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      游戲能停嗎?

      2017-08-11 07:04:18石勇
      南風(fēng)窗 2017年16期
      關(guān)鍵詞:玩游戲現(xiàn)實游戲

      石勇

      如果沒有游戲,人和社會的存在沒問題,但必是另一個樣子。

      在寫這篇文章之前,我做了一個思想實驗。

      晚上我把自己關(guān)在房間里,把燈拉黑,獨坐10分鐘,讓自己從世俗世界的紛擾中退回內(nèi)心之后,我問自己:如果這個社會的游戲—包括搓麻賭牌、賽車拔河、網(wǎng)游三個層面—有一天突然消失了,會發(fā)生些什么呢?

      問完之后,我進(jìn)行了情境想象。

      答案把我嚇尿了。

      在我腦海中出現(xiàn)了很恐怖的景象:可能會有很多被焦慮攫住的人行為紊亂,攻擊性、破壞性將在社會中蔓延開來;表現(xiàn)出心理問題或會被精神病專家診斷為具有“精神疾病”癥狀的人,一眼看過去黑壓壓一片。假如這些行為和“癥狀”都可以用某種強(qiáng)大而抽象的力量控制住,那么人們大概會像“機(jī)器人”一樣反應(yīng)僵硬和目光呆滯。

      我不敢再想下去了。這個思想實驗獲得結(jié)果,比精神分析大師弗洛姆當(dāng)年想象西方人如果四個星期不看電影、廣播、電視、體育賽事、報紙會發(fā)生什么還要嚴(yán)重些。弗洛姆當(dāng)時說,“我堅信在短時間內(nèi)會發(fā)生成千上萬的精神崩潰事件?!?/p>

      沒有娛樂和資訊,人都受不了。如果沒有游戲,人和社會的存在沒問題,但必是另一個樣子。當(dāng)然,這里的游戲指的不是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》之類某一款網(wǎng)游,而是游戲本身。

      穿過幾千年的時間迷霧,社會結(jié)構(gòu)所內(nèi)置的符碼,以及人內(nèi)心涌動的那些隱秘激情,我想看一下,游戲?qū)τ谌藖碚f到底是個什么鬼,為什么有這樣的魔力呢。

      饑餓,魅化,社交和認(rèn)知

      很長的一段時間里我不知道,僅僅以游戲的內(nèi)容來說,這個世界已經(jīng)一日千里,很多新鮮的花樣已在我的視域之外。

      當(dāng)無數(shù)孩子和成年人成為網(wǎng)絡(luò)游戲的出色玩家時,有很多為游戲搖旗吶喊的書也接連出現(xiàn),比如《游戲力》《游戲改變世界》《游戲化原理》。它們就像先知之書一樣告訴我們,未來的世界,無論是生活還是商業(yè),是一個滲透了游戲思維或具有游戲特征的世界,像玩一樣,具備了游戲的思維,也就拿到了打開未來之門的鑰匙。這個世界會淘汰掉一些在心智和思維跟不上變化的人,就像商業(yè)競爭會淘汰掉不懂娛樂的人一樣。

      寫《游戲改變世界》這本書的美女“游霸”、未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾說:“游戲玩家們已經(jīng)受夠了現(xiàn)實?!彼d奮地引用經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·卡斯特羅諾瓦的話說,人們正在從現(xiàn)實向游戲空間“大規(guī)模遷移”。僅僅以中國而言,游戲規(guī)模至少已經(jīng)達(dá)到5.66億用戶。這是一場巨大的向游戲空間進(jìn)發(fā)的移民行動。

      當(dāng)然,這種移民行動不是像“基因突變”那樣發(fā)生。人們逃到網(wǎng)絡(luò)游戲那兒必然是因為曾經(jīng)在現(xiàn)實中也玩過游戲,而且現(xiàn)實中的游戲已經(jīng)沒辦法滿足他們的心理需求了。所以,我們有必要看一看游戲(Game)是怎么來的。

      現(xiàn)存對游戲有最古老記載的著作,大概是古希臘歷史學(xué)家希羅多德的《歷史》。他講了一個故事。

      呂底亞(Lydia)是非常古老的一個國家(公元前1300年-公元前546年),位于今天土耳其的西北部。

      有一年,呂底亞出現(xiàn)了饑荒,而且蔓延到全國。更可怕的是,饑荒不是一年就熬過去了,而是出現(xiàn)了18年。怎么辦?于是有聰明人發(fā)明了一種奇特的辦法來應(yīng)對。他們先用一整天的時間來玩游戲,讓自己感覺不到饑餓;接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲……在18年里,像骰子、抓子兒、球以及其他游戲都被他們發(fā)明了出來。

      這個辦法,好像和曹操先生所發(fā)明的“望梅止渴”有點像。

      我們在這里可以發(fā)現(xiàn)游戲的一個密碼:所有具有“逃離現(xiàn)實”性質(zhì)的游戲的社會和心理背景,都是“饑餓”。它是通過逃避現(xiàn)實的方式來獲得滿足。所以弗洛伊德說游戲不過是被壓抑欲望的替代性滿足。

      2016年7月26日,大量香港市民在街頭玩手機(jī)游戲“Pokemon Go。

      但游戲當(dāng)然不止是因為饑餓。無論是盧梭對自然狀態(tài)的描述,還是人類學(xué)家的研究,都告訴我們“原始社會”的人喜歡玩各種各樣的游戲。他們的生活大概除了尋找食物外就是游戲娛樂活動了。我們在小時候也會在沒有大人教的情況下自動就在小伙伴中玩游戲。根據(jù)“個體的成長史大致重演人類的種族發(fā)生史”的公式,可以知道玩游戲幾乎是人的一種天性。而無論是原始人,還是我們在童年時,一般都是吃飽了才這樣玩的。

      這種情況下,游戲的背景既然不是因為饑餓,其動機(jī)就不是逃避。動機(jī)是什么呢?我想有三個。從背景上考察,原始社會人們的生存環(huán)境是相當(dāng)惡劣的,必須給生活找點樂子,顯得有逼格一些;他們對所居住的自然環(huán)境也因為陌生而感到恐懼。所以,游戲?qū)嶋H上承擔(dān)了三個重要的功能,也是深層次的動機(jī):對他們的生存進(jìn)行魅化;讓他們可以感受到團(tuán)體的力量;讓他們可以通過游戲?qū)κ澜邕M(jìn)行認(rèn)知,至少建構(gòu)出一個認(rèn)知的秩序。我們在童年時玩游戲,其實也是如此。

      鑒于人永遠(yuǎn)不可能走出他的“童年”,鑒于人不可能消除心理上的“饑餓感”,我認(rèn)為游戲的心理動機(jī)就這四個:饑餓、魅化、社交、認(rèn)知。任何一種游戲,至少有其中的一個因素,否則絕對無法構(gòu)成游戲。而能夠同時把四個因素組合在一起的游戲,絕對有大量的玩家如癡似狂。

      而就像呂底亞人靠玩游戲度過了饑餓年代一樣,游戲具有強(qiáng)大的社會功能。因為游戲,人可以把攻擊性、破壞性能量傾泄在“無害”的事情上—各種體育比賽就是例子。人可以把生活魅化得好像特別的有逼格有意義從而值得過—所以說裝是人的“本能”。人可以通過游戲建立出社交網(wǎng)絡(luò)而維持社會的整合。人可以通過游戲建構(gòu)出一種對世界的認(rèn)知框架。套用英國社會學(xué)家吉登斯的話,游戲也是“社會構(gòu)成”的重要內(nèi)容。

      逃到另一個現(xiàn)實

      玩《王者榮耀》是玩游戲;玩“老鷹抓小雞”是玩游戲;下象棋、賽車是游戲嗎?是的,進(jìn)化成了體育比賽的游戲;對歌、一大幫人拉著手圍著火堆跳舞是游戲嗎?是的,是具有民俗特點的游戲;像哲學(xué)家普特南那樣搞一個“缸中之腦”的思想實驗是玩游戲嗎?是的,比較有挑戰(zhàn)性的智力探險游戲;像中國人那樣“拆字”是游戲嗎?是的,“文字魔術(shù)”類的游戲;像人與人交往的人情規(guī)則、利益分配的規(guī)則之類是游戲嗎?其實也有這個意思,我們把它們叫“游戲規(guī)則”;像哲學(xué)家維特根斯坦所說的“語言游戲”是游戲嗎?是的,也算是—比如中國人就把“意思”這樣的語言游戲玩得登峰造極—

      領(lǐng)導(dǎo):你這是什么意思?

      小明:沒什么意思,意思意思。

      領(lǐng)導(dǎo):你這就不夠意思了。

      小明:小意思,小意思。

      領(lǐng)導(dǎo):你這人真有意思。

      小明:其實也沒有別的意思。

      領(lǐng)導(dǎo):那我就不好意思了。

      小明:是我不好意思。

      看上去,“游戲”的含義太廣太空泛了。用比較裝學(xué)術(shù)的話說它“能指”太多了,“所指”不明,你要罵游戲的話會誤傷一大批無辜者,你要捧游戲的話也有一幫壞壞來搭便車。而且,我們非常清楚,這個游戲和那款游戲并不一樣,老虎和貓截然不同。所以我建議并實施,還是給游戲分類好一點。

      我經(jīng)過考察發(fā)現(xiàn),很多游戲之間的不同,出現(xiàn)在對現(xiàn)實的態(tài)度上。像對歌、群體舞蹈、賽車是在魅化現(xiàn)實—具有狂歡性質(zhì)的群眾性活動皆是如此。但有些游戲是在逃離現(xiàn)實。比如我們玩的各種童年游戲,搓麻賭博。有些游戲是演繹-認(rèn)知現(xiàn)實,最典型的就是利益分配的各種規(guī)則和語言游戲。但還有一類游戲跟它們都很不一樣,就是創(chuàng)造出了另一種現(xiàn)實—網(wǎng)絡(luò)游戲正是如此。這個現(xiàn)實在“構(gòu)成材料”上當(dāng)然是虛擬的,但在心理上是真實的。而游戲的一個吸引力也恰恰在于心理上的真實。

      大概沒有人認(rèn)為魅化現(xiàn)實、演繹-認(rèn)知現(xiàn)實的游戲有問題。逃離現(xiàn)實的游戲,有的讓人深惡痛絕(比如賭博),但有的則讓人感覺多么美好(比如小伙伴們的童年游戲)。但對于創(chuàng)造出了另一種現(xiàn)實的游戲,大家心態(tài)就復(fù)雜太多了,有批判的,有熱捧的,有瘋狂沉溺的,有只是玩一兩回就走人的。目前所說的“游戲”基本上是指這個狹義的游戲。這也是無數(shù)人大規(guī)模“移民”的游戲。它最集中地體現(xiàn)出了心理、道德、商業(yè)的復(fù)雜糾葛,屬于比較前沿的領(lǐng)域。如果游戲成為一個大的社會問題,是一個無法阻擋的未來,那么就是看它怎么玩。

      我想大致描述一下創(chuàng)造出了另一個現(xiàn)實的游戲的構(gòu)想。它的魅力就在于,除了自身的特點外,把魅化現(xiàn)實的游戲、逃離現(xiàn)實的游戲、演繹-認(rèn)知現(xiàn)實的游戲的優(yōu)勢都拿過來了,可謂集大成者。

      它捕捉到了人們在現(xiàn)實中的感受:壓抑、孤獨、匱乏、無趣。這種現(xiàn)實當(dāng)然讓人想逃離。逃到哪兒?只是逃到唱歌跳舞搓麻賭博無濟(jì)于事。因為背后還有一個維護(hù)心理生存的考慮:人們也想在心理上戰(zhàn)勝現(xiàn)實。所以,最好是創(chuàng)造另一個現(xiàn)實,這個在材料上是虛擬的現(xiàn)實可以復(fù)制現(xiàn)實中的內(nèi)容,但卻提供了戰(zhàn)勝它的各種機(jī)會。這樣,活在這樣一個心理上真實的虛擬現(xiàn)實中,人們獲得了在現(xiàn)實世界中所沒有獲得的滿足,而且可以創(chuàng)造出在現(xiàn)實世界中所沒有的東西。在這里有社交,有個人的發(fā)泄,有階層的逆襲,有各種刺激的挑戰(zhàn),有非常逼真或夢幻的場景,有各種可以產(chǎn)生心理快感的體驗??雌饋砗孟袷且庖?,但它確實是無數(shù)人的一條心理上的救生通道。

      在高度現(xiàn)代性的今天—弗洛伊德講過一個社會越是“文明”越是充滿壓抑,借助于技術(shù),無數(shù)人“移民”到游戲空間里去生活,非常符合心理邏輯。

      人玩游戲,游戲玩人

      游戲是一種“癮”。對于創(chuàng)造出了另一個現(xiàn)實的游戲來說,它的癮更是讓人不可自拔。

      為何會如此呢?

      在很多年前我也玩過一款孤獨的、現(xiàn)在已成古董級別的游戲《搶灘登陸戰(zhàn)》,到現(xiàn)在都有非常深的體驗。我想結(jié)合自己的體驗和心理學(xué)的原理來說一下。

      《搶灘登陸戰(zhàn)》的設(shè)置是一關(guān)一關(guān)地闖,第一關(guān)難度最低,然后依次增加難度,而且,時間越來越快,比如打到第30關(guān),幾秒鐘內(nèi)我只要一不小心“陣地”馬上被“攻克”,Game Over。這意味著,我打完了第一關(guān),還有第二關(guān)的挑戰(zhàn)等著,只要我不愿意服輸,我就要繼續(xù)干下去。在玩物喪志的那些日子里,我有時甚至一整天都沒有離開過電腦邊。這種必須被唾棄的行為充分說明了網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力—而且它還只是一個人玩,無法呼朋引伴。

      我們知道抽煙會上癮。而上癮的原因是因為它已經(jīng)是一種生理和心理需要。生理我不想去說,心理的需要很簡單:當(dāng)我們當(dāng)初依靠香煙來裝時(最開始抽煙的人都不是因為生理上需要而是心理上和社交上需要),它滿足了這種需要;于是在沒有煙時便出現(xiàn)了匱乏狀態(tài),導(dǎo)致我們產(chǎn)生焦慮;最開始的焦慮可以靠意志克服,但后來焦慮的強(qiáng)度已經(jīng)相當(dāng)之大,不強(qiáng)的意志力已經(jīng)不夠用了。所以那些戒煙的人,飯量都會變得很大。飯和煙在這里的功能是一樣的,都是消除焦慮。

      游戲呢?原理大致也是如此。

      前面所說的美女“游霸”簡·麥戈尼格爾和一些所謂心理學(xué)家說,我們在日常生活中缺乏“心流”,但在游戲和游戲類活動中到處都有它的身影。他們還說,游戲可以讓人更愉快、更積極、更有成功的幸福體驗。而一些玩家對心愛的游戲覺得上癮,最大的潛在原因是“自豪感”。

      我不否認(rèn)游戲有這些心理上的美好體驗。但正如哲學(xué)家馬爾庫塞提醒我們一樣,世界是一個復(fù)雜的結(jié)構(gòu),在這其中,某樣?xùn)|西可能同時會具有它合理性和不合理性的一面,而且沒辦法扯開。創(chuàng)造出另一個現(xiàn)實的那些游戲在帶給人們這些傳說中的高峰體驗時,也自帶了一樣?xùn)|西:焦慮。而且,它們在強(qiáng)度上是正比的:你越爽,越焦慮。換句話說,游戲這種東西,“天生”就內(nèi)置有一個自我持續(xù)、自我強(qiáng)化的機(jī)制。

      所以我終于理解為什么哲學(xué)家伽達(dá)默爾會說這句話了—他說:“游戲不是從屬于人的活動,游戲的真正主體并不是游戲者,而是游戲本身?!比绻已b外賓的話,我可能會這樣問,“不是我們在玩游戲,難道是它自己在玩自己嗎?”真相是,我們玩它,它也玩我們,游戲通過它內(nèi)置的機(jī)制對我們的心理操縱,已經(jīng)具備了讓自己“玩下去”的功能。

      當(dāng)我玩《搶灘登陸戰(zhàn)》,能夠體驗到成就感、自豪感、愉快感襲來時,內(nèi)心的焦慮也風(fēng)起云涌。它們是無法分解開來的“復(fù)合情緒”,是共生在一起的。焦慮是一種高行動力的情緒,會推動我們?nèi)プ鍪裁词裁?。去做什么呢?去做那些可以讓成就感、自豪感、愉快感一直維持的事情—玩游戲。說得準(zhǔn)確一些,我在現(xiàn)實中沒有獲得成就感、自豪感、愉快感,而通過游戲獲得了,所以當(dāng)它們出現(xiàn)時,伴隨的反應(yīng)就是害怕它們消失,這就是焦慮的來源。而這種焦慮,在挑戰(zhàn)中被刺激并強(qiáng)化了。

      在焦慮的驅(qū)動中我繼續(xù)投入了“戰(zhàn)斗”。挑戰(zhàn)的難度越來越大。過了一關(guān),好像更爽,但焦慮也被增強(qiáng)。于是我又繼續(xù)。慢慢地,情況甚至都發(fā)生了變化,隨著焦慮的增強(qiáng),我玩游戲主要已經(jīng)不是為了獲得成就感、自豪感、愉快感,而是消除焦慮了。于是焦慮成了一個自動驅(qū)動人玩游戲的機(jī)制,這就是“上癮”。

      從行動力上看,成就感、自豪感、愉快感作為低行動力的情緒,獲得滿足后一個人就容易放松下來。它們是沒辦法維持游戲運作的。所以,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲,都必然設(shè)計得讓你保持在一種焦慮狀態(tài)。只有處在焦慮狀態(tài),一個人才無法停下來。

      所以,游戲比現(xiàn)實美好的地方只是:在現(xiàn)實中你好像無力,而在游戲里,你好像有機(jī)會去做很多事情—比如有機(jī)會去消除焦慮。

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