劉婧瑞
摘要:現代的設計程序并不完全局限于某些老式狹隘觀念中所指的“畫設計”的過程,而是一個不斷解決問題,有目的的優(yōu)化解決方法與步驟的過程。那么如何適當有效地解決問題為用戶提供更好的生活質量便是設計程序所探討的核心內容,因此,建立一套以用戶為中心的優(yōu)良有效的設計程序十分具有必要性。文章則是通過分別對以用戶為中心的設計程序的五個關鍵要素進行細致分析,并分別闡述了五個要素與以用戶為中心的設計程序密不可分的關系。
關鍵詞:設計思維設計創(chuàng)造力設計產品設計方法設計師責任
中圖分類號:S611 文獻標識碼:D
文章編號:1003-0069(2017)07-0050-02
引言
隨著DT時代以及共享時代的到來,全新項目的開展以及新產品的研發(fā)已經開始與用戶的體驗與反饋產生越來越密切的聯系,這也正意味著由用戶參與的創(chuàng)新2.0模式正在逐步深入到當代設計程序之中。因而以用戶為中心用便被認為是新時代下設計程序的關鍵詞,從而用戶體驗也被認為是創(chuàng)新2.0模式下設計程序的核心。在這樣一個User centered design的大時代下,更優(yōu)化的產品設計程序不再僅僅以專業(yè)設計師為主角,而是開始與設計思維、設計創(chuàng)造力、設計產品、設計方法、設計師責任五個要素相互作用形成密不可分的聯系,共同作用于以用戶為中心的設計程序之中。
一、關于設計思維
設計思維是一種思維模型,即對面臨的問題先要仔細了解這個問題,然后對這個問題從各個角度進行分析和判斷從而找出解決這個問題的方法。羅素艾可夫(Russell L.Ackoff)認為現代經理人應該學會運用系統(tǒng)性思維來處理分析復雜問題,而不是單純地對問題進行分析或是單純地對問題進行總結歸納,而是要將兩者進行統(tǒng)一,既要了解問題以及事物的內部構架又要明白問題或事物的外在成因,這樣才能將問題或事物認識得更為透徹深刻,從而對事物或程序進行管理。他也由此提出了系統(tǒng)性思維的概念。在User-centered Design and Design centered Business Schools中,作者認為設計師們早已經認識到了系統(tǒng)的重要I生并運用于設計思維之中,設計師領會體系的內部聯系通常會同時使用傳統(tǒng)的分析法以及將體系看成一個整體的綜合法即所謂的系統(tǒng)概念。在設計領域之中,賈姆希德.格哈拉杰達基(Jamshid Gharajedaghi)最先將“系統(tǒng)概念”運用于設計過程之中并提出了系統(tǒng)性思維對設計師的要求,他要求設計者要試著去選擇而不是去預測,要不斷學習,不斷提高自身對事物的認知能力,加深自身的文化底蘊,拓寬設計作品的文化維度,以感性為引以理性為標,不斷從功能性這一根本上服務用戶;同時設計師的感知力要強,最重要的是要明白系統(tǒng)中的元素之間的相互作用關系,以及元素與整體間的關系,以及系統(tǒng)是怎樣運作的。同樣的,現代設計程序中的管理問題越來越復雜多樣,傳統(tǒng)的思維模式無法幫企業(yè)實現增長,系統(tǒng)思維對于管理者十分具有必要性,所以像以用戶為中心的設計一樣,在以用戶為中心的管理中把握系統(tǒng)性思維同樣適用,設計思維也要求設計師及管理者最重要的是處理好消費者,員工,持股人利益相關者以及管理者之間的關系,以及在設計程序中不斷進行反思性實踐,就是即在以用戶為中心的設計程序中,不斷反思所進行的設計程序是否考慮到用戶的體驗,在設計程序結束之時要不斷反思研究是否本次設計程序考慮到了用戶在使用產品中遇到到的全部問題,并為用戶提供了行之有效的解決問題的方法。
二、關于設計創(chuàng)造力
第一代的設計師往往是最偉大的,他們的創(chuàng)造力也是最驚人的,他們的原創(chuàng)是真正的從無到有的過程,他們在設計程序之后所呈現的結果,是最難的創(chuàng)造,因此今天的設計已經不是形態(tài)的問題,也就是說今天的設計創(chuàng)造力已不僅僅局限于形態(tài)顏色,而更多的是強調產品設計過程中時刻以用戶為核心的、質量、服務、銷售全方位更新演進的創(chuàng)造力,往往涉及到對人的行為方式的設計。以往的教學常常忽略了設計的明確目的性和要滿足用戶需求的特性導致僅是以藝術家的思維培養(yǎng)設計師的“想象力”,而今天設計的使命不同,范疇已經相當大,我們也應用系統(tǒng)性思維模式去培養(yǎng)設計師,使設計師成為設計程序的掌控者和管理者,同時讓設計師更加關注用戶以及企業(yè)的利益相關者,幫助設計師將自身創(chuàng)造力與商業(yè)性進行統(tǒng)一以得到更多的消費者認同,正如鄒老師在《創(chuàng)造與認同》中講到“設計師的創(chuàng)造力作為個人知識結構中最重要的組成之一對設計行為具有主導性,同時也是職業(yè)設計師身份構建的基礎,并成為認同最核心的對象”。而設計師在運用系統(tǒng)性思維進行創(chuàng)造設計時,最基本的還是要以書為磚,向社會向生活不斷伸出敏銳的觸角,提升自身觀察力和包容性,以此來豐富,充盈創(chuàng)造力源泉,并將如此的能力運用于對用戶需求及生活方式的觀察研究之中,從而結合自身感性的創(chuàng)造力進行理性的設計,從而幫助人們更好的生活。
三、關于設計產品
迪耶.薩迪奇(Deyan Sudjic)的《設計的語言》中提到“設計已經成為一種語言,用來塑造這些物品,裁制他們所傳達的信息?!?。所以,產品不是無感情的人造物,而是設計師本人向大眾表達自己的精神載體,它是每個設計師精心設計包含心血的“藝術品”,當一個產品在設計伊始,在設計師下筆的那一刻,所展現的每一條線,每一塊色彩,每一種材料都展現著設計師本人的心性、品味、激情和格調。但在設計師灑脫自由的表達自我的過程中又不是毫無理性思維控制的,就像畫時裝畫時看似沒有約束但其中所強調的比例和比較是早已蘊藏于設計師心中的。比例是關乎美的形式,比較是一種思維方式,當今的設計物的形式美感與實際功用就是在經過設計師的反復推敲與比較后誕生并經過用戶體驗反饋進行再設計從而逐漸完善的,簡單講就是當今的迭代設計。
正如喬布斯說:“人們不知道自己需要什么,除非你擺在他們面前”。其實用戶永遠想要的是更實用、更方便、更便宜、更美觀更有效率的產品,這些消費者訴求對于一名設計師來說是需要在產品設計之初或經過用戶嘗試不斷改進時被深刻體會和理解的,那么設計師便要在對用戶產生較大的情感認同的基礎上,去對用戶的體驗感進行深度感知,以最大程度滿足用戶需求為設計目標進行自己的設計程序,將系統(tǒng)性的設計思維和自身的設計創(chuàng)造力共同作用于自己的產品設計之中并不斷進行反思實踐提升產品演進速度,從而為企業(yè)增加切實的經濟效益。endprint
四、關于設計方法
設計程序是設計方法的骨架。設計方法是設計程序的中心性內容,支撐著整個設計程序的關鍵走向,是確保設計程序正確運行的前提,而在這一程序中,設計方法存在的根本目的便是為了更好地解決設計問題。
隨著時間演進以及社會的進步發(fā)展,所產生的設計方法分別是系統(tǒng)設計方法論、直覺設計方法論、用戶設計方法論以及用戶研究方法論。
系統(tǒng)設計方法論產生于二戰(zhàn)之后,設計被認為是一項系統(tǒng)工程,在設計過程中,單一的依靠人腦的邏輯分析,無法把控整個設計程序的結果,不確定性太強;直覺設計方法論完全削弱了團隊合作的重要性,以及設計師、設計團隊、產品等主要因素與用戶之間的關系。過度忽略了用戶體驗的多種可能性,過度依賴設計者的個人經驗,無論從設計還是銷售而言都具有極大的不確定性,從而導致企業(yè)及設計師個人所承擔的風險巨大。隨著時代的更迭,科技的演進,設計方法的發(fā)展之路也與其他領域一樣,在不斷否定舊事物、舊理論的過程中不斷進步,人類開始認識到設計既不是一臺冰冷的機器,并不能單純地依賴人類的科學的理性的分析去進行,設計也不是純粹的藝術品和只供設計師使用的器具,不可以完全依靠設計師一人的經驗去操控。因此暨以上兩種方法論之后,人們開始了解到用戶的重要性,產品的最終消費者是用戶,而用戶是否會去消費產品則完全依賴于用戶的需求。就這樣,用戶設計方法論誕生了。但是這種設計方法又將領導權完全交于用戶,設計師僅作為實現設計的工具,同時產品的具體設計事項也完全又用戶掌控,認為用戶可以輕松駕馭設計者的職務,對設計方法及設計程序的想法過于理想化,因此常常導致失誤。
而隨后產生的用戶研究設計方法則是以用戶需求為為指導方向。重視團隊的共同協作,認為了解用戶需求便是了解市場。對用戶的需求的深入研究有利于設計產品在在市場中獲得巨大銷量。王焱與柳冠中教授在《評析四種不同的設計方法論》中提到“基于用戶研究的設計方法的過程是由設計團隊主導的;在設計過程中,以用戶需求的研究為核心,把用戶需求的研究結果轉化為產品設計特征,進而形成產品,推向市場,達成設計目標?!?/p>
所以設計程序不應該完全由單一的角色絕對掌控,而是應該在整個團隊的相互協作下以用戶需求為中心進行調查研究。運用設計思維同時充分發(fā)揮設計創(chuàng)造力在完整的流程中,在每個環(huán)節(jié)有著明確的目標的前提下進行有序的設計。從而達到“解決問題”的最終目標。而這樣一種以用戶為中心的設計方法也正是目前最符合當前這個供過于求的大時代之下的既科學又感性的設計方法。
五、關于設計師的責任
“移情”:
“需牢記的是,正在做的東西是要乘坐的、做的、看的、對談的、活動的、操作的,是某種方式下給一個人或一群人用的?!焙嗬さ氯R福斯在《哈佛商業(yè)評論》中如是說?;蚴歉鞔_地說,牢記正在設計的東西是人們將去切身使用的,并用心去“移情”于用戶的感受,從而盡自己所能,讓自己的產品更加舒適而有效率而不是一味裝飾點綴,這可以說是設計師最基本的責任。
環(huán)保:
捷爾吉·凱派什曾說過“我們的任務就是將人們重新置于天平之上,讓他們看到自然,感受自然的富饒與生機、和諧與神秘。我們是這樣的無知、傲慢而危險,眼睜睜地看著自己逐漸和身后的廣闊背景產生距離”。的確,設計,作為一項不斷有創(chuàng)新不斷有新事物誕生的行業(yè),它不斷為人類產出新品,制造著全新的前所未見用品到人類的世界,讓人類不斷擁有全新的事物,產品,讓人眼花繚亂,驚喜連連,以至于不斷拋棄舊有的事物,又不斷地期待著一代代的新品的誕生去填補內心的巨大的饑渴“空洞”,就這樣,人類幾近瘋狂地對新品的呼喊聲中,他們,忘記了原有的自然,原有的生態(tài),以及原有的綠色……
的確,“綠色”非易事。但請想象一下,當你作為一名服裝設計師,當你得知全球火熱且暴利的快時尚產業(yè)導致嚴重的布類垃圾過剩,每年僅從美國就產出超過1.1億噸的布類垃圾,它們至少會在垃圾掩埋堆中停留200年以上才會被分解,同時由于各種染整工藝以及化學加工手段導致它們不斷散發(fā)著有害物質到空氣中去,一旦混合雨水,進而污染土地時;當你知道快時尚產業(yè)每年在貧困國家建立的“血汗工廠”常年雇傭童工,壓榨勞動力時;當你知道那充滿腐臭味道的搖搖欲墜的“血汗工廠”由于危樓上工導致每年死傷無數的時候,你還會為了從快時尚的“快設計”中賺取的設計費而沾沾自喜嗎?你還會覺得你所做的一切讓人們更加優(yōu)雅時尚了嗎?也許就在此時,正為這血淋淋的現實所震撼的作為設計師的你才會想到什么才是設計師的真正的責任。其實,設計師的責任正如著名的環(huán)保型高級時裝品牌SlelIa McCartney的官方網站上寫著的這樣一段話:
我們明白,竭盡所能成為可持續(xù)發(fā)展能力更優(yōu)的企業(yè)是我們的責任所在。我們對自己使用的資源和制造的環(huán)境影響負有責任。我們要負責任地以尊重所在星球以及其上所有人與動物的方式運營業(yè)務并維護供應鏈。
我們認為,若要力求與時俱進,就必須考慮將來,不只是考慮將來的設計,而且是要考慮將來的地球。我們致力于幫助人們改變對生態(tài)型時尚的看法。我們認為,可持續(xù)發(fā)展特質可以通過美觀而又與時俱進的服裝及配飾的形式呈現。endprint