網(wǎng)易還是闖進(jìn)了被巨頭壟斷的手游MOBA市場(chǎng)。
從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)看,近乎被王者榮耀壟斷的手游MOBA市場(chǎng)無疑是一片紅海;然而,從用戶上看,仍然存在增長(zhǎng)空間意味著這又是一片藍(lán)海。紅海也好,藍(lán)海也罷,產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)決定于產(chǎn)品的特點(diǎn)。《決戰(zhàn)!平安京!》與王者榮耀之爭(zhēng)無外乎游戲品質(zhì)與渠道之爭(zhēng)。而爭(zhēng)奪的自然是用戶。
用戶從哪里來?
對(duì)于《決戰(zhàn)!平安京!》而言,這個(gè)問題只有三個(gè)答案。原有的陰陽師玩家、手游MOBA市場(chǎng)現(xiàn)有的非原陰陽師用戶、新增的手游MOBA用戶。
對(duì)于第一類用戶,完全復(fù)制《陰陽師》人物的《決戰(zhàn)!平安京!》無疑有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),不僅僅是滿足沒用過SSR的遺憾,更重要的是原有人物技能的新體驗(yàn)。當(dāng)然,對(duì)于這一類用戶而言,網(wǎng)易絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)——畫師也不可忽略,而這個(gè)因素也間接影響著《決戰(zhàn)!平安京!》對(duì)后兩類用戶的爭(zhēng)奪。
對(duì)于第二類用戶而言,盡管王者榮耀一直在優(yōu)化其畫面,但在這方面網(wǎng)易無疑更有優(yōu)勢(shì)。然而,考慮到這一部分用戶已經(jīng)對(duì)MOBA有了初步的認(rèn)識(shí)。即便憑借著精美的畫面和游戲本身的新奇性將玩家吸引過來,最終留住的用戶的還是游戲本身具備的競(jìng)技性。很遺憾,在這個(gè)方面,網(wǎng)易并沒有先例讓我們相信能夠做出超越王者榮耀的產(chǎn)品。
當(dāng)然,王者榮耀平衡性長(zhǎng)期的失衡也許給了網(wǎng)易機(jī)會(huì),但網(wǎng)易能做好平衡性嗎?同前面一樣,這值得懷疑。更何況,作為當(dāng)前市場(chǎng)的壟斷者,王者榮耀龐大的用戶基礎(chǔ)和與QQ、微信融合帶來的社交優(yōu)勢(shì)是《決戰(zhàn)!平安京!》不具備的。不過好在同樣具備社交屬性的《陰陽師》的崛起證明了用戶量級(jí)足夠時(shí)網(wǎng)易在社交上并不輸騰訊太多。
對(duì)于最后一類用戶而言,也許我們可以先參考某國產(chǎn)手游MOBA游戲的例子。這款今年年初發(fā)布的MOBA手游,在王者榮耀已經(jīng)完成對(duì)市場(chǎng)壟斷的情況下,仍然在半年的時(shí)間里取得了不俗的成績(jī),擁有了千萬量級(jí)的用戶。如果同時(shí)考慮到王者榮耀用戶增長(zhǎng)放緩,也許依靠強(qiáng)關(guān)系吸納用戶即將走到盡頭。
比強(qiáng)關(guān)系范圍更廣的是弱關(guān)系鏈接,因此,《決戰(zhàn)!平安京!》也許并非沒有機(jī)會(huì)。隨著關(guān)系鏈強(qiáng)度的衰弱,對(duì)社交的絕對(duì)需求在減少,那么回到對(duì)游戲本身的審視時(shí),就像前面說的,王者榮耀勝在奠定了手游MOBA的玩法,而《決戰(zhàn)!平安京!》則勝在游戲畫面、精美的人物模型上。考慮到在弱關(guān)系領(lǐng)域,二者具有的優(yōu)勢(shì)其實(shí)相差得并不多。隨著關(guān)系鏈的過渡,在爭(zhēng)奪用戶上,《決戰(zhàn)!平安京!》的優(yōu)勢(shì)逐漸變強(qiáng)。
既然二者都是純正的MOBA手游,那么在最后還是要提一下電子競(jìng)技的營(yíng)銷作用。筆者倒認(rèn)為這點(diǎn)不需太多討論。畢竟經(jīng)過這么多年的發(fā)展,無論是賽事體系還是依靠電競(jìng)營(yíng)銷,市場(chǎng)上已經(jīng)存在著成熟的可操作的模式。問題的關(guān)鍵在于網(wǎng)易愿意出多少推廣費(fèi)用,在電競(jìng)領(lǐng)域砸多少錢。所以這個(gè)問題在于,網(wǎng)易如何看待OWL和《決戰(zhàn)!平安京!》對(duì)于自身的意義。這種事情也只有丁磊自己知道了。