劉恒秀
摘要:當(dāng)今社會(huì),已躋身為“第九藝術(shù)”的游戲正逐漸充斥著人們的日常娛樂(lè)生活,并以勢(shì)不可擋的速度迅猛發(fā)展,逐漸形成了自己的龐大產(chǎn)業(yè)。游戲的產(chǎn)業(yè)化制作,必然帶來(lái)更加細(xì)化的分工,以往被忽略的游戲配樂(lè),理所當(dāng)然的開(kāi)始受到各界的關(guān)注,本文就是對(duì)已有相關(guān)成果做出歸納和整理。
關(guān)鍵詞:游戲;配樂(lè);游戲音樂(lè)
本文收錄游戲配樂(lè)相關(guān)主題文獻(xiàn)16篇,參考文獻(xiàn)均來(lái)自于中國(guó)知網(wǎng)和萬(wàn)方網(wǎng)站,并根據(jù)文獻(xiàn)的研究對(duì)象和分析內(nèi)容進(jìn)行如下分類:
一、以游戲配樂(lè)發(fā)展史為研究對(duì)象進(jìn)行的研究
這部分的文獻(xiàn)屬于對(duì)游戲配樂(lè)發(fā)展史的整體概述:
黃碩在《視頻游戲音樂(lè)發(fā)展的階段性探析》中闡述了視頻游戲音樂(lè)發(fā)展的過(guò)程、走向、特點(diǎn)及其高速發(fā)展的原因,認(rèn)為視頻游戲音樂(lè)發(fā)展的動(dòng)因包括了聲效科技的發(fā)展以及游戲受眾的心理變化。王春明的《杰弗瑞·斯托萊特交互電子音樂(lè)作品研究》提出,現(xiàn)代音樂(lè)的創(chuàng)演的熱點(diǎn)依托科技變成了高新科技,文章通過(guò)交互電子音樂(lè)作品的分析,總結(jié)出其理論體系,并與中國(guó)作曲家作品進(jìn)行了比較。蔣河在《談網(wǎng)絡(luò)游戲中新民樂(lè)的傳播特征及發(fā)展趨勢(shì)》一文里提到了新民樂(lè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的運(yùn)用。這3篇文章都是“史料拾存”的性質(zhì),各自所收錄的史料存在互補(bǔ)關(guān)系。相關(guān)的文獻(xiàn)還有許志成的《游戲音頻應(yīng)用技術(shù)探索》和蔣河的《電子游戲音樂(lè)的傳播研究》,王明升的《電子游戲和電子游戲音樂(lè)的發(fā)展》和全偉華的《網(wǎng)絡(luò)游戲與背景音樂(lè)的融合》。
二、以個(gè)案來(lái)研究的游戲配樂(lè)
此類文獻(xiàn)主要以某一類游戲?yàn)閷?duì)象進(jìn)行專題研究:姚濤的《基于延伸的計(jì)劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究》是通過(guò)對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)的統(tǒng)計(jì)分析,得出影響網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用的原因,給游戲廠商提供數(shù)據(jù)參考。梁雅禛的《游戲“潛規(guī)則”——以供應(yīng)方個(gè)案為例探究游戲音樂(lè)高端市場(chǎng)良性發(fā)展的環(huán)境》提出國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)產(chǎn)值雖然在飛速發(fā)展,但游戲配樂(lè)卻仍處于相對(duì)落后的境地。此部分的文獻(xiàn)數(shù)量極少,在相關(guān)資料缺乏的同時(shí)也給了我們繼續(xù)發(fā)展的空間。
三、從創(chuàng)作方面來(lái)談?dòng)螒蚺錁?lè)
在現(xiàn)代網(wǎng)游中,音樂(lè)已經(jīng)不僅僅作為游戲的附加而存在,但目前為止,從創(chuàng)作方面來(lái)剖析游戲音樂(lè)制作的方面仍有待開(kāi)發(fā):
吳澄的《淺談?dòng)螒蚺錁?lè)與聲效的特點(diǎn)》是從多方面總結(jié)了游戲聽(tīng)覺(jué)藝術(shù)的特點(diǎn)。薛曉樂(lè)的《游戲背景音樂(lè)的程式化創(chuàng)作》分析了常見(jiàn)場(chǎng)景的背景音樂(lè)的作曲技法、制作方式上的分析,總結(jié)了游戲背景音樂(lè)的發(fā)展歷程及其特征。張久林和高雪梅的《電子游戲背景音樂(lè)的喚醒度和愉悅度對(duì)生理喚醒和攻擊性行為的影響》運(yùn)用了少見(jiàn)的使用的實(shí)驗(yàn)研究法,把背景音樂(lè)和電子游戲的類型當(dāng)作兩個(gè)獨(dú)立的變量來(lái)分別考察其在對(duì)生理喚醒和攻擊性影響中的作用。劉早香的《JeremySoule:游戲配樂(lè)界的奇才》一文是一篇以人為主題的論文,介紹了JeremySoule的游戲配樂(lè)作品。相關(guān)文章還有邱月燁的《游戲也是大片》和盧小旭的兩篇《游戲配樂(lè)制作談:民族風(fēng)格》。
縱觀游戲配樂(lè)的相關(guān)研究成果我們不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于“游戲配樂(lè)”這一主題的研究,不但整體研究成果數(shù)量較少,且研究方向略顯單一,論文多集中于游戲配樂(lè)的歷史梳理,對(duì)個(gè)案研究或者其他角度的研究十分稀少這部分的音樂(lè)研究,從數(shù)量和質(zhì)量以及研究角度上都有極大的空間等待著我們的探尋。
參考文獻(xiàn):
[1]黃碩.視頻游戲音樂(lè)發(fā)展的階段性探析[D].江西財(cái)經(jīng)大學(xué), 2009.
[2]王春明.杰弗瑞·斯托萊特交互電子音樂(lè)作品研究[D].上海音樂(lè)學(xué)院, 2014.
[3]蔣河.談網(wǎng)絡(luò)游戲中新民樂(lè)的傳播特征及發(fā)展趨勢(shì)[J].衡水學(xué)院學(xué)報(bào), 2013(1):126-128.
[4]王明升.電子游戲和電子游戲音樂(lè)的發(fā)展[J].大舞臺(tái), 2011(3):83-84.
[5]許志成.游戲音頻應(yīng)用技術(shù)探索[J].遼寧經(jīng)濟(jì)職業(yè)技術(shù)學(xué)院·遼寧經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院學(xué)報(bào), 2014(2):57-58.
[6]蔣河.電子游戲音樂(lè)的傳播研究[J].文化藝術(shù)研究, 2015(2):25-30.
[7]姚濤.基于延伸的計(jì)劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究[D].浙江大學(xué), 2006.
[8]梁雅禛.游戲“潛規(guī)則”[D].上海音樂(lè)學(xué)院, 2015.
[9]邱月燁.游戲也是大片[J].21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論, 2014(5):74-74.
[10]吳澄.淺談?dòng)螒蚺錁?lè)與聲效的特點(diǎn)[J].大眾文藝:理論, 2009(11):30-31.
[11]薛曉樂(lè).游戲背景音樂(lè)的程式化創(chuàng)作[D].南京藝術(shù)學(xué)院, 2015.
[12]張久林, 高雪梅.電子游戲背景音樂(lè)的喚醒度和愉悅度對(duì)生理喚醒和攻擊性行為的影響[C]// 中國(guó)心理學(xué)會(huì)心理學(xué)教學(xué)工作委員會(huì)與人格心理學(xué)分會(huì)2012年學(xué)術(shù)年會(huì).2012.
[13]劉早香.JeremySoule:游戲配樂(lè)界的奇才[J].校園歌聲, 2011(3):76-76.
[14]全偉華.網(wǎng)絡(luò)游戲與背景音樂(lè)的融合[J].民營(yíng)科技, 2012(11):232-232.
[15]盧小旭.游戲配樂(lè)制作談:民族風(fēng)格(一)[J].程序員:游戲創(chuàng)造, 2006(9):82-83.
[16]盧小旭.游戲配樂(lè)制作談:民族風(fēng)格(二)[J].程序員:游戲創(chuàng)造, 2006(10):86-88.