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      從網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)絡(luò)文藝

      2018-01-13 23:54孫佳山
      紅旗文稿 2017年18期
      關(guān)鍵詞:文化娛樂(lè)文藝文化產(chǎn)業(yè)

      孫佳山

      2016年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總量達(dá)到了5.34億人,實(shí)際收入高達(dá)1655.7億元人民幣,這意味著我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)規(guī)模已經(jīng)占到了全球游戲行業(yè)規(guī)模的四分之一。在2016年蘋(píng)果公司我國(guó)App Store日暢銷榜單的前100名中,近85%都是我國(guó)本土游戲,除了個(gè)別日本經(jīng)典動(dòng)漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,外國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)很難再進(jìn)入我國(guó)游戲的暢銷榜單。

      1.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的“內(nèi)”與“外”。

      我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不僅在2008年就實(shí)現(xiàn)了全球規(guī)模第一,2016年我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外實(shí)際收入更是多達(dá)72.3億美元。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)了壓倒性的絕對(duì)優(yōu)勢(shì),更是進(jìn)軍到了中東、東歐、拉美等國(guó)內(nèi)主流媒體較少關(guān)注的地區(qū),而且在韓國(guó)、日本和西歐、北美等老牌網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國(guó)也捷報(bào)頻傳。在全球1000款最受歡迎的手游中,有84款來(lái)自我國(guó)的游戲公司。騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)上的收入已在全球范圍名列前茅。騰訊2016年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入已多達(dá)102億美元,位列全球第一,占據(jù)了全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的近10%。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),我國(guó)將繼續(xù)占據(jù)全球最大規(guī)模游戲行業(yè)的交椅,到2019年將達(dá)到2000億元人民幣的預(yù)計(jì)規(guī)模。

      面對(duì)當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的巨大體量和在全球文化產(chǎn)業(yè)格局中的重要位置,我們已經(jīng)到了不得不重新認(rèn)識(shí)、評(píng)估以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼囊劳杏谛屡d媒介的網(wǎng)絡(luò)文藝,以及我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的整體狀況、格局和困境的歷史節(jié)點(diǎn)。

      2.從網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)絡(luò)文藝的原創(chuàng)之惑。

      在90后、00后日益成為我國(guó)文化娛樂(lè)消費(fèi)主體的今天,其文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求、趣味也正在影響著我國(guó)主流文化娛樂(lè)的生態(tài)格局。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼?,出現(xiàn)在新興媒介的網(wǎng)絡(luò)文藝,逐漸成為主流的文藝生態(tài),并左右著包括文學(xué)、影視在內(nèi)的傳統(tǒng)文藝生態(tài),已經(jīng)是不可逆的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)也在深刻地考驗(yàn)著我國(guó)文化娛樂(lè)工業(yè)現(xiàn)有水平的方方面面。

      我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲之所以風(fēng)靡海內(nèi)外的一個(gè)重要原因,正是因?yàn)槌浞謱W(xué)習(xí)和汲取了日本等國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲可以改編不同媒介形態(tài)下的不同文本的優(yōu)點(diǎn)和長(zhǎng)處,能比肩美、日頂尖網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)能力,也充分說(shuō)明在把握90后、00后國(guó)內(nèi)外青少年的文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求、趣味等方面,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)始走在世界的前列。

      然而,包括《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》在內(nèi)的、近年來(lái)在國(guó)內(nèi)外都取得巨大成功的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,其實(shí)在游戲模式和觀念上都還深受日本、韓國(guó)游戲文化的影響。特別是日本網(wǎng)絡(luò)游戲由于和本國(guó)的動(dòng)漫、御宅族、二次元文化結(jié)合緊密,始終獨(dú)具能夠包納不同媒介形態(tài)下的各類不同文本的媒介混合的鮮明特色,在世界范圍都有著廣泛的影響。2016年紅遍全球的日本增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲《Pokémon Go》就改編于日本動(dòng)畫(huà)《寵物小精靈》,其豐富的IP層次和完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,至今仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。

      所以,盡管我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在過(guò)去十幾年里取得了長(zhǎng)足的進(jìn)展,在我國(guó)現(xiàn)有文化產(chǎn)業(yè)格局中也可能是最先有機(jī)會(huì)跳脫出山寨、模仿階段的領(lǐng)域,但其也仍然面臨著結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境。以《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》為代表的我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,就是因?yàn)槿狈ν暾氖澜缬^等這種對(duì)于原創(chuàng)而言最根本的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》《Pokémon Go》這些精品網(wǎng)絡(luò)游戲那樣具有良好的文本衍生能力,這就造成了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在海內(nèi)外的商業(yè)上的成功不能有效地轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的成功,這也是我國(guó)傳統(tǒng)文化為何在當(dāng)代始終不能得到有效表達(dá)和傳播,當(dāng)代中國(guó)故事、中國(guó)經(jīng)驗(yàn)尚沒(méi)有被活靈活現(xiàn)地講述和呈現(xiàn)的根本原因,而這何嘗不是我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)在當(dāng)代所面臨的深刻困局的縮影!

      3.從網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)絡(luò)文藝的文化意義。

      在當(dāng)今世界,無(wú)論社會(huì)性質(zhì)、民族文化、文明程度有著怎樣的差異,幾乎每一個(gè)現(xiàn)代國(guó)家都置身于通過(guò)發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)和“走出去”來(lái)提升文化軟實(shí)力的發(fā)展模式之中。如何將自身的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化以網(wǎng)絡(luò)文藝的方式進(jìn)行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局之中,講述深植于普通中國(guó)人日常生活經(jīng)驗(yàn)的中國(guó)故事,呈現(xiàn)經(jīng)濟(jì)高速增長(zhǎng)、社會(huì)劇烈轉(zhuǎn)型進(jìn)程中的中國(guó)經(jīng)驗(yàn),正面?zhèn)鞑ノ覈?guó)的大國(guó)國(guó)家形象,對(duì)于這個(gè)歷史周期的包括網(wǎng)絡(luò)文藝在內(nèi)的我國(guó)整體性的文化藝術(shù)領(lǐng)域而言,都是一項(xiàng)嚴(yán)峻的時(shí)代拷問(wèn)。

      在這個(gè)意義上,無(wú)論是電影這些傳統(tǒng)媒介的文藝形式,還是網(wǎng)絡(luò)游戲這些新興媒介的文藝形式,都毫無(wú)疑問(wèn)的深置其中,概莫能外。包括網(wǎng)絡(luò)文藝在內(nèi)的任何文藝形態(tài)在講述和呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化,處理和表達(dá)當(dāng)代情感、經(jīng)驗(yàn),提升文化軟實(shí)力的同時(shí),都不能完全脫離文化產(chǎn)業(yè)意義上的商業(yè)成功。因此,無(wú)論是電影這種傳統(tǒng)媒介上的文藝形態(tài),還是網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型媒介上的文藝形態(tài),能否勾勒出一個(gè)時(shí)代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應(yīng)各個(gè)歷史周期的文化主題,才是我們判斷傳統(tǒng)文化的當(dāng)代呈現(xiàn)成敗的關(guān)鍵。

      隨著90后、00后逐漸登上歷史舞臺(tái),我國(guó)社會(huì)在新世紀(jì)以來(lái)的后現(xiàn)代轉(zhuǎn)型之后,又進(jìn)入到了一個(gè)可能是現(xiàn)有任何理論或教科書(shū)都無(wú)法充分預(yù)測(cè)和有效感知的新的歷史階段。傳統(tǒng)文化中的古典世界及其價(jià)值觀,在經(jīng)由現(xiàn)代的、后現(xiàn)代的技術(shù)手段和意識(shí)形態(tài),包括后工業(yè)消費(fèi)主義價(jià)值觀所重塑和重寫(xiě)之后,正面臨著一個(gè)全新的文化周期;而且,這一新的歷史周期,同時(shí)也在不斷生成新的情感結(jié)構(gòu)、新的審美范式、新的文化娛樂(lè)形態(tài)。

      4.網(wǎng)絡(luò)文藝:“新”媒體中的“舊”結(jié)構(gòu)。

      盡管這種翻天覆地的時(shí)代變革正在以新舊媒介迭代為表征愈演愈烈,但我們要對(duì)基于新媒體之上的網(wǎng)絡(luò)文藝現(xiàn)象保持足夠的冷靜。因?yàn)?,在我?guó)現(xiàn)有的近8億網(wǎng)民中,有近80%年齡未超過(guò)40歲,有近90%未受過(guò)本科及以上高等教育,農(nóng)村網(wǎng)民開(kāi)始接近1/3,這種狀況和局面顯然史無(wú)前例。這一波以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為核心的新媒體浪潮,的的確確將媒介杠桿作用發(fā)揮到了人類迄今為止全部媒介經(jīng)驗(yàn)的極致,但我們必須清醒地意識(shí)到,上述結(jié)構(gòu)性變化才是這種大時(shí)代變局的真正根源。在這一歷史進(jìn)程中,一方面,新媒體確實(shí)有可能為全社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步發(fā)揮積極推動(dòng)作用;另一方面,新媒體的媒介杠桿放大效應(yīng)也很有可能被利用、被操縱,起到相反的阻礙作用。在這個(gè)意義上,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文藝的問(wèn)題、意義和困境,其影響和輻射范圍,就絕不僅僅在網(wǎng)絡(luò)文藝的自身范圍內(nèi),其將注定波及文化、經(jīng)濟(jì)、政治等更多領(lǐng)域,這對(duì)于我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)治理乃至國(guó)家治理,都是前所未有的挑戰(zhàn)。

      我們必須以開(kāi)放、包容的心態(tài)來(lái)面對(duì)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼木W(wǎng)絡(luò)文藝,在高速發(fā)展過(guò)程中所連帶的一系列問(wèn)題,也一定還將有更多過(guò)去不在主流媒體視野內(nèi)的文化現(xiàn)象源源不斷地出現(xiàn)在我們的日常生活中。當(dāng)前依托于網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,以及建立在其基礎(chǔ)之上的網(wǎng)絡(luò)文藝文化正在日益主流化,甚至在深刻地影響著影視等傳統(tǒng)媒介下的文藝形態(tài)的基礎(chǔ)認(rèn)知、觀念。因此,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榛c(diǎn),如何有效地釋放行業(yè)活力,走出原創(chuàng)困境,盡快完成自身的轉(zhuǎn)型升級(jí),將我國(guó)傳統(tǒng)的文化、當(dāng)代的中國(guó)故事、中國(guó)情感、中國(guó)經(jīng)驗(yàn),通過(guò)新興媒介形態(tài)下的網(wǎng)絡(luò)文藝予以全面、有效地表達(dá)和傳播,將商業(yè)上的成功真正轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的成功,進(jìn)而構(gòu)建出與當(dāng)代中國(guó)的國(guó)際地位和角色相匹配的、并可持續(xù)發(fā)展的文藝生態(tài),則是在我國(guó)已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱行業(yè)來(lái)培育的時(shí)代背景下,檢驗(yàn)全行業(yè)的一把歷史標(biāo)尺。

      (作者單位:中國(guó)藝術(shù)研究院)endprint

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