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      基于OpenGL的三維皮影動(dòng)畫仿真與實(shí)現(xiàn)

      2017-09-09 02:37:38王迪栗菲旋高偉
      軟件導(dǎo)刊 2017年8期
      關(guān)鍵詞:關(guān)鍵幀三維動(dòng)畫皮影戲

      王迪+栗菲旋+高偉

      摘 要:皮影戲作為傳統(tǒng)動(dòng)畫之“雛形”,曾一度推動(dòng)了我國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。然而,隨著科技發(fā)展的日新月異,數(shù)字動(dòng)畫逐漸占據(jù)了藝術(shù)市場,導(dǎo)致傳統(tǒng)皮影藝術(shù)瀕臨絕境。將傳統(tǒng)皮影戲與計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)相結(jié)合,制作并實(shí)現(xiàn)一部數(shù)字皮影動(dòng)畫《武松打虎》:利用3ds Max建立皮影角色模型,并建立皮影角色模型數(shù)據(jù)庫及其運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)庫;利用關(guān)鍵幀和幾何變換技術(shù),實(shí)現(xiàn)皮影模型的三維動(dòng)作仿真。該研究具有良好的應(yīng)用前景,是對中國傳統(tǒng)皮影藝術(shù)傳承和保護(hù)的新嘗試。

      關(guān)鍵詞:皮影戲;三維動(dòng)畫;數(shù)據(jù)庫;關(guān)鍵幀;幾何變換

      DOIDOI:10.11907/rjdk.171677

      中圖分類號:TP317.4

      文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號文章編號:1672-7800(2017)008-0185-04

      0 引言

      皮影戲是我國古代一種集工藝美術(shù)和戲曲藝術(shù)于一身的民間藝術(shù)形式,但是隨著社會(huì)的進(jìn)步和科技的發(fā)展,新的娛樂模式逐漸取代了皮影戲這一傳統(tǒng)文化藝術(shù),使其逐漸走向蕭條。要拯救皮影戲這一瀕臨絕境的文化遺產(chǎn),不僅需要文藝工作者大力弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化,以喚醒國民保護(hù)文化遺產(chǎn)的意識,還需要科技工作者為皮影戲的傳承和保護(hù)開辟新途徑。

      2006年,國產(chǎn)皮影動(dòng)畫《桃花源記》獲得了TBS動(dòng)畫數(shù)字作品大賽最優(yōu)秀獎(jiǎng);2008年、2011年兩部《功夫熊貓》在全球熱映[4],其中風(fēng)格古樸俏皮的皮影橋段給觀眾留下了深刻印象,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)隨之盛行,也給皮影戲的傳承和發(fā)展帶來了新的啟發(fā)。據(jù)此,本文提出皮影戲與計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫技術(shù)相結(jié)合的新思路,以傳統(tǒng)皮影戲“武松打虎”為例將其制作成一部數(shù)字皮影動(dòng)畫,并通過數(shù)字化渠道推廣和傳播。

      1 皮影戲發(fā)展歷程

      1.1 皮影戲起源與發(fā)展

      據(jù)史料記載,皮影戲起源于距今約2 000年前的西漢,東晉史學(xué)家干寶所著《搜神記》中有關(guān)于皮影戲的記載,“影戲之源出于漢武帝李夫人亡,齊人少翁言能致其魂,少翁夜為方帷張燈燭,帝坐他帳,自帳中望之,仿佛夫人像也,故今有影戲”。相傳《漢書》也有類似的記載[1]。皮影戲就是濫觴于這段古代帝王的愛情故事[2]。

      皮影戲起源于西漢,興盛于唐宋,在清代盛極一時(shí),又在近代遭受重創(chuàng)。在唐代中晚期,已有類似影戲的雛形出現(xiàn),被僧人俗稱為“變文”,是統(tǒng)治者用來普及佛教文化的一種形式。宋代的影戲表演已初具規(guī)模,北宋時(shí)都城汴梁就已經(jīng)有皮影戲的演出。清朝以來,中國皮影藝術(shù)發(fā)展達(dá)到頂峰,皮影戲深受廣大民眾和宮廷的青睞。與此同時(shí),皮影戲廣泛傳播,遍布中國大地,形成了不同的流派,獨(dú)具地方特色,可謂盛況空前。不幸的是,隨著近代抗戰(zhàn)爆發(fā)和“文革”的迫害,皮影戲經(jīng)歷了風(fēng)雨劫難,開始一蹶不振。

      1.2 皮影戲?yàn)l臨絕境的原因

      皮影制作工序繁瑣以及難以保存、攜帶的特點(diǎn)給皮影戲的傳承和發(fā)展帶來嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。皮影用獸皮或紙板制作而成。據(jù)說,一套完整的皮影道具需要經(jīng)過選皮、制皮、畫稿、過稿、鏤刻、敷彩、發(fā)汗熨平、綴結(jié)合成八道工序才能完成,制作工藝相當(dāng)復(fù)雜。此外,皮影成品的保存和攜帶也是一個(gè)尚未攻克的難題。由于皮影材質(zhì)多為皮質(zhì)或紙質(zhì),光照、溫度和濕度變化都會(huì)導(dǎo)致皮影褪色或變形,導(dǎo)致皮影制品難以長期保存。再加之,皮影大都采用鏤空的雕刻方式,且影人的頭部、軀干和四肢是相互分離的,為了演出時(shí)靈活多變,再用線將皮影各部綴結(jié)合成,這無疑增加了皮影攜帶的難度,稍有不慎,就將造成皮影結(jié)構(gòu)殘破,難以修復(fù)和彌補(bǔ)[3]。

      皮影戲傳播方式的局限和現(xiàn)代各種文化形式的沖擊使得皮影戲逐漸走向衰落。傳統(tǒng)皮影戲演出幾乎不受場地限制,但是近代以來,皮影戲遭受迫害開始一蹶不振,演出場地也僅僅局限于散落各地的皮影戲班,皮影市場開始大幅萎縮。另一方面,皮影戲的表演極其考驗(yàn)藝人們的表演技能,在皮影界,流傳著這樣一句話“三年能出個(gè)戲子,三年出不來個(gè)影匠”,形象地刻畫了學(xué)藝的艱辛,從而導(dǎo)致愿意繼承皮影衣缽的人急劇減少。此外,隨著現(xiàn)代影音技術(shù)的發(fā)展和各種文娛形式的涌現(xiàn),皮影戲顯然不能滿足現(xiàn)代人的審美要求,再加上網(wǎng)絡(luò)等傳播渠道的日益普及,固守陳規(guī)的皮影藝術(shù)受到了巨大沖擊,使得青少年觀眾越來越少,直接威脅到皮影這一傳統(tǒng)民間藝術(shù)的生存和發(fā)展。

      2 數(shù)字皮影動(dòng)畫制作過程

      2.1 皮影角色模型提取與建立

      2.1.1 皮影模型數(shù)字化提取

      傳統(tǒng)皮影素材主要是通過制作者重復(fù)雕刻和繪畫獲得,一套完整的皮影道具需要手工雕刻3 000余刀,大約花費(fèi)一位手工藝人數(shù)月的時(shí)間,可見這種方式難以對皮影制品進(jìn)行批量化生產(chǎn),在一定程度上制約了皮影藝術(shù)的發(fā)展。隨著數(shù)字化時(shí)代的到來,人們提出了皮影模型的數(shù)字化提取技術(shù),大大降低了皮影制作的復(fù)雜程度,節(jié)省了大量人力、物力和時(shí)間[5]。

      目前,常用的皮影模型的數(shù)字化提取方式大致有3種:第1種是數(shù)碼拍攝技術(shù);第2種是掃描儀掃描技術(shù);第3種是用數(shù)位板連接PhotoShop手動(dòng)繪圖技術(shù),其中數(shù)碼拍攝技術(shù)是使用最普遍、最廣泛的圖像獲取技術(shù)。本文在皮影模型的數(shù)字化提取過程中首先將皮影模型肢解開來,按部位提取。

      下面以傳統(tǒng)皮影戲“武松打虎”為例,在PhotoShop CC圖形處理平臺(tái)上進(jìn)行武松影人頭部模型的數(shù)字化提取操作,圖1所示為武松頭部模型提取的全過程。首先,用磁環(huán)套索工具將模型邊緣選中,然后截取模型并創(chuàng)建新圖層將其保存為png格式的透明背景圖,這樣就完成了皮影部件模型的數(shù)字化提取。

      2.1.2 三維皮影模型創(chuàng)建與合成

      皮影模型的數(shù)字化提取操作是按照皮影的頭部、軀干、四肢分別進(jìn)行的,因此,皮影模型的創(chuàng)建過程也應(yīng)該是各部件分別進(jìn)行[6]。創(chuàng)建皮影模型,首要任務(wù)是分析皮影模型的結(jié)構(gòu)特征,圖2所示為皮影角色模型的層次結(jié)構(gòu);其次,使用3ds Max建模工具建立皮影各部件模型,具體操作如圖3所示,共分為3步。endprint

      (1)輪廓導(dǎo)出。依次建立工作路徑→設(shè)置容差值→路徑到Illustrator→生成.ai格式文件。圖4所示為武松皮影頭部模型輪廓。

      (2)模型創(chuàng)建。先將之前保存好的.ai格式文件導(dǎo)入到3ds Max軟件中,在視圖控制區(qū)會(huì)顯示皮影輪廓的二維線框,如圖5所示。然后對其進(jìn)行擠出操作就得到三維的皮影模型。

      (3)紋理貼圖。在模型簡單創(chuàng)建之后,就進(jìn)入到材質(zhì)編輯階段。首先,在3ds Max軟件的修改器列表中選擇UVW貼圖,然后在材質(zhì)編輯器中為剛剛建好的武松頭部模型進(jìn)行“有貼圖的真實(shí)材質(zhì)”編輯,最后通過移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放操作完成貼圖操作。圖5為三維的武松皮影頭部模型。

      三維皮影各部件模型創(chuàng)建完成后,開始進(jìn)入模型合成階段,皮影模型的合成也是在3ds Max平臺(tái)下進(jìn)行的。首先,將皮影角色的各部件模型導(dǎo)入到一個(gè)新的Max文件中,然后參照真實(shí)的皮影模型通過控制平移、旋轉(zhuǎn)、縮放進(jìn)而拼接成一個(gè)完整的三維皮影角色模型并保存[8]。圖7為武松的三維皮影角色模型。

      2.2 三維皮影角色模型數(shù)據(jù)庫

      在制作數(shù)字皮影動(dòng)畫的過程中,需要把真實(shí)的皮影道具、舞臺(tái)道具以及聲音和燈光以數(shù)字化的形式進(jìn)行存取。本文采用數(shù)據(jù)庫組織、存儲(chǔ)和管理各類數(shù)據(jù),旨在建立一個(gè)可共享的三維皮影角色模型數(shù)據(jù)庫。

      在創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫之前,首先要分析其所要包含的內(nèi)容以及設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。結(jié)合皮影模型的提取和建立及數(shù)字皮影動(dòng)畫的后期處理,可以明確三維皮影角色模型數(shù)據(jù)庫所要包含的數(shù)據(jù)內(nèi)容有:皮影角色各部件貼圖文件、ai格式的各部件輪廓文件、max模型文件、靜態(tài)場景文件、聲音、光照、文本(劇本或臺(tái)詞)等。顯然,該數(shù)據(jù)庫包含的內(nèi)容較為繁多。為了方便數(shù)據(jù)檢索,本實(shí)驗(yàn)采用分類存取的方式設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)庫,并設(shè)置相應(yīng)的關(guān)鍵字進(jìn)行標(biāo)記。

      由此可見,三維皮影角色模型數(shù)據(jù)庫的建立為數(shù)字皮影動(dòng)畫的制作帶來了諸多便利。首先,克服了傳統(tǒng)皮影道具難以保存和攜帶的缺點(diǎn);其次,數(shù)據(jù)分類存儲(chǔ),方便提取,大大提高了皮影戲的演出效率;此外,數(shù)字化皮影道具可以通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)共享,而且分散各地的皮影表演者可以根據(jù)觀眾喜好隨時(shí)修改或重組皮影造型,輕松實(shí)現(xiàn)皮影再創(chuàng)造[5]。

      2.3 三維皮影角色模型運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)庫

      傳統(tǒng)皮影戲演出中,每個(gè)影人背后都有3根竹簽,其中一根固定在影人的頸部,用以控制頭部和身體的運(yùn)動(dòng),另外兩根分別固定在兩只手臂上,用以控制上肢的運(yùn)動(dòng),雖然影人腿部沒有撐桿,但是可以通過頭部和上身的運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)腿部的運(yùn)動(dòng)。顯然,影戲的表演者是借助竹簽控制影人軀體的關(guān)節(jié)點(diǎn)進(jìn)而控制影人活動(dòng)的。在這種傳統(tǒng)表演模式的啟發(fā)下,數(shù)字皮影動(dòng)畫也將通過三維皮影角色模型關(guān)節(jié)點(diǎn)的幾何變換實(shí)現(xiàn)其運(yùn)動(dòng)姿態(tài)的變化,并建立其運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)庫。

      確定數(shù)字皮影的關(guān)節(jié)點(diǎn)以及通過幾何變換實(shí)現(xiàn)武松打虎的關(guān)鍵動(dòng)作成為本次研究課題的一個(gè)難點(diǎn)。圖8和圖9分別為武松和老虎身體各部的組件,為了表演時(shí)能活動(dòng)自如,本實(shí)驗(yàn)將皮影各組件分別導(dǎo)入VisualStudio 2010平臺(tái)。例如,使用 CLoad3DS::Import3DS() 函數(shù)及其相關(guān)程序代碼將皮影各部件模型的.3ds文件導(dǎo)入到項(xiàng)目空間。當(dāng)組件導(dǎo)入完畢后,確定模型關(guān)節(jié)點(diǎn)并通過平移、旋轉(zhuǎn)等幾何變換完成武松打虎的動(dòng)作實(shí)現(xiàn),并記錄武松打虎過程中每個(gè)動(dòng)作的幾何變換數(shù)據(jù),分析綜合后添加到三維皮影角色模型的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)庫中。表1所示為武松打虎關(guān)鍵動(dòng)作的幾何變換數(shù)據(jù)。

      2.4 三維數(shù)字皮影動(dòng)畫生成與實(shí)現(xiàn)

      三維數(shù)字皮影動(dòng)畫的生成關(guān)鍵在于實(shí)現(xiàn)三維皮影角色模型的運(yùn)動(dòng)仿真,而實(shí)現(xiàn)模型運(yùn)動(dòng)又主要依賴于模型對象關(guān)鍵幀的設(shè)定,這也是本次課題研究的一個(gè)難點(diǎn)。本文從關(guān)鍵幀的設(shè)定、關(guān)鍵幀的排序處理、幀與時(shí)間序列的對應(yīng)關(guān)系等方面出發(fā),實(shí)現(xiàn)三維皮影角色模型的運(yùn)動(dòng)仿真[7-8]。

      首先,從已經(jīng)建立好的三維皮影角色模型運(yùn)動(dòng)姿態(tài)數(shù)據(jù)庫中提取已存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),然后動(dòng)態(tài)地構(gòu)造模型運(yùn)動(dòng)過程中每一幀的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放矩陣。本文借助OpenGL圖形庫中的平移變換函數(shù)glTranslate(TYPE x,TYPE y,TYPE z)、旋轉(zhuǎn)變換函數(shù)glRotate(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z)和縮放變換函數(shù)glScale(TYPE x,TYPE y,TYPE z)生成變換矩陣[11],并將這些變換矩陣作用在模型對象的初始數(shù)據(jù)點(diǎn)上,從而得到每一幀的位置數(shù)據(jù),這樣就基本模擬了皮影角色模型的運(yùn)動(dòng)過程,完成了對其關(guān)鍵幀的設(shè)定。下面以武松頭部為例進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)定:

      //武松繪制的起點(diǎn)

      glTranslatef(50.0, -20.0, 0.0);

      glScalef(multiple, multiple, multiple);

      //武松頭部

      glPushMatrix();

      glTranslatef(-140.0+xtran,-60.0,0.0);

      shadow.Head();

      glPopMatrix();

      其次,關(guān)鍵幀的排序處理至關(guān)重要。關(guān)鍵幀決定了模型運(yùn)動(dòng)位置、模型比例大小及其角度偏移,為了適應(yīng)動(dòng)畫中皮影模型的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,必須對設(shè)定好的關(guān)鍵幀進(jìn)行合理排序。比如,武松的一個(gè)簡單的走路動(dòng)作要依次經(jīng)過抬腿、邁步、落地才能完成,中間涉及旋轉(zhuǎn)、平移等多次不同排序。但是,要特別處理好平移和旋轉(zhuǎn)的先后關(guān)系。

      最后,通過設(shè)置幀與時(shí)間的對應(yīng)關(guān)系呈現(xiàn)出連續(xù)繪制的動(dòng)畫效果。本次數(shù)字皮影動(dòng)畫的制作過程中引入了定時(shí)器,通過使用 GetTickCount() 函數(shù)建立了時(shí)間序列與幀的對應(yīng)關(guān)系,然后在對事件的響應(yīng)中更新屏幕,顯示當(dāng)前幀的皮影模型。

      經(jīng)過上述操作,基本生成了三維皮影數(shù)字動(dòng)畫的“雛形”。為了使動(dòng)畫播放效果更為連貫,本文引入了線性插值(Linear Interpolation)算法,目的是避免由于關(guān)鍵幀分布不均勻而產(chǎn)生的不真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果[9]?;陉P(guān)鍵幀插值運(yùn)動(dòng)控制技術(shù)的主要操作有:①確定一個(gè)簡單插值函數(shù)P(x)用來控制模型運(yùn)動(dòng);②設(shè)置n個(gè)關(guān)鍵幀參數(shù)i=0,2,3,4,5……n-1;③采用線性插值技術(shù)對n個(gè)插值點(diǎn)進(jìn)行插值;④對該插值函數(shù)進(jìn)行離散采樣,求得在某一幀時(shí)的參數(shù)值。經(jīng)過插值操作后,模型的運(yùn)動(dòng)效果更為連貫逼真[10]。

      3 數(shù)字皮影動(dòng)畫后期制作

      數(shù)字皮影動(dòng)畫的后期制作包括光照、背景音樂、動(dòng)態(tài)字幕等處理,此外還涉及簡單的人機(jī)交互,也即需要建立完善的消息響應(yīng)機(jī)制。本文研究的數(shù)字動(dòng)畫后期制作也是基于OpenGL進(jìn)行的。

      常用的OpenGL光照模型有:環(huán)境光(Ambient Light)、漫射光(Diffuse Light)和鏡面光(Specular Light)[11]。在本次研究中,使用如下程序代碼定義光照:

      GLfloat LightAmbient[] = {0.5f,0.5f,0.5f,1.0f};

      GLfloat LightDiffuse[] = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};

      GLfloat LightPosition[] = {0.0f,0.0f,-130.0f,1.0f};

      然后,調(diào)用函數(shù) glEnable()啟動(dòng)光照;若使光照無效,則調(diào)用gDisable()函數(shù)關(guān)閉當(dāng)前光照。

      背景音樂是影戲表演不可或缺的一部分,在本次數(shù)字皮影動(dòng)畫《武松打虎》制作過程中,采集了符合其地方特色的說唱音頻 ,并借助Windows提供的與多媒體有關(guān)的大多數(shù)接口,在程序中通過調(diào)用函數(shù)PlaySound()對該音頻進(jìn)行播放控制,具體調(diào)用方式為PlaySound("PLAY.wav",NULL,SND_LOOP)。通過肢體表演與背景音樂相結(jié)合,可以達(dá)到引人入勝的演出效果。

      傳統(tǒng)的影戲表演方式大多為“幕影”表演,場景單一,而且不能顯示字幕,這就使得許多觀影者“只能聞其聲,不能知其意”。為了避免這種尷尬局面,本次數(shù)字皮影動(dòng)畫添加了動(dòng)態(tài)字幕,隨著音頻的播放動(dòng)態(tài)地顯示其文字內(nèi)容。具體操作需要先調(diào)用selectFont(int size, int charset, const char* face)函數(shù)來指定字體大小、字符集和字體名稱;然后調(diào)用函數(shù)drawCNString(char* str)將文字顯示在屏幕上。如圖9所示為本課題制作的數(shù)字動(dòng)畫《武松打虎》的動(dòng)作片段。

      三維皮影數(shù)字動(dòng)畫的后期制作既表現(xiàn)了傳統(tǒng)皮影戲的諸多藝術(shù)特性,也融入了大量現(xiàn)代多媒體元素,結(jié)合計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)更加完善了數(shù)字化皮影戲表演的功能,體現(xiàn)了數(shù)字動(dòng)畫的藝術(shù)性、交互性和易操作性。

      4 結(jié)語

      皮影戲作為我國民間藝術(shù)的“活化石”,具有不可替代的文化價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值,并于2011年被正式列入世界非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄。隨之,保護(hù)這一古老而豐富多彩的傳統(tǒng)文化變成了一項(xiàng)重要的使命。近年來,隨著國內(nèi)外三維數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)的風(fēng)靡,皮影戲的傳承和發(fā)展迎來了新的曙光。本文提出了皮影戲和三維數(shù)字動(dòng)畫技術(shù)相結(jié)合的新思路,設(shè)計(jì)制作了一部三維數(shù)字皮影動(dòng)畫《武松打虎》,并通過數(shù)字化渠道進(jìn)行推廣和傳播。這一嘗試無論是對于傳統(tǒng)文化還是對于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)都具有重大的研究價(jià)值和推廣意義,它的成功將給傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域和現(xiàn)代科技領(lǐng)域帶來巨大突破。

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