí)現(xiàn)一種通用的框架進(jìn)行并行化處理。同時(shí)邏輯程序的設(shè)計(jì)和調(diào)試難度會(huì)隨著線程數(shù)量的增加呈現(xiàn)幾何級(jí)數(shù)的增長(zhǎng),因此為了同時(shí)保證開(kāi)發(fā)效率和實(shí)際游戲體驗(yàn),絕大多數(shù)游戲?qū)Χ嗪诵奶幚砥鞯膬?yōu)化利用都非常有限。

      開(kāi)發(fā)歷史越早的游戲,對(duì)多線程的利用率就越低,典型的例如《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》這兩款高齡游戲,對(duì)兩個(gè)以上的物理核心都無(wú)法有效利用。Ryzen 7 1800X在這兩款游戲下的表現(xiàn)也已經(jīng)被英特爾拿來(lái)調(diào)侃。然而游戲多線程并行化的趨勢(shì)依然是大趨勢(shì),無(wú)論是微軟還是游戲引擎開(kāi)發(fā)商都在為此而不懈努力,2016年以來(lái)的新生游戲作品已經(jīng)明顯得提升了多核心處理器的使用效率。在較新的游戲中,Ryzen究竟表現(xiàn)如何呢?

      大紅大紫的《守望先鋒》即是非常典型的能夠充分利用4核心的游戲。游戲中Ryzen 7 1800X能夠提供154.3fps的平均幀率,相比目前最佳游戲處理器Core i7-7700K僅落后約3.5%,最低5%的平均幀率更是僅落后1.9%。兩者的幀渲染時(shí)間曲線基本重合,衡量曲線抖動(dòng)情況的差異系數(shù)分別為8.63%和8.62%。擁有更多的10個(gè)核心的Core i7-6950X測(cè)試數(shù)據(jù)同樣基本吻合。普通游戲玩家基本很難感受到3款不同處理器在游戲中帶來(lái)的差異。

      EA旗下的“寒霜”系列游戲引擎不僅在畫(huà)面表現(xiàn)力上出類(lèi)拔萃,更是程序多線程設(shè)計(jì)的先鋒代表?;凇昂?”引擎的第一人稱射擊游戲《戰(zhàn)地1》作為“2016年度最佳FPS游戲”,亦是目前對(duì)多線程處理器優(yōu)化較好的游戲之一。平均幀率上,Ryzen 7 1800X在《戰(zhàn)地1》中與Core i7-6950X打成平手,比主頻優(yōu)勢(shì)明顯的Core i7-7700K僅落后3.2%。比較大的差異體現(xiàn)在最低5%的平均幀率上,85.7fps的成績(jī)落后Core i7-7700K約13.4%。在這種平均幀率能夠超過(guò)90fps的射擊游戲中,畫(huà)面的穩(wěn)定性對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)的影響比幀率之間的差異可能要更為顯著。Ryzen 7 1800X在《戰(zhàn)地1》中的幀渲染時(shí)間曲線的差異系數(shù)達(dá)到了19.8%,相比之下Core i7-7700K僅有12.1%,意味著Ryzen 7 1800X的幀率波動(dòng)更為劇烈,這在追求高幀率和高穩(wěn)定性的FPS對(duì)戰(zhàn)游戲中是不利的,而幀率波動(dòng)則體現(xiàn)出可調(diào)用核心的性能冗余不足——處理器廠商們可以松口氣了,至少在這里,性能仍然沒(méi)有過(guò)剩,更高頻率仍有市場(chǎng)。當(dāng)然,在這個(gè)項(xiàng)目上Core i7-6950X的表現(xiàn)要更差勁一些,差異系數(shù)達(dá)到了21.3%。

      《極限競(jìng)速:地平線3》(以下簡(jiǎn)稱FH3)是目前PC平臺(tái)競(jìng)速類(lèi)游戲的畫(huà)面代表作,其中精致的車(chē)輛模型,廣袤的無(wú)縫地圖以及多變的地形與氣候系統(tǒng)都對(duì)計(jì)算性能提出了極其苛刻的需求。作為微軟的自家孩子,理論上FH3應(yīng)當(dāng)是目前對(duì)DirectX 12應(yīng)用最好的游戲(DirectX 12的最大改進(jìn)之一即是優(yōu)化游戲的多線程調(diào)度),但是攜8核16線程之威的Ryzen 7 1800X卻在該游戲中遭遇了“滑鐵盧”——平均幀率僅為63.5fps,相較Core i7-7700K落后了1/4還要多,甚至與后者的最低5%平均幀率相差無(wú)幾。3款處理器在FH3中的幀渲染曲線波動(dòng)基本處于同一水平(競(jìng)速類(lèi)游戲畫(huà)面變化不劇烈,因此通常不會(huì)有劇烈波動(dòng)的曲線表現(xiàn)),但Ryzen 7 1800X仍然是其中表現(xiàn)最差的。如此表現(xiàn)是否與AMD CEO蘇姿豐女士所說(shuō)的“Ryzen無(wú)法被Windows 10正確識(shí)別”有關(guān),現(xiàn)在尚難以判定。畢竟Win 7/8/8.1皆無(wú)法運(yùn)行FH3這款DirectX12游戲,只能靜待Windows 10的“Game Mode”上線后再驗(yàn)證。

      總體來(lái)說(shuō),Ryzen 7 1800X除卻在個(gè)別游戲中會(huì)有“跌破眼鏡”的表現(xiàn)之外,對(duì)于較新的3A級(jí)別大作,都具有良好的適應(yīng)性。其測(cè)試成績(jī)盡管依然無(wú)法比肩Core i7-7700K,但落差基本符合當(dāng)前多核心處理器的預(yù)期表現(xiàn),且基本不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成明顯影響。對(duì)于只是將游戲當(dāng)作輔助應(yīng)用的普通用戶而言,Ryzen可以提供令人滿意的游戲性能。而對(duì)于對(duì)高幀率和高穩(wěn)定性有著無(wú)限追求的職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),Core i7-7700K依然是更為穩(wěn)妥的選擇。

      應(yīng)用:優(yōu)劣分明

      同游戲相比,常規(guī)應(yīng)用軟件的整體環(huán)境更為復(fù)雜,因此Ryzen 7 1800X的“多核心性價(jià)比”策略,在實(shí)際應(yīng)用中呈現(xiàn)出明顯的兩極分化效應(yīng),且與同樣多核心的Core i7-6950X還不盡相同。

      例如如使用Photoshop CC 2017進(jìn)行照片處理。測(cè)試通過(guò)錄制腳本對(duì)一張15MB人像進(jìn)行一系列操作,腳本中所涉及操作及濾鏡,均遵循Adobe官方說(shuō)明排除了支持GPU加速的操作,并在軟件中關(guān)閉GPU加速。Photoshop在大多數(shù)操作中均是非常典型的單線程軟件,對(duì)處理器主頻的敏感程度遠(yuǎn)高于核心或線程數(shù)量,因此在該環(huán)節(jié)中Core i7-7700K毫無(wú)疑問(wèn)拿到了最佳表現(xiàn),而Ryzen 7 1800X則落后約25%,與頻率低得多的Core i7-6950X相差無(wú)幾。

      然而Core i7-6950X憑借多線程在Lightroom的100張RAW轉(zhuǎn)換JPEG批處理操作中搬回一城,拔得頭籌。Ryzen 7 1800X卻被核心數(shù)量少一半的Core i7-7700K繼續(xù)“吊打”??紤]到WinRAR測(cè)試中,Ryzen 7 1800X同樣表現(xiàn)不佳,也許意味著在密集型整數(shù)運(yùn)算權(quán)重高的應(yīng)用中,Zen架構(gòu)恐怕都不樂(lè)觀。

      在浮點(diǎn)密集型運(yùn)算應(yīng)用中,Ryzen 7 1800X終于揚(yáng)眉吐氣:在主流渲染工具KeyShot 6中,渲染完成一張1600×1200分辨率的CG僅耗時(shí)203s,領(lǐng)先Core i7-7700K高達(dá)28.0%;在Adobe Media Encoder CC將一段700MB 1080p分辨率的MPEG2視頻文件壓縮轉(zhuǎn)換為720pH.264編碼的MP4文件測(cè)試中,Ryzen 7 1800X耗時(shí)僅76s,領(lǐng)先Core i7-7700K約26.9%。

      行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,英特爾多年來(lái)建立的深度優(yōu)化優(yōu)勢(shì)可謂根深蒂固,即使在K8時(shí)代,AMD也未能站的上風(fēng),Ryzen自然也難以占得便宜。例如在Solidworks 2017的測(cè)試中,Ryzen 7 1800X在處理器操作上耗時(shí)40s,而Core i7-7700K和Core i7-6950X分別耗時(shí)27.8s和32.1s;模擬計(jì)算中Ryzen 7 1800X耗時(shí)55.3s,另外兩款產(chǎn)品則只有39.8s和45.0s,領(lǐng)先幅度都非??捎^。

      復(fù)雜的應(yīng)用場(chǎng)景,在大多數(shù)情況下對(duì)Ryzen還談不上友善。這其中架構(gòu)本身的限制和優(yōu)化問(wèn)題各分背多少“鍋”還難以一概而論。但軟件特別是行業(yè)應(yīng)用類(lèi)優(yōu)化遠(yuǎn)非一日之功,因此對(duì)于3D建模操作、圖像、音頻處理等細(xì)分行業(yè)的用戶來(lái)說(shuō),目前的Ryzen并非很好的選擇。而對(duì)于線程利用率非常高的,例如建筑/裝修效果圖渲染、中小型視頻渲染/轉(zhuǎn)碼等應(yīng)用來(lái)說(shuō),Ryzen 7 1800X以低一半的價(jià)格,近乎1/3的整體平臺(tái)采購(gòu)成本,提供了與英特爾消費(fèi)級(jí)別旗艦型號(hào)產(chǎn)品相近的性能表現(xiàn),是非常具有性價(jià)比的方案。

      僅是先鋒官 翻身還需再努力

      Ryzen系列處理器相比前代產(chǎn)品巨大的進(jìn)步幅度,以及對(duì)比競(jìng)品出色的規(guī)格/價(jià)格比(因?yàn)閷?shí)際應(yīng)用情況太過(guò)復(fù)雜,我們特意不使用“性價(jià)比”一詞),讓人很難不對(duì)處于困境中的AMD充滿敬意甚至拍手叫好。這也是在產(chǎn)業(yè)鏈條中處于絕對(duì)劣勢(shì)的消費(fèi)者對(duì)于多年來(lái)缺乏競(jìng)爭(zhēng)的桌面處理器市場(chǎng)的一種抗?fàn)幍穆曇簟?/p>

      審視產(chǎn)品本身,Ryzen對(duì)于普通用戶更多的是提供了不同平臺(tái)的選擇權(quán)——當(dāng)前的日常應(yīng)用負(fù)載即使是入門(mén)級(jí)處理器都能很好的滿足需求,而對(duì)于辦公、網(wǎng)頁(yè)瀏覽等應(yīng)用來(lái)說(shuō),通常主頻提升帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)更直觀和顯著。Ryzen7系列處理器給出來(lái)的“多核心”解決方案,在日常應(yīng)用下恐怕難有用武之地,除去游戲領(lǐng)域未來(lái)可期。

      Ryzen處理器最大的潛在客戶是中小型的建筑設(shè)計(jì)公司、家裝公司、小型動(dòng)畫(huà)和視頻工作室這樣的處于起步的中小型企業(yè),在資金不充裕,又對(duì)并行計(jì)算性能有著極度渴求的情況下,并行計(jì)算性能強(qiáng)悍的Ryzen7堪稱是久旱中的甘霖,無(wú)論是節(jié)約采購(gòu)預(yù)算還是在同樣預(yù)算下?lián)Q來(lái)更多的計(jì)算性能,都無(wú)疑是他們所需要的。

      對(duì)于AMD來(lái)說(shuō),在高性能桌面處理器市場(chǎng)缺席多年后,終于重返舞臺(tái)。無(wú)論是消費(fèi)者的翹首期盼,還是友商的嚴(yán)陣以待,都意味著Ryzen 7作為AMD反擊的先鋒官,已經(jīng)出色的完成了使命。最終AMD是繼續(xù)高歌猛進(jìn)還是淪為曇花一現(xiàn),還要看更主流規(guī)格的的Ryzen 5/3是否能夠在應(yīng)用中與英特爾的Core i5/i3分庭抗禮。從上面測(cè)試中的單線程同頻性能來(lái)看,Ryzen與同時(shí)期的Kaby Lake相比依然有著不容忽視的差距,好消息是Core i5在主頻上比較保守,意味著Ryzen5面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)壓力并不大。壞消息同樣是對(duì)方在主頻上比較保守,考慮到英特爾在14nm上的工藝優(yōu)化愈發(fā)成熟,意味著很容易通過(guò)增加主頻來(lái)提升Core i5的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。對(duì)此Ryzen恐怕應(yīng)對(duì)乏力,畢竟GlobalFounderies的14nm LPP工藝在頻率上本就不擅長(zhǎng)。

      戰(zhàn)地1幀率曲線。

      Ryzen 7的成功同樣還會(huì)給整機(jī)OEM廠商以信心,促進(jìn)其推出基于Ryzen平臺(tái)的整機(jī)產(chǎn)品。考慮到AMD已經(jīng)明確表示AM4接口將穩(wěn)定延續(xù)多代產(chǎn)品,這顯然將降低OEM廠商在芯片組上的采購(gòu)和庫(kù)存壓力。反觀英特爾即將面臨下一輪接口更替大潮,未來(lái)的處理器平臺(tái)、接口和芯片組之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系將更加紛繁復(fù)雜。此消彼長(zhǎng)之間,倘若Ryzen能夠在性能和消費(fèi)者口碑接近英特爾,OEM廠商對(duì)于推動(dòng)Ryzen機(jī)型的銷(xiāo)售必將不遺余力。如果再能于移動(dòng)平臺(tái)上憑借Zen架構(gòu)的APU產(chǎn)品分一杯羹,才是AMD真正收復(fù)失地與賺大錢(qián)的機(jī)會(huì)。

      Ryzen為沉寂許久的桌面處理器市場(chǎng)再度帶來(lái)了競(jìng)爭(zhēng)的味道,這才是最重要的。

      幀渲染時(shí)間:即每1幀畫(huà)面渲染所消耗的時(shí)間。常用計(jì)量單位為毫秒(ms)。因?yàn)榭梢跃_到每1幀的實(shí)際生成時(shí)間,所以可以更為準(zhǔn)確的判定是否在這一畫(huà)面幀中出現(xiàn)了卡頓的現(xiàn)象。同時(shí)由于幀渲染時(shí)間的單位縮減到毫秒級(jí)別,因此數(shù)據(jù)的采樣率要比幀率高得多。

      以30fps為流暢標(biāo)準(zhǔn),則每1幀的平均生成時(shí)間約為33.3ms。幀渲染時(shí)間低于該數(shù)值的,即為流暢幀,在測(cè)試采樣數(shù)據(jù)中,低于該時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)的畫(huà)面幀占采樣總幀數(shù)的比例,即“流暢幀百分比”,同理,渲染時(shí)間低于16.7ms(等效幀率60fps)的畫(huà)面幀占總幀數(shù)的比例即為“極流暢幀比例”。

      人眼對(duì)于連貫畫(huà)面的普遍最低需求為15fps,換算為每一幀的平均生成時(shí)間約為66.7ms,幀渲染時(shí)間超過(guò)該數(shù)值的,即為卡頓幀,在測(cè)試采樣數(shù)據(jù)中,超過(guò)該時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)的畫(huà)面幀占總幀數(shù)的比例,即卡頓幀百分比。

      幀渲染時(shí)間的差異系數(shù)為采樣數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)差與平均值的百分比,用來(lái)衡量幀渲染時(shí)間曲線的抖動(dòng)情況,差異系數(shù)越大,意味著幀渲染時(shí)間和幀率抖動(dòng)越劇烈,游戲體驗(yàn)越差。差異系數(shù)越小,則曲線越趨于平滑,游戲體驗(yàn)越好。差異系數(shù)的總體水平與游戲引擎關(guān)系較大,不同游戲之間的差異系數(shù)不可比較。

      最低5%平均幀率:傳統(tǒng)游戲測(cè)試中通常使用的“最低幀率“偶然性較高,特別是在聯(lián)網(wǎng)游戲中,有可能因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲造成某一幀出現(xiàn)過(guò)低幀率從而影響對(duì)硬件實(shí)際性能的判斷。因此目前逐漸開(kāi)始引入”最低5%平均幀率”這一概念,即所有采樣幀中幀率數(shù)值最低的5%的平均值。通過(guò)擴(kuò)大數(shù)據(jù)取樣范圍來(lái)抵消偶然性因素,從而更準(zhǔn)確的反映出測(cè)試硬件的實(shí)際性能表現(xiàn)。

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