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      由《忍者神龜》看好萊塢電影的游戲精神

      2017-11-16 06:10:10西安外事學(xué)院陜西西安710077
      電影文學(xué) 2017年19期
      關(guān)鍵詞:忍者神龜游戲

      楊 彬(西安外事學(xué)院,陜西 西安 710077)

      商業(yè)電影的創(chuàng)作在某種程度上主要便是給觀眾帶來愉悅與放松,而隨著數(shù)字技術(shù)(Digital Technology)的不斷發(fā)展,這也使得電影在營(yíng)造氛圍、設(shè)計(jì)情境等方面具有更多的優(yōu)勢(shì)。電影與動(dòng)漫、游戲等在娛樂、冒險(xiǎn)、動(dòng)作、競(jìng)爭(zhēng)以及和受眾的互動(dòng)方面本身就具有相似之處,當(dāng)代電影便是媒介融合的積極參與者,而其中又以好萊塢電影最具影響力?!蹲冃谓饎偂?Transformers,2007)、《憤怒的小鳥》(AngryBirds,2016)等在票房上取得成功的制作便是這種傳媒跨界的產(chǎn)物。在這類電影中,觀眾并不僅僅是一個(gè)信息的被動(dòng)接受者,而能夠充分發(fā)揮主體性和獨(dú)立性,仿佛成為一個(gè)游戲的參與者。喬納森·里貝斯曼執(zhí)導(dǎo)的《忍者神龜:變種時(shí)代》(TeenageMutantNinjaTurtles,2014)源自幻影工作室發(fā)行的、風(fēng)靡數(shù)十年的漫畫《忍者神龜》,電影延續(xù)了原作中神奇想象和游戲精神,為觀眾釋放了欲望,獲取了精神上的愉悅感。在人們注意《忍者神龜》及同類影片的懷舊因素、特效制作等因素的同時(shí),亦不應(yīng)忽略其中所具有的好萊塢電影的游戲精神。

      一、戲劇性與游戲性事件

      盡管一個(gè)大型游戲的世界設(shè)定有可能是復(fù)雜的,但是玩家在里面執(zhí)行的具體任務(wù)、出招式的方法,以及人物和人物之間的關(guān)系卻必須是簡(jiǎn)單的,只有簡(jiǎn)單化后的事件與人物關(guān)系才能滿足人們的娛樂期待。具有游戲精神的電影亦是如此。如在《變形金剛》中,汽車人被分為“狂派”和“博派”兩派,分別意味著“壞汽車人”和“好汽車人”,觀眾可以很簡(jiǎn)單地分出正邪雙方,并選擇自己的陣營(yíng)。在《忍者神龜》中,核心事件和矛盾雙方都是較為簡(jiǎn)單的。這保證了觀眾能夠毫無障礙地理解劇情。

      而電影的緊張感則來自雙方力量的強(qiáng)弱對(duì)比。相對(duì)于全副武裝、人數(shù)眾多、財(cái)力雄厚的反派而言,正義一方的力量是弱小的,忍者神龜們盡管掌握了空手道等忍術(shù),但是并不愿意紐約市民知道他們的存在,同時(shí)他們還要保護(hù)艾普莉爾的安全,這使得雙方在斗爭(zhēng)之時(shí)忍者神龜有諸多掣肘。在游戲中,玩家擁有克服困難和挑戰(zhàn)的欲望,玩家的操作結(jié)果是具有未知性的,每一次行動(dòng)的成功與否是不可預(yù)期的。在電影中,盡管就一般的觀影經(jīng)驗(yàn)而言,觀眾清楚最后一定是邪不勝正,忍者神龜們?nèi)〉脛倮?,但是在電影中間,斯普林特老師命懸一線,忍者神龜們幾乎與施萊德同歸于盡,艾普莉爾坐的汽車掉落懸崖等,這些都能夠給觀眾制造緊張感。以忍者神龜們的被抓為例,米開朗琪羅等三人因?yàn)椴粩畴姄?,且施萊德控制了斯普林特而束手就擒,整個(gè)下水道同時(shí)被大腳幫炸塌,此時(shí)觀眾就會(huì)好奇唯一沒有被抓的拉斐爾在哪里,他將會(huì)以什么樣的方式來拯救其余三個(gè)兄弟,主人公們的命運(yùn)充滿了不確定性。

      電影的游戲感還來源于想象力。亞里士多德曾經(jīng)指出,要想讓人進(jìn)入一個(gè)游戲,就必須創(chuàng)造出一個(gè)幻覺世界。換言之,屬于游戲的世界應(yīng)該是違背現(xiàn)實(shí)生活中的某些邏輯,打亂現(xiàn)實(shí)生活的舊秩序的。在《忍者神龜》中,這種天馬行空的想象力便是游戲精神的體現(xiàn)。相對(duì)于拘謹(jǐn)、保守的非游戲性敘事而言,《忍者神龜》中擁有諸多源于原著的異想天開之處,極易受到觀眾的歡迎。如電影中斯普林特在下水道中撿到了一本日本忍術(shù)秘籍,并修煉得爐火純青,教出了四只青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的小烏龜。也因?yàn)檫@種設(shè)定,下水道的入口被寫上了日文“家門”;烏龜們學(xué)會(huì)忍術(shù)之后,達(dá)·芬奇手持雙刀、拉斐爾用鐵叉,米開朗琪羅用雙節(jié)棍、多納泰羅則用長(zhǎng)棍等,這些都是現(xiàn)實(shí)世界中不可能出現(xiàn)的。

      電影的游戲性還體現(xiàn)在事件可以以幾個(gè)重要的場(chǎng)景來概括,下水道、雪地和天臺(tái)三處打斗場(chǎng)所分別代表了三個(gè)大事件:烏龜被抓,突出重圍與阻止反派。三個(gè)場(chǎng)景的主要對(duì)手各不相同,具體的激斗方式和給觀眾的震撼也各不相同,下水道中空間狹小,對(duì)戰(zhàn)雙方主要是斯普林特和施萊德,打斗以“纏斗”為主;而雪地中人們則在急速下墜,汽車、人體和植物等因?yàn)榇蚨泛椭亓Χ诳罩蟹w,場(chǎng)面混亂卻有趣;天臺(tái)一段則居高臨下地為觀眾展示出了紐約的街景,神龜們屢次被打到大廈的邊緣讓觀眾為之擔(dān)心。這就類似于游戲中的“地下城”,玩家們正是從一個(gè)地下城進(jìn)入到另一個(gè)地下城,擊殺不同的怪物首領(lǐng)來獲取裝備與經(jīng)驗(yàn)的。三個(gè)場(chǎng)景的串聯(lián)讓觀眾仿佛隨同神龜們完成了一次三大地下城的“通關(guān)”經(jīng)歷。

      另一方面,電影的敘事又是基本符合邏輯的。如艾普莉爾到處述說目睹忍者神龜之事卻無人相信,她只能求助于當(dāng)年父親的搭檔薩克斯,而心懷不軌的薩克斯則在給艾普莉爾的名片之中裝了跟蹤器,導(dǎo)致了十幾年來成功隱藏行蹤的忍者神龜們暴露了藏身的下水道。又如薩克斯乘坐飛機(jī)去釋放病毒,而艾普莉爾等人則因?yàn)殚_的車遇到了雪崩滾落山崖而恰巧走了一條“近路”,能在病毒釋放之前阻止這一切。盡管這一事件中人物的動(dòng)機(jī)及具體的行動(dòng)方式有諸多經(jīng)不起推敲之處,但是游戲性事件本身的緊張感卻較好地彌補(bǔ)了這一切。

      二、情感投射與主角扮演

      研究表明,無論是單機(jī)游戲抑或網(wǎng)絡(luò)游戲,RPG(Role-playing game,角色扮演)游戲的受歡迎程度都是較高的。在這種游戲中,玩家扮演一個(gè)或多個(gè)游戲,游戲則提供給玩家扮演的角色一個(gè)完整的虛擬世界,玩家的角色必須遵守這個(gè)世界中的一系列規(guī)則與行為的形式系統(tǒng)(Formal System)。對(duì)于玩家來說,角色扮演能使其充分地脫離現(xiàn)實(shí)世界的束縛,而享受另一個(gè)身份帶來的異類體驗(yàn)。而電影亦不例外,電影的放映本身也是在引領(lǐng)觀眾進(jìn)入一個(gè)“他世界”,觀影行為本身在某種程度便是出于觀眾對(duì)現(xiàn)實(shí)平庸、乏味生活的一種逃避。尤其是在商業(yè)電影中,制造各種現(xiàn)實(shí)世界中不可能發(fā)生的、對(duì)觀眾有視覺吸引力的奇觀,能夠給觀眾制造極大的快感。而在觀眾進(jìn)入到新世界以后,他便需要一個(gè)屬于這個(gè)世界的身份。因此對(duì)于電影敘事來說,讓觀眾將情感投射在主人公的身上,促使觀眾對(duì)主角進(jìn)行“角色扮演”,弱化觀眾的理性是極有必要的。

      值得一提的是,相對(duì)于超人、鋼鐵俠、蝙蝠俠等以人類形象出現(xiàn)的超級(jí)英雄而言,觀眾是不容易將情感投射在忍者神龜身上的。正如《變形金剛》中在塑造了博派擎天柱等偉岸神奇的汽車人的同時(shí),一定要設(shè)置一個(gè)與他并肩作戰(zhàn)的,出身平平、其貌不揚(yáng)的主人公薩姆一樣,絕大多數(shù)觀眾更傾向于認(rèn)可自己的人類身份,并更喜歡原本在力量、社會(huì)資源等方面并不占優(yōu),但是具有某種可貴的性格、精神的人物。因此,《忍者神龜》便塑造了艾普莉爾·奧尼爾這一人類女孩的形象。艾普莉爾的父親正是當(dāng)年研制出變異藥物的科學(xué)家,不幸喪生于實(shí)驗(yàn)室的一場(chǎng)大火,而這場(chǎng)大火最后被證明是薩克斯所為,四只烏龜及老鼠斯普林特正是奧尼爾當(dāng)年從大火中救出來的。

      在游戲中,主人公是擁有充分的主體自由性的,換言之,其行動(dòng)并不是在外部力量的壓迫之下產(chǎn)生的,而是因?yàn)楸灸艿尿?qū)動(dòng)自由、自愿地完成的?!耙磺杏螒蚨际且环N自愿的活動(dòng)。遵照命令的游戲已不再是游戲。它至多是對(duì)游戲的強(qiáng)制性模仿?!痹谟螒虻氖澜缰?,人做的事情應(yīng)該出于個(gè)人內(nèi)心的熱望。艾普莉爾正是如此,她是電視臺(tái)都市第六頻道的記者,然而在實(shí)習(xí)期間卻始終沒有找到一個(gè)有趣的“大新聞”,相反只能每天和搭檔進(jìn)行一些無關(guān)痛癢的采訪。在發(fā)現(xiàn)有一個(gè)城市“義警”在與大腳幫作戰(zhàn)、維護(hù)城市的安全后,艾普莉爾意識(shí)到自己可能發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有跟蹤價(jià)值的大新聞,然而電視臺(tái)卻拒絕承認(rèn)義警的存在。每當(dāng)城市中發(fā)生大腳幫的劫掠事件,艾普莉爾并沒有跟隨人群逃命,而是逆著人流投身于最危險(xiǎn)的地帶,在目睹了忍者神龜,并聯(lián)系起自己與他們之間的關(guān)系后,艾普莉爾執(zhí)意深挖這一新聞,結(jié)果卻遭到了電視臺(tái)的解雇。職業(yè)和安危這些外界因素并沒有干擾到艾普莉爾的行為。玩家也因此而得以將自己投射于艾普莉爾身上,進(jìn)行由自己主觀意愿主宰的冒險(xiǎn)行為。與之類似的有《古墓麗影》(LaraCroft:TombRaider,2001)等。

      三、張弛有度的敘事與游戲氛圍

      由于游戲的主旨是使觀眾得到放松,因此游戲并無意于使觀眾始終保持高度緊張的精神狀態(tài)。而對(duì)于電影敘事亦是如此,只有有張有弛的敘事才能夠富有節(jié)奏,最大限度地給予觀眾愉悅感。《忍者神龜》亦不例外,電影在不斷給予觀眾視覺刺激和將人物置于生死攸關(guān)的處境時(shí),又時(shí)刻不忘讓觀眾捧腹大笑,以輕松幽默的情節(jié)緩和打斗給人帶來的緊張感。如當(dāng)烏龜們第一次見到艾普莉爾時(shí),當(dāng)其他烏龜擔(dān)心自己的行蹤暴露時(shí),米開朗琪羅說:“她真性感,我感到我的龜殼都縮緊了。”又如艾普莉爾的攝影師搭檔剛剛得到了一部電視臺(tái)配給他的車,不料卻被忍者神龜們一個(gè)火箭彈炸飛等。

      《忍者神龜》是一部將目標(biāo)觀眾群定位得十分清晰的電影,它對(duì)主流觀眾的預(yù)想便是曾經(jīng)在《忍者神龜》漫畫和動(dòng)畫片中度過童年的年輕人?!度陶呱颀敗返膭?dòng)漫誕生于1983年,它陪伴一代觀眾走過了值得回憶的少年時(shí)代。當(dāng)電影中的神龜們喊出“Cowabunga”的口號(hào)時(shí),他們仿佛也是在對(duì)觀眾呼喊,喚起了觀眾童年時(shí)代的記憶。但是電影并沒有滿足僅僅制造懷舊氛圍,電影中有意加入了諸多具有時(shí)代氣息的情節(jié)或元素,除了能進(jìn)一步拉近與當(dāng)代觀眾的距離之外,還能讓電影充滿幽默感。如在忍者神龜們發(fā)現(xiàn)艾普莉爾后,拉斐爾故意用低沉的語氣和她說話,想以這種故作成熟的方式來掩飾自己的幼稚,在被達(dá)·芬奇喝退以后他承認(rèn)這種語氣全是學(xué)自電影《蝙蝠俠》;又如當(dāng)烏龜們?cè)谙滤乐芯o張地注視著十幾個(gè)屏幕,關(guān)注大腳幫如何在地面上為非作歹時(shí),米開朗琪羅卻被一個(gè)關(guān)于一只用筷子彈鋼琴的貓的視頻吸引了注意力,且在昏迷的艾普莉爾醒來以后第一句話就問她“你看過一只用筷子彈鋼琴的貓嗎”,這些都是電影為更貼近當(dāng)代觀眾而進(jìn)行的改編,也使得電影中充滿了更多的令人忍俊不禁的笑點(diǎn)。

      只要以稍具前瞻性的視野來預(yù)測(cè)電影的發(fā)展?fàn)顩r,便不難發(fā)現(xiàn)電影積極地與動(dòng)漫、游戲進(jìn)行互動(dòng)應(yīng)該是當(dāng)前商業(yè)電影的創(chuàng)作趨勢(shì)之一。盡管對(duì)于《忍者神龜》這部電影而言,它存在游戲精神壓倒了思想力度,在提供給觀眾可看性和娛樂性的同時(shí)犧牲了思想深度這一缺陷,使其難以稱得上具有永久、深刻的藝術(shù)魅力。但作為一部商業(yè)電影,《忍者神龜》滿足了觀眾的娛樂需求,電影以一個(gè)具有游戲性的事件作為主要?jiǎng)∏椋層^眾跟隨主角的身影投身于問題的解決中,令觀眾對(duì)主人公產(chǎn)生情感投射,在敘事時(shí)注意緊張與輕松氛圍的調(diào)節(jié),適當(dāng)保持觀眾的審美距離。一言以蔽之,整個(gè)《忍者神龜》的觀影過程就如同一次極為刺激卻又總能讓觀眾開懷大笑的、有驚無險(xiǎn)的游戲過程。好萊塢電影所展現(xiàn)的這種游戲精神為電影創(chuàng)作在某種程度上拓寬了審美領(lǐng)域,對(duì)于傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)、美學(xué)以及心理學(xué)也有一定的啟發(fā)作用。在包括電影在內(nèi)的傳媒產(chǎn)業(yè)已經(jīng)越來越市場(chǎng)化的今天,無疑為商業(yè)電影的未來發(fā)展之路提供了一個(gè)方向。

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