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      論VR技術(shù)影視化之路

      2018-02-08 16:25:59史哲宇王廷軒
      中國傳媒科技 2018年2期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實影視設(shè)備

      文/史哲宇 王廷軒

      作為視覺科技的一項革命性技術(shù),近年來,VR(虛擬現(xiàn)實)已成為文化、游戲以及科技領(lǐng)域的熱點,更成為資本和業(yè)界追逐的寵兒。工信部發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,報告指出,“中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應(yīng)用過程中仍存在諸多挑戰(zhàn),虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夕,即將進入持續(xù)速發(fā)展的窗口期”。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》,中國VR市場規(guī)模將在2017年達到790.2億元。

      1.VR技術(shù)市場化路徑

      企業(yè)級內(nèi)容是指以企業(yè)應(yīng)用為目的的VR內(nèi)容,包括教育、醫(yī)療等行業(yè)的VR應(yīng)用。2016年8月,HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青做客央視《對話》欄目,汪叢青特意提到了VR教育,他認為“有人可能是通過視覺、聽覺或者觸覺來學(xué)習(xí),而VR恰恰可以讓人身臨其境地感受到這個過程,這些是以前的傳統(tǒng)媒體設(shè)備上做不到的。”谷歌地圖的嘗試也印證了汪從青的這個觀點。利用VR特有的沉浸感和互動性,谷歌地圖推出的VR版本,讓用戶足不出戶即可瀏覽全球名勝古跡,其直觀性遠超傳統(tǒng)地理課堂教學(xué)。

      VR消費者內(nèi)容更為普及,其包括了VR游戲、VR直播、VR影視和其他交叉領(lǐng)域。在這些類型中,VR游戲發(fā)展勢頭最為迅猛,無論是采用第一人稱視角或是實時渲染特性,都讓游戲與VR的嫁接天衣無縫。目前,VR游戲已占據(jù)35%的市場份額。VR直播依托于數(shù)以百計的直播平臺,數(shù)以億計的用戶規(guī)模也得到快速發(fā)展。2016年12月30日,歌后王菲“幻樂一場”演唱會,近9 萬名觀眾通過微鯨 VR同步觀看了這場盛大歌會。

      2.VR影視化的探索之路

      VR科技的發(fā)展和VR時代的到來離不開技術(shù)、藝術(shù)與市場三個方面的強力支撐和不斷探索。

      2.1 技術(shù)推動

      拍攝VR影視的理想設(shè)備應(yīng)是“3D+360度全景”攝像機,這樣采用原生的3D攝像機拍攝的視頻具有更為深遠的縱深感。其又可分為兩大類:一類是利用國際通用的攝影機改裝成為3D+VR系統(tǒng),根據(jù)拍攝成本不同會有相應(yīng)的解決方案;另一類是能夠?qū)崟r捕捉360度全方位的音頻和全息影像的一體化虛擬攝像機。音頻采集也由原來的單聲道、立體聲進化到全景聲采集。從早期的GOPRO組合VR設(shè)備到現(xiàn)在的一體化自動縫合設(shè)備,VR影視在畫質(zhì)、聲音、便攜性等方面都有了長足進步。

      制作方面,針對改裝的3D+VR系統(tǒng),各大廠商都給出了相應(yīng)的解決方案,并開發(fā)出縫合軟件以生成完整VR視頻,并對VR拍攝中容易出現(xiàn)的曝光不匹配、穿幫等問題增加了相應(yīng)功能,形成了一套適合VR視頻處理以及實拍與CG合成的后期流程。

      播放設(shè)備上,針對VR的頭顯技術(shù)已由概念變成實物,當(dāng)前主流分為三種設(shè)計形態(tài):PC主機端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機。雖然目前性能上和性價比角度各有優(yōu)缺點,但已讓VR視頻的播放從家庭、辦公室延伸到更多場合。

      2.2 藝術(shù)嘗試

      隨著VR技術(shù)的不斷成熟, VR作品開始大量涌現(xiàn)。比較典型的有,早期的VR影視化開山之作2013年愛荷華的《得梅因紀事報》和Gannett公司推出的《豐收之變》等。

      2015年11月,《紐約時報》推出自己的第一個VR紀錄片《流離失所》。該紀錄片利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),推送一個催人淚下的新聞內(nèi)容。該視頻展示了三個孩子身處飽受戰(zhàn)爭蹂躪的地區(qū),過著流離失所的生活。VR所帶來的獨有的沉浸感能夠帶給觀眾更強的現(xiàn)場感和參與感,從而更進一步地體會真實的力量。

      在2016年的威尼斯電影節(jié)上,展映了世界第一部VR電影長片,時長達到90分鐘的《耶穌VR——基督的故事》,觀眾可在電影節(jié)提供的VR影院內(nèi)佩戴三星的Gear+VR眼睛在360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上觀看該片。

      2.3 市場布局

      市場布局方面主要體現(xiàn)在智能移動終端、VR體驗館和VR影院三個方面。

      智能移動終端方面。根據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo提供的數(shù)據(jù),2017年全球智能手機用戶數(shù)量達到26億,對于這個全球最大的多屏終端市場,各大廠商都有對應(yīng)的移動解決方案。無論是視頻門戶網(wǎng)站、VR硬件廠商還是VR專業(yè)科技公司都對VR內(nèi)容做出了移動端APP戰(zhàn)略部署,力圖利用智能手機用戶的巨大基數(shù),結(jié)合VR內(nèi)容作為播放平臺,通過VR影視內(nèi)容帶來海量的流量導(dǎo)入。

      VR影院的出現(xiàn)。傳統(tǒng)電影業(yè)巨頭IMAX公司于2016年在洛杉磯建成首個VR電影院——IMAX+VR電影院,雖然性質(zhì)上與VR體驗館尚顯類似,但IMAX+VR已經(jīng)與谷歌及好萊塢多家電影公司簽訂協(xié)議,適合IMAX+VR電影院播放的影片將在不長的時間里大量出現(xiàn)。

      3.VR發(fā)展之路的困局

      3.1 技術(shù)尚存在缺陷

      2017年7月12日,江蘇省消協(xié)召開VR眼鏡消費調(diào)查結(jié)果新聞發(fā)布會, 48.76%的消費者對現(xiàn)階段VR體驗不甚滿意,49.45%的消費者認為目前國內(nèi)VR眼鏡技術(shù)不夠成熟,配置較低。

      就目前技術(shù)而言,不論是外接式頭戴設(shè)備、移動端頭顯設(shè)備、VR一體機都還存在著的一定的技術(shù)問題。

      首先,大部分產(chǎn)品的分辨率不足。APPLE公司依托Retina Display技術(shù),能夠?qū)PI(單位英寸的像素密度)做到400以上,其宣稱已達到人眼無法分辨像素點的程度。但是,為了達到封閉性,VR眼鏡消費者佩戴顯示終端的觀看距離要遠遠超過手機,PPI要達到800以上才能有良好的觀感。就目前市場主流設(shè)備而言,除去少量4K+VR設(shè)備外都難以達到這一標準。

      其次,視野范圍過窄。人眼的視野范圍是水平方向?qū)?、垂直方向窄,單眼的水平視角最大可達156度,雙眼的水平視角最大可達188度。人眼的視角極限大約為垂直方向150度,水平方向230度,為了給用戶提供身臨其境的感覺,需要在上述范圍內(nèi)鋪滿屏幕。目前而言,現(xiàn)有的設(shè)備尚難以滿足這一要求,且VR顯示設(shè)備以跟蹤人頭部運動的動態(tài)進行畫面匹配,尚不能做到成熟的眼球追蹤技術(shù),而這并不符合人的觀看習(xí)慣。

      3.2 傳統(tǒng)視聽語言體系失靈

      VR影視技術(shù)下,由于畫面的全視角,構(gòu)圖的復(fù)雜性成幾何倍數(shù)上升。畫面中,所有的工作人員將無處遁形,導(dǎo)演尚可退居環(huán)境以外,攝影師、錄音師、燈光師將何去何從,燈光的照明、美術(shù)的置景,都無法像過去一樣進行。這對導(dǎo)演的調(diào)度、后期的剪輯渲染以及特效都產(chǎn)生了巨大的挑戰(zhàn)。

      傳統(tǒng)影視藝術(shù)的語言語法是在蒙太奇的基礎(chǔ)上完成的,而VR影視的多維度、平行時空下事無巨細地展示就是對傳統(tǒng)蒙太奇手法的徹底顛覆,無論是拍攝還是剪輯都因此面對巨大的挑戰(zhàn)和干擾。

      更為重要的是,傳統(tǒng)電影給觀眾一個觀看區(qū)域,讓觀眾被動地接受創(chuàng)作者傳達的信息,這個信息的內(nèi)容、接受時間、接受方式全部由創(chuàng)作者決定。但在VR影視中,觀眾變得自由了,可以超脫創(chuàng)作者的限定范圍,這讓信息傳達的有效性大打折扣。在2016年的戛納電影節(jié)上,美國導(dǎo)演史蒂芬?斯皮爾伯格就表達了對VR影視化的懷疑。他表示,VR甚至有可能是“危險的”,因為它讓觀眾“忘記故事本身”。皮克斯公司的聯(lián)合創(chuàng)始人艾德?卡姆爾(Ed Catmull)也表示:“VR的重點不是在講故事。這40年來一直有人試圖采用VR方式講故事。但他們無一成功?!?/p>

      3.3 盈利模式不清晰

      真正具備市場化的VR影視產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是在終端消費者形成具有現(xiàn)金收入模式的成熟產(chǎn)業(yè)。然而,隨著資本投入的不斷增加,不論是智能移動終端、VR體驗館、VR影院等都未能形成穩(wěn)定的營收模式。這表現(xiàn)在:移動智能終端的各類APP的注冊用戶數(shù)普遍不足100萬,除去硬件預(yù)裝的引流用戶,真正主動式安裝的用戶不足一半,規(guī)模效應(yīng)尚不能凸顯。

      著名的羅杰斯擴散效應(yīng)已經(jīng)在移動互聯(lián)網(wǎng)等諸多領(lǐng)域得以驗證:當(dāng)一個產(chǎn)品的普及率超過15%時,就會迎來第一波指數(shù)型增長。對于VR行業(yè)來說,其目前剛跨越“創(chuàng)新采用者”階段,在可預(yù)見的將來,伴隨著VR消費群體的壯大和消費行為的普及,預(yù)計在VR用戶超越4000萬人時,將帶動VR產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,進而促進成熟的產(chǎn)品內(nèi)容出現(xiàn)和對前述問題的解決。

      [1]劉輝.VR(影視)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的開放性研究[J].電影藝術(shù),2016(05).

      [2]王玉玨.VR影視現(xiàn)狀及樂視VR的內(nèi)容布局[J].影視制作, 2016(07).

      [3]侯光明.中國電影產(chǎn)業(yè)特征與投融資發(fā)展趨勢[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(04).

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