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      成為王者,到底榮耀了誰?

      2017-10-28 09:37:19李世佳
      中學(xué)生天地(A版) 2017年10期
      關(guān)鍵詞:排位心流王者

      李世佳

      現(xiàn)在最火的手機(jī)游戲是什么?

      還用說嗎?當(dāng)然是《王者榮耀》??!

      今年7月,火得一塌糊涂的《王者榮耀》受到官媒點(diǎn)名,“篡改歷史”和“未成年人手游成癮”一下子成了熱門話題。帶著一絲好奇,我聯(lián)系了幾個(gè)朋友一起“開黑”,想看看這個(gè)游戲到底哪里吸引人。原本抱著“這種連小學(xué)生都能上癮的游戲能有什么技術(shù)含量”心態(tài)的我卻也不由得被它吸引了。

      《王者榮耀》的問世時(shí)間不算太長,不過心理學(xué)界對《王者榮耀》所借鑒的另一款電腦競技游戲——《英雄聯(lián)盟》(英文縮寫LOL)已經(jīng)有很多年的研究歷史。通過了解心理學(xué)家對LOL的解讀,也許你就能明白,為什么《王者榮耀》會(huì)這么火了。

      四年前,一名ID為Vitaly的心理學(xué)家兼有多年游戲經(jīng)驗(yàn)的LOL玩家總結(jié)了LOL中的社會(huì)心理學(xué)元素,首先提到的就是游戲中使用的埃洛排名系統(tǒng)(Elo rating system)。這是由匈牙利裔美國物理學(xué)家阿帕德·埃洛創(chuàng)建的一個(gè)衡量對弈活動(dòng)水平的評價(jià)方法,被廣泛應(yīng)用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運(yùn)動(dòng)。

      競技類游戲多采用這種系統(tǒng)來計(jì)算積分、確定排位和匹配等級(jí)差不多的對手,《王者榮耀》里就有大家已經(jīng)很熟悉的“倔強(qiáng)青銅”“秩序白銀”“榮耀黃金”等排位名稱。蘇聯(lián)心理學(xué)家B.B.蔡格尼克在一系列實(shí)驗(yàn)中證實(shí):相比已完成的任務(wù),未能完成的任務(wù)更令人難以忘懷?!芭盼弧本褪沁@樣一個(gè)無法完成的任務(wù),因?yàn)檫@個(gè)任務(wù)的目標(biāo)是成為第一名。但是黃金之上還有鉑金、鉆石、王者,而王者還有全服排名:第一名只能有一個(gè)。對于《王者榮耀》的上億玩家來說,99.99%的人都無法完成這個(gè)任務(wù)。當(dāng)你贏了一場排位賽,你會(huì)感到很開心,但也有些沮喪——一場比賽雖然贏了,整場戰(zhàn)役還遠(yuǎn)沒有結(jié)束;當(dāng)你輸了,你會(huì)有兩倍的沮喪感,不僅是比賽挫敗了,你的級(jí)別還降了——承認(rèn)吧,掉星的那一瞬間是不是心都碎了?埃洛排名系統(tǒng)為我們同時(shí)帶來了喜悅的甘甜和悲傷的痛苦,這種復(fù)雜和矛盾的感受帶給我們強(qiáng)烈的情緒體驗(yàn),更容易讓人上癮。

      拳頭游戲公司(Riot Games)為LOL制定了一套嚴(yán)格的獎(jiǎng)懲系統(tǒng),在Vitaly看來,這套系統(tǒng)提供了一個(gè)最棒的社會(huì)心理學(xué)研究平臺(tái),那就是我們應(yīng)該如何獎(jiǎng)勵(lì)值得鼓勵(lì)的行為,消除不被接受的壞行為。

      對于LOL和《王者榮耀》這樣5V5的競技游戲來說,最重要的是團(tuán)隊(duì)合作。雖然在低排位的競技中,一兩個(gè)特別給力的隊(duì)友可以力挽狂瀾,主宰比賽,但是隨著排位的上升,玩家技術(shù)水平的整體提高,團(tuán)隊(duì)的5人配合越來越重要。游戲中的很多規(guī)定都是為了促進(jìn)這種團(tuán)隊(duì)合作而制定的,例如對于掛機(jī)和主動(dòng)送人頭的系統(tǒng)評分和舉報(bào)措施,不良行為會(huì)影響信用積分,進(jìn)而影響玩家在游戲中的收益。游戲中推搭和擊殺對方玩家都會(huì)獲得系統(tǒng)公告,即使我并不是一個(gè)熱衷于PVP(玩家與玩家對戰(zhàn))游戲的人,在聽到系統(tǒng)用一個(gè)高冷的女聲報(bào)出“你擊殺了一名敵人”“勢不可擋”并輔以醒目的頭像和提示語時(shí),內(nèi)心還是充滿成就感和滿足感的。這些直接的積分獎(jiǎng)勵(lì)和成就獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)著玩家全身心地投入游戲中,從而更容易獲得“沉浸”狀態(tài)下的最高快感——心流(Flow)。

      “心流”的概念最早由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出。契克森米哈發(fā)現(xiàn),大多數(shù)人在集中全部精力和注意力完成某事時(shí),都認(rèn)為自己獲得了最強(qiáng)烈的快樂,也就是心流:“完全沉浸在某種活動(dòng)中,迷失了自我和時(shí)間。而在這個(gè)過程中,每一個(gè)動(dòng)作、時(shí)機(jī)和思想都源源不斷地產(chǎn)生,就像是在彈奏爵士樂。不但全身心都卷入到這個(gè)過程中,你還最大限度地使用了你的技能?!?/p>

      達(dá)到心流取決于個(gè)人的技能和任務(wù)的難度。如果事情的難度很高,技能低的人會(huì)處于焦慮狀態(tài),技能中等的人處于壓力下的興奮狀態(tài),而技能高的人則會(huì)處于心流狀態(tài)——在這個(gè)狀態(tài)中,他會(huì)不斷挑戰(zhàn)自我的極限,充分發(fā)掘自己的創(chuàng)造力。

      競技游戲很容易帶來心流。以《王者榮耀》為例,任務(wù)的難度直接取決于隊(duì)友的技能和配合,以及對手的強(qiáng)弱。游戲中有數(shù)十個(gè)可以選擇的英雄,有時(shí)候玩家還得為了團(tuán)隊(duì)職業(yè)分配而不得不放棄自己最拿手的英雄而嘗試新的英雄,這些設(shè)計(jì)讓每場比賽都是全新的,也更加富有挑戰(zhàn)性,絞盡腦汁想辦法贏的過程本身就是一種心流。

      心流是一種非常容易讓人上癮的狀態(tài),所以競技類游戲才會(huì)如此吸引人。但是,在現(xiàn)實(shí)生活中你如果戰(zhàn)勝了挑戰(zhàn),總會(huì)對生活有所益處,而游戲卻不然,除非你是個(gè)以玩游戲謀生的職業(yè)玩家。事實(shí)上,游戲如果吞噬了太多現(xiàn)實(shí)生活的時(shí)間,你就會(huì)越來越難以在現(xiàn)實(shí)生活中獲得快樂和滿足,于是反而更容易逃離到游戲中去,造成惡性循環(huán)。所以歸根到底,這還是一個(gè)“你玩游戲,還是游戲玩你”的問題。游戲本身是中性的,如果你只是想閑暇時(shí)和朋友玩一個(gè)講究配合的比賽,有限度地玩游戲并無不可。但如果你掉進(jìn)了爭強(qiáng)好勝爭勇斗狠的陷阱里,不斷糾結(jié)于排位名次和每場比賽的MVP,那么沉迷游戲的后果將可能會(huì)導(dǎo)致你的一生碌碌無為。所以,努力想要成為王者,到底能夠榮耀誰呢?endprint

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