楊祺旻
摘要:隨著我國科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,以及國家對(duì)文化產(chǎn)業(yè)的越來越重視,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成之一,電子游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸進(jìn)入到人們的視野,人們不斷地對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行開發(fā),使其滿足人們的日常需求。隨著技術(shù)的發(fā)展,電子產(chǎn)品逐漸擺脫以往的單一模式,以新穎的面貌呈現(xiàn)在大眾眼前,激發(fā)了人們的興趣。該文主要對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史和今后的發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行簡要闡述。
關(guān)鍵詞:電子游戲;產(chǎn)業(yè);VR;AR;發(fā)展趨勢(shì)
中圖分類號(hào):TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2017)29-0289-02
近些年,人們的經(jīng)濟(jì)水平不斷提高,因此消費(fèi)水平也不斷提升,電腦逐漸進(jìn)入到千家萬戶,成為了家庭的必需品。隨著電腦使用的普及,電子游戲逐漸進(jìn)入到大家的視野,人們把電子游戲作為日常娛樂的一種生活方式,因此加快了電子游戲的發(fā)展。和其他國家相比,中國的游戲玩家有著絕對(duì)數(shù)量上的優(yōu)勢(shì),但是由于市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,所以,我國的電子產(chǎn)業(yè)還有很大的上升空間,我們需要不斷創(chuàng)新進(jìn)步,才能促進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,維持電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮。
1 電子游戲發(fā)展的歷史
電子游戲產(chǎn)品最初的開發(fā),開始于20世紀(jì)下,一些從事于計(jì)算機(jī)的工作人員,在面對(duì)煩悶的工作環(huán)境時(shí),想要通過自己掌握的計(jì)算機(jī)知識(shí),制作一些程序,使這些程序能夠生動(dòng)形象,作為日常的娛樂,于是這些工作人員編制了一些讀數(shù)字,猜文字之類的有趣的小程序,從而緩解人們工作上的壓力。這是這些工作人員不經(jīng)意間的設(shè)計(jì),使電子游戲產(chǎn)品逐漸進(jìn)去到人們的視野中。隨后,到了80年代,簡單的數(shù)字游戲,在計(jì)算機(jī)工作人員的創(chuàng)新下,成為了稍微復(fù)雜的視頻游戲。之后隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,多媒體技術(shù)被廣泛地應(yīng)用到游戲制作當(dāng)中,電子游戲通過加入圖像、音樂、特效等,使電子游戲更加的生動(dòng)形象,這也極大地促進(jìn)了電子游戲的發(fā)展,這一變革,是電子游戲重要的改革,使電子游戲越加的成熟。90年代之后,電子游戲產(chǎn)品使玩家獲得了精神上的滿足,游戲中人與人之間的較量,極大地提高了玩家的興趣。21世紀(jì)以后,電子游戲開始受到人們的爭(zhēng)議,因?yàn)橛螒虺砂a的現(xiàn)象越來越普遍,國家開始加大了對(duì)游戲的管理。
2 電子游戲發(fā)展現(xiàn)狀
現(xiàn)如今,電子游戲的發(fā)展經(jīng)歷了很長的一段時(shí)期,21世紀(jì)正是電子游戲發(fā)展的第七時(shí)期,電子游戲經(jīng)歷了初期的簡單益智小游戲向大型聯(lián)機(jī)游戲的過渡階段,開發(fā)者也積累了眾多的經(jīng)驗(yàn),從而帶動(dòng)了電子游戲的發(fā)展?,F(xiàn)如今,電子游戲不僅僅只能在電腦上,而是已經(jīng)普遍應(yīng)用到手機(jī)上,隨著技術(shù)的創(chuàng)新,電子游戲不斷的改革,有人機(jī)對(duì)戰(zhàn)向人與人之間的對(duì)戰(zhàn)發(fā)展演變,游戲的技術(shù)層面更加的先進(jìn),畫面的帶入感更加的強(qiáng)烈,有關(guān)技術(shù)學(xué)家在游戲中引入新的理念,使其更滿足人們的需求,從而激發(fā)了人們的興趣,從而促進(jìn)了游戲的發(fā)展。游戲開發(fā)者開始對(duì)手機(jī)游戲大開發(fā)力度,相比以前,手機(jī)游戲更加收到玩家的喜愛,因?yàn)槭謾C(jī)的便攜性,使玩家可以隨時(shí)隨地地玩游戲,游戲也更加得多樣化,玩家可以有很多的選擇,極大地豐富了玩家的業(yè)余時(shí)間?,F(xiàn)在很多的游戲開發(fā)商都在研究有關(guān)游戲方面的新產(chǎn)品,為了應(yīng)對(duì)人們對(duì)游戲多樣化的需求。
2.1 電腦(PC)游戲
PC端游戲有著三大優(yōu)勢(shì):1、計(jì)算機(jī)本身的普及率在眾多電子產(chǎn)品中算是較高的,從普通的電子文檔編輯到專業(yè)使用,幾乎都要使用到計(jì)算機(jī)。2.由于其高普及率,許多游戲廠商都愿意在計(jì)算機(jī)端開發(fā)游戲,所以在計(jì)算機(jī)端的游戲占有率是十分高的。3.硬件性能較高,且硬件更新更為靈活方便,作為一個(gè)體積較大的設(shè)備,硬件上能夠滿足許多高質(zhì)量的游戲,滿足更多玩家的需求。在需要升級(jí)硬件的時(shí)候,只需要按照需求更換GPU、CPU、內(nèi)存等硬件,無需更換所有組件。
但是相對(duì)于其他平臺(tái),計(jì)算機(jī)不僅需要滿足游戲上的需求,更主要的還是滿足日常生活工作所用,所以其他應(yīng)用的高內(nèi)存占有率不能夠讓其完全投入在游戲的良好表現(xiàn)上。同樣的配置,可能不能達(dá)到主機(jī)平臺(tái)所擁有的效果,從而需要更高的配置來滿足游戲需要,便是的游戲用計(jì)算機(jī)價(jià)格普遍偏高。一張中高端顯卡的價(jià)格,可以比上一臺(tái)家用主機(jī)的價(jià)格。游戲方面,許多游戲獨(dú)占游戲也并不在電腦發(fā)售??赡鼙戎鳈C(jī)端晚幾年發(fā)售的普遍也是比較劣質(zhì)的移植版,對(duì)新游戲有迫切需求的玩家也更希望能夠在主機(jī)端獲得更早的游戲體驗(yàn)。同時(shí)較為龐大的體積也沒有移動(dòng)端的便攜性,多家廠商發(fā)布的便攜擴(kuò)展塢體積還是過于龐大。
2.2 主機(jī)游戲
相比較于計(jì)算機(jī),主機(jī)更專注于游戲,無需運(yùn)行計(jì)算機(jī)冗雜的系統(tǒng)換為專用系統(tǒng),基本上不用運(yùn)行游戲外的程序,使得其使用較低的硬件也能獲得較高的游戲體驗(yàn)。同時(shí),價(jià)格也大幅下降。 但是最佳的表現(xiàn)性能上還是沒有辦法于計(jì)算機(jī)相比較,有些游戲甚至直接進(jìn)行30幀的鎖定。
主機(jī)游戲雖然主要是專注于游戲,而沒有其他的多余的運(yùn)行,但是由于配置等問題,用戶在體驗(yàn)過程中,性能方面的表現(xiàn)不太優(yōu)異,30幀的鎖定,使玩家在游戲過程中,操作與游戲?qū)嶋H接收之間連接較緩慢,無法滿足用戶的需求,因此,用戶在游戲期間無法獲得更好的體驗(yàn)感受,從而降低用戶對(duì)游戲的評(píng)分,游戲的評(píng)分降低之后,會(huì)對(duì)之后新用戶的加入產(chǎn)生影響。如現(xiàn)在比較火熱的王者榮耀,若是使用30幀的鎖定,可能在游戲運(yùn)行過程中,產(chǎn)生卡頓現(xiàn)象,從而對(duì)玩家的操作產(chǎn)生嚴(yán)重的影響。隨后,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,主機(jī)游戲不斷地發(fā)展創(chuàng)新,以滿足用戶的各種需求,從而提高用戶的游戲體驗(yàn)。
2.3 移動(dòng)游戲
從掌機(jī)開始,移動(dòng)游戲以便攜性著稱。將硬件濃縮在一個(gè)相比較于計(jì)算機(jī)和主機(jī)幾十分之一的大小中,使得玩家能夠隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲。這是上述兩種平臺(tái)所沒有的優(yōu)點(diǎn)。對(duì)于一些無需高性能硬件支持的游戲,掌機(jī)既能夠滿足游戲體驗(yàn),又能夠提升便攜性,使得其能夠在游戲圈內(nèi)取得一席之地。同樣,類似于主機(jī),擁有不少的獨(dú)占游戲也是能夠生存的原因之一。
隨著手機(jī)性能的不斷提升,手機(jī)價(jià)格的不斷下跌,手機(jī)的普及率在近幾年不斷攀升。游戲廠商也紛紛都有進(jìn)行手機(jī)開發(fā)的傾向,并且近幾年手機(jī)游戲的市場(chǎng)份額也在不斷提高,更多的人愿意在手游戲上進(jìn)行消費(fèi)。手機(jī)之于掌機(jī)就像計(jì)算機(jī)之于主機(jī),滿足人們?nèi)粘9ぷ魃钚枨笾?,才是提供游戲體驗(yàn)。endprint
但是移動(dòng)游戲被限制在性能和功耗兩個(gè)瓶頸之下。小巧的體積限制了性能,沒有穩(wěn)定的電源供應(yīng)限制了續(xù)航能力。另外,在發(fā)熱等方面也有諸多的不足,所以還需要一定時(shí)間的發(fā)展才能滿足更大的市場(chǎng)需要和更優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)。
3 未來游戲的發(fā)展前景淺談
未來游戲的發(fā)展,應(yīng)該緊跟科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新的腳步,現(xiàn)如今,VR在游戲中的應(yīng)用也十分的廣泛,隨著一些公司VR產(chǎn)品的研制發(fā)布,VR產(chǎn)品便引起了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的關(guān)注,并逐漸運(yùn)用到大型網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程之中,VR的主要特點(diǎn)是其在游戲中的互動(dòng),情感的體驗(yàn),使玩家在游戲中獲得滿足,從而從學(xué)習(xí)中獲得快感。VR產(chǎn)品,使玩家可以更好地享受游戲帶來的樂趣,擺脫了以前一成不變的游戲模式,使用戶在該游戲上,感受到了新穎的氣息,從而激發(fā)了玩家有游戲樂趣。
3.1 未來游戲的大體趨勢(shì)
根據(jù)數(shù)據(jù)表明,電子游戲的發(fā)展已經(jīng)經(jīng)歷了54年,在電子游戲的改革發(fā)展中,玩家的體驗(yàn),感受,始終放在第一位。雖然和電影產(chǎn)業(yè)相比,發(fā)展的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,但創(chuàng)造的價(jià)值卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電影產(chǎn)業(yè),這也預(yù)示著,電子游戲的發(fā)展,正在飛速地進(jìn)行著,而且VR技術(shù)的應(yīng)用,也為電子游戲的發(fā)展提供了前進(jìn)了技術(shù)支持,今后電子游戲的發(fā)展,順應(yīng)社會(huì)發(fā)展的趨勢(shì),符合當(dāng)下人們的需求。AR技術(shù)逐漸開始進(jìn)入到人們的視野,AR的虛實(shí)結(jié)合的意境,收到廣大用戶的喜歡這是新技術(shù)下的創(chuàng)新,因此,游戲的發(fā)展也需要在這種創(chuàng)新下,逐漸發(fā)展。AR游戲的使用,使玩家在體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,擺脫了只依靠顯示器的局面,AR游戲?qū)F(xiàn)實(shí)融入到游戲當(dāng)中,將游戲帶入到現(xiàn)實(shí)中來,使玩家可以在沒有顯示器的情況下,通過自己得肢體語言來進(jìn)行對(duì)游戲的控制,這種方式使游戲更加的生動(dòng)立體化,所以未來的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該加大對(duì)AR技術(shù)的應(yīng)用,著重發(fā)展AR及VR等有關(guān)的游戲。
3.2 未來游戲的操作方法
玩家在游戲中,玩家通過頭的左右晃動(dòng),可以看到自己的前后左右,玩家的動(dòng)作能夠及時(shí)準(zhǔn)確的反饋給游戲中心從而游戲中做出相應(yīng)的反應(yīng),從而使用戶能夠及時(shí)地看到想要看到的結(jié)果,因?yàn)檫@種方式和實(shí)際生活十分類似,這種游戲方式,極大地激發(fā)了玩家的興趣,從而實(shí)現(xiàn)了AR游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲中的廣泛應(yīng)用,促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展。AR游戲的真實(shí)性,收到眾多玩家的喜歡,它能夠使玩家之間很好的互動(dòng),使游戲的更加的有趣,并且游戲中新加入的生活元素,使該游戲不在固定在一個(gè)特定的空間,AR游戲可以有更大的空間跳躍性,豐富了玩家的想象力,提高了玩家的創(chuàng)造力。因此,AR游戲在未來游戲的發(fā)展過程中起著至關(guān)重要的作用,這將是日后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一個(gè)重大的趨勢(shì)。在未來游戲的發(fā)展趨勢(shì)上,AR游戲的發(fā)展是一大潮流,AR和VR二者的相互配合,使我國的網(wǎng)絡(luò)游戲獲得更快的發(fā)展。雖然我國的技術(shù)不斷地朝著先進(jìn)化的程度發(fā)展,但是,在AR技術(shù)的應(yīng)用上。仍然存在著很多的問題,這些問題對(duì)AR技術(shù)的發(fā)展起到了一定程度的影響,因此,在日后的發(fā)展過程中,我國還需要不斷的提高科學(xué)技術(shù),提高對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲方面的探究,加大對(duì)AR技術(shù)的研究力度,使AR技術(shù)能夠度過瓶頸期,更好地為網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),滿足玩家的游戲需求,AR游戲以及VR游戲都對(duì)我國的網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)起著更大的促進(jìn)作用,它們?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲提供了新的生命,使網(wǎng)絡(luò)游戲在新的發(fā)展變革下,重新獲得了新的生命,所以我們應(yīng)該不斷地提高我國的科學(xué)技術(shù),使AR和VR技術(shù)得到發(fā)展,從而使二者融入網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,提高游戲的先進(jìn)程度,使我國的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)邁上新的臺(tái)階。
4 結(jié)束語
網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為人們生活?yuàn)蕵繁夭豢缮俚囊徊糠郑珜?duì)于電子游戲,我們需要保持良好的心態(tài),防止沉迷于電子游戲,作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,國家也要加強(qiáng)對(duì)電子游戲的重視程度,提高對(duì)電子游戲的開發(fā)力度,但對(duì)于不利于青少年身心健康發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲也要加強(qiáng)控制,積極培養(yǎng)有關(guān)的技術(shù)性人才,使其為國家電子技術(shù)的發(fā)展貢獻(xiàn)力量,游戲開發(fā)商也應(yīng)該在游戲中融入中國傳統(tǒng)的文化,使我國青少年在游戲中了解中國的文化,從而提高孩子的愛國情懷,提高我國青少年的文化素養(yǎng)。
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