劉鵬+戚宏圓
(大連工業(yè)大學(xué) 藝術(shù)與信息工程學(xué)院,遼寧 大連 116000)
摘 要:角色動畫即游戲中的3D動畫,是一種新興技術(shù),隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,各種類型的3D游戲相繼上市,玩家對于游戲質(zhì)量的要求也越來越高。3D動畫的畫質(zhì)、流暢度等都是影響玩家游戲體驗的重要因素。基于此,本文將簡要介紹角色動畫在游戲中的設(shè)計及實現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:角色動畫;游戲;設(shè)計及實現(xiàn)
中圖分類號:TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)18-0154-01
一直以來,從網(wǎng)絡(luò)游戲到如今流行的手游,都受到廣大年輕人的青睞,近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,也十分迅猛,由此推動了游戲動畫設(shè)計的不斷進(jìn)步。一款游戲的成功與否,受到角色造型、色彩、故事背景等眾多因素的影響,而優(yōu)秀的角色動畫設(shè)計,能夠十分有效的提升整個游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,和玩家體驗。
一、角色動畫在游戲中的設(shè)計
1.角色動畫設(shè)計內(nèi)容;設(shè)計角色動畫,首先要做的,就是建立一個虛擬世界,所有的場景、人物模型等,都需要在這個虛擬世界中進(jìn)行構(gòu)建。然后,設(shè)計師要根據(jù)不用游戲的設(shè)計要求,設(shè)定游戲中角色的運(yùn)動軌跡、虛擬攝像機(jī)的移位、和所需的動畫參數(shù)。最后,設(shè)定好角色的材質(zhì),加上燈光效果。當(dāng)這些準(zhǔn)備工作都設(shè)定完畢,就需要計算機(jī)進(jìn)行自動運(yùn)算,生成游戲畫面。
2.角色動畫的特點;角色動畫的“表演”效果,決定了故事的精彩性,相對于機(jī)械動畫,是一種更有特色的動畫藝術(shù)形式。角色動畫來源于現(xiàn)實生活,游戲中的角色,通過肢體動畫來傳達(dá)角色的行為目的,通過細(xì)微的肌肉運(yùn)動動畫,展示角色的心理狀態(tài)。
3.角色動畫的類型;角色動畫依據(jù)不同的游戲類型,有不同的特征,但幽默與戲劇性一直是主要的設(shè)計要求。角色動畫的動作設(shè)計,源于表演,與造型風(fēng)格緊密相良連,比如,一些夸張漫畫式的造型風(fēng)格,會給人荒誕、離奇的感覺,所以這種類型游戲中,角色的動畫設(shè)計,也要做到漫畫式的夸張。角色動畫中的動作設(shè)計,需要符合藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律,使玩家在游戲過程中,能夠清楚地感受到游戲中角色表達(dá)的情感以及理念。
4.角色動畫的設(shè)計要點;設(shè)計角色動畫,不僅只有人物,還包括動物、植物或其他不具有生命力的物品,例如,游戲中的生活用具,游戲人物使用的武器等,由于不同的形象與作用,它們的運(yùn)動規(guī)律也不盡相同。有時候?qū)⑵溥M(jìn)行擬人化的動畫設(shè)計、使其模仿人類的動作特征、表情特點等,會有意想不到的動畫藝術(shù)效果。
5.角色動畫的設(shè)計方法;(1)構(gòu)思游戲的角色,通過想象力構(gòu)思一個大概的角色輪廓,然后才能進(jìn)行角色造型與個性特點的塑造。(2) 設(shè)計角色特點,例如先下十分流行的手游《王者榮耀》,每一個角色都被賦予了不同的人物背景、屬性、以及技能特點等。當(dāng)設(shè)計細(xì)化到每一個角色的動畫特點,才能提升游戲的藝術(shù)效果。(3)建立角色動畫與角色模型的聯(lián)系,角色源于生活,設(shè)計一個明確的形象模型,然后挖掘角色個性,完成角色的性格塑造是角色動畫設(shè)計的重要因素。(4)區(qū)別于2D游戲動畫,3D游戲中的角色都是一個個立體對象,因此要區(qū)別開圖像顯示技術(shù)的應(yīng)用,除此之外還要注意的是,3D游戲的運(yùn)行時處于三維空間,而非在一個平面上進(jìn)行。
二、角色動畫在游戲中的制作
1.了解角色動畫的設(shè)計基礎(chǔ);利用正向運(yùn)動、方向運(yùn)動、鏈接工具、骨骼工具、蒙皮工具等,進(jìn)行對人、動物的動作模擬。(1)利用連接工具創(chuàng)建層級關(guān)系,使角色能夠完成復(fù)雜的運(yùn)動。(2)應(yīng)用正向運(yùn)動原理和反向運(yùn)動原理,調(diào)節(jié)角色的姿勢。(3)利用骨骼與IK解算器,設(shè)置角色動畫,調(diào)節(jié)整個動畫趨于完美。斯利用骨骼蒙皮操作,創(chuàng)建完美的角色動畫。
2.三維軟件動畫技術(shù)的應(yīng)用;近年來,原本的動力學(xué)人物動畫模擬,漸漸無法滿足,人們對游戲角色的更高要求,為解決這一問題,依據(jù)反向動力學(xué),提出了合理的解決方案,使游戲角色,能夠流暢的做出各種動作,完善游戲效果。
3.運(yùn)動捕捉的技術(shù)的應(yīng)用;在游戲中普遍應(yīng)用的骨骼動畫,源于正向動力學(xué),這種技術(shù)使游戲片段一成不變,而運(yùn)動捕捉技術(shù)能夠很好的解決了這一問題。以運(yùn)動捕捉技術(shù)為基礎(chǔ),進(jìn)行角色設(shè)計,利用動畫合成技術(shù)可以順暢連接不同片段。
4。動作生成軟件的應(yīng)用;利用動作生成軟件,給角色模型設(shè)置力的強(qiáng)度和方向,橘色能夠自動產(chǎn)生設(shè)定動作,該軟件的應(yīng)用,是動畫制作技術(shù)上的創(chuàng)新,是一種全新的動畫思路。
三、結(jié)論
綜上所述,實現(xiàn)角色動畫在游戲中的設(shè)計,需要設(shè)計師詳細(xì)了解角色動畫的基礎(chǔ)知識,并且應(yīng)用不同的模型構(gòu)思,研發(fā)相應(yīng)的角色動畫技術(shù),從而實現(xiàn)角色動畫的藝術(shù)性與商業(yè)性的完美融合。未來游戲事業(yè)的發(fā)展,仍有很大的發(fā)展空間,更多更加先進(jìn)的角色動畫技術(shù),等待著我們的研發(fā)與實現(xiàn)。
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