楊直
盡管一直伴隨著爭議,但不可否認的一點是,在中國電競發(fā)展的道路上,特別是FPS領(lǐng)域,穿越火線確實起到了難以抹去的作用。雖然并不是第一款FPS游戲,但是變革者應該是對這款游戲最好的形容。
從無到有的變革
2008年,騰訊宣布代理穿越火線。盡管使用了被保守的老一輩電競玩家抵觸的道具收費模式,但還是取得了3個月50萬DAU、一年100萬DAU的優(yōu)秀成績,也代表了電競游戲網(wǎng)游化的開端。
盡管作為第一個吃螃蟹的人,穿越火線承受了巨大的非議,但這并沒有妨礙其在電競上的開拓。
2009年3月,百城聯(lián)賽正式開賽。依附于網(wǎng)吧的百城聯(lián)賽在全國150個城市同時開戰(zhàn)。這是穿越火線引領(lǐng)的第二次變革——大眾賽事。在那個電子競技還沒有蓬勃發(fā)展的年代,電競作為廠商的營銷手段往往被用于游戲的推廣以及對收入的反哺。但從這一點上來看,如果只是為了游戲的營銷,穿越火線本可以做出一些精品賽事,沒必要在如此多的城市做大眾賽事。更何況,大眾賽事一直是費力不討好的活兒,各地的實際情況與玩家的需求均不相同,稍有一點差錯便會損壞辛苦建立的正面形象。
在對穿越火線賽事運營的相關(guān)負責人采訪時,他們表示,“盡管當時的電競只是露出了發(fā)展的苗頭,但從玩家的反響看,電子競技不應該單單只作為游戲的營銷手段。”盡管當時對電競的認知遠沒有今天深刻,并且穿越火線的運營人員也沒有否認使用了電競的營銷價值,但那些模糊的對未來的判斷,讓穿越火線在電競的路上堅持下來。
時至今日,仍有眾多的一線戰(zhàn)隊當年是從百城聯(lián)賽打出來的。試想一下,在那個FPS項目發(fā)展停滯的年代,如果沒有百城聯(lián)賽,可能后來的CFPL中就不會有如此多的優(yōu)秀選手,保持如此高的競技性。而百城聯(lián)賽也作為穿越火線賽事體系的大眾入口被保留下來,直到今天還在不斷為上層職業(yè)賽事輸送血液。
伴隨著英雄聯(lián)盟和S系列賽、DOTA2和TI的火爆,電子競技在2012年前后重新開動了前進的列車。彼時的國內(nèi)賽事大批量復蘇,但由于資本相對遲緩的進入,當時電子競技仍然依靠著許多老一輩的從業(yè)者,這也使得賽事的內(nèi)容專業(yè)性、轉(zhuǎn)播水平等發(fā)展一直停滯不前。有了百城聯(lián)賽的成功經(jīng)驗,穿越火線又一次走在了行業(yè)的前沿。2012年,騰訊砸下重金與VSPN團隊的核心成員當時所在的GTV合作,打造了國內(nèi)第一個電視臺制作級別的電競聯(lián)賽——CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽——這是中國電競職業(yè)聯(lián)賽的啟蒙。
2013年6月,CFS國際聯(lián)賽開賽。即便騰訊只是穿越火線的運營商,但考慮到穿越火線的成功讓SmileGate已經(jīng)完全將權(quán)利交給了騰訊,CFS的意義不僅僅是電競?cè)蚧系奶剿?,也是第一個國內(nèi)舉辦的國際性“廠商賽事”。
泛娛樂的《火線兄弟》、與Nest、IEM的合作,穿越火線仍在創(chuàng)新的路上不斷嘗試,希望帶給屬于自己的玩家更好的內(nèi)容體驗,被超過90%的電競用戶認知,擁有5億注冊用戶、600萬最高同時在線,這款游戲的價值不斷被體現(xiàn)并證明。
屬于移動電競的第十個年頭
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
跟隨著趨勢,穿越火線也做出了改變。在不斷擴充端游賽事內(nèi)容的前提下,伴隨著穿越火線移動版一起出現(xiàn)的,還有相關(guān)的賽事。2016年《穿越火線》手機版:《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》上線,首月即實現(xiàn)了1000萬的DAU。在龐大的玩家數(shù)量的支撐下,首個移動端電子競技賽事CFML(穿越火線槍戰(zhàn)王者職業(yè)聯(lián)賽)出現(xiàn)了。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的背景下,得益于玩家對移動電競較高的接受度,不一樣體驗的產(chǎn)品與內(nèi)容吸引到了足夠多的關(guān)注,經(jīng)過了一年的運營,在進入第二屆CFML之后,移動端賽事用戶數(shù)量大幅增加,2017年4月16日《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》在越南正式上線,受到廣大玩家的瘋狂追捧,開服之后,迅速沖上GooglePlay第一。
《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》在亞洲市場的火熱,直接促成了一個國際賽事的出現(xiàn)——CFMI穿越火線亞洲邀請賽。
作為第一個國產(chǎn)手游的國際性賽事,CFMI的出現(xiàn)既標志著真正的移動電競時代的到來,也標志著手游電競已成為電子競技的主流。
在企鵝智庫的一項報告中,電競賽事關(guān)注度級別最高的首先是職業(yè)賽事,其次便是國際性賽事。同時具備兩者的穿越火線,不管是PC端還是移動端,都成為了國內(nèi)FPS市場上的佼佼者。
另一項值得一提的數(shù)據(jù)是,在對于項目類型的調(diào)研中,射擊類游戲以31%的關(guān)注度名列最受關(guān)注的電競賽事類型第三,盡管從數(shù)據(jù)上看仍然難以撼動MOBA類游戲。但這款老牌的電競項目憑借一己之力也開拓出了屬于自己的市場——其規(guī)模仍然不可忽視。
作為騰訊電競計劃中唯一的一款頭部射擊游戲,相信在騰訊電競提及的賽事升級計劃中,穿越火線也將出現(xiàn)在第一梯隊,最大化地享受被整合的電競資源。
9年過去了,盡管跌跌撞撞,但穿越火線確實一直在前行,創(chuàng)造著一個又一個屬于自己也屬于行業(yè)的奇跡。在第十個年頭,以CFML和CFMI為代表的這些令人欣喜的變化也許讓我們有理由相信,在下一個十年,我們依然能聽到那些熟悉的槍聲。