李嘉文
2017年9月,在史蒂夫·喬布斯劇院舉辦的蘋果新品發(fā)布會上,Atli Mar Sveinsson花費(fèi)了3分鐘在現(xiàn)場演示了自己公司開發(fā)的遊戲—《The Machines》。
這是一款玩家對戰(zhàn)玩家(Player vs Player)的多人AR射擊游戲。玩家可以通過攝像頭在現(xiàn)實環(huán)境的背景下,看到游戲里的虛擬世界。更讓人印象深刻的是,游戲音樂也支持LBS定位,因此你在不同區(qū)域的時候,能聽到風(fēng)格各異的音樂。如果人物和玩法再復(fù)雜一些,就類似于一個AR版本的《王者榮耀》了。
在蘋果看來,《The Machines》的AR互動娛樂性以及自身的質(zhì)量、創(chuàng)意和美術(shù)風(fēng)格是這款游戲的亮眼之處。某種程度上,這款游戲的誕生標(biāo)志著中國本土游戲內(nèi)容開始進(jìn)入具備國際水準(zhǔn)和影響力的時代。開發(fā)《The Machines》的公司叫Directive Games,團(tuán)隊里大部分都是中國員工,核心聯(lián)合創(chuàng)始人員既有美國人,也有歐洲人和中國人。很少有中國公司開發(fā)的游戲在全球范圍內(nèi)獲得成功,Sveinsson認(rèn)為多元文化團(tuán)隊正是該公司獲取成功的要素之一。
“我覺得主要原因在于東西方文化的差異性。一款游戲要想在某個目標(biāo)市場取得成功,其研發(fā)方法論、產(chǎn)品價值,以及游戲公司戲用戶的理解是最重要的。比如,在亞洲獲得成功的歐美游戲通常都具備meta-game要素(一種主流的策略、英雄、牌組或組合技游戲),因為亞洲玩家就愛這個。Sveinsson說。
擁有十年多游戲開發(fā)經(jīng)驗的張竹云是團(tuán)隊核心之一。他認(rèn)為公司的核心團(tuán)隊能夠做到無障礙交流,這種無障礙不僅是指語言上,還包括工作層面的專業(yè)性?!叭绻姓Z言不通,我們也可以通過自己的專業(yè)性把自己所需要溝通的任務(wù)順利完成?!痹摴局谱魅藦堉裨圃诮邮苊襟w采訪說道。
Directive Games的辦公室設(shè)立在上海和冰島兩地,主要的團(tuán)隊人員在上海市靜安區(qū)辦公。目前該公司已經(jīng)制作出《The Machines》和《Super Kaiju》兩款游戲,并在2015年獲得了350萬美元的投資,由金沙江創(chuàng)投和歐洲風(fēng)投公司Opea Holding領(lǐng)投。
Sveinsson來自冰島,從小就喜歡游戲。他曾經(jīng)在1997年就創(chuàng)立了自己的游戲工作室,專門制作動作、角色扮演游戲?!俺擞螒颍疫€對電影的制作過程感興趣。“他向《第一財經(jīng)周刊》說道。Sveinsson擔(dān)任過電影制作人,閑暇之余喜歡做的事情是彈吉他。
2014年,Sveinsson決定成立自己的公司—Directive Games。對于他來說,這不是一次冒險,更像是一次平滑的轉(zhuǎn)變。早在2013年,他就產(chǎn)生了出來單干的想法,更確切地說,硬件產(chǎn)業(yè)的變化讓他激發(fā)了開發(fā)新領(lǐng)域游戲的興趣,
“Google在測試自己的Google眼鏡,當(dāng)時傳聞?wù)f微軟也要開發(fā)自己的HoloLens。我覺得這個趨勢不可避免,大公司都在開發(fā)和布局這些硬件和平臺,對于我來說,這是一個好時機(jī)。”Sveinsson告訴《第一財經(jīng)周刊》。
當(dāng)硬件和平臺發(fā)展完備后,游戲的體驗才會優(yōu)越。Sveinsson找來一些合作多年的伙伴組建了公司的核心團(tuán)隊。由于核心團(tuán)隊成員磨合較久,了解各自的想法和工作方式,因此創(chuàng)業(yè)初期團(tuán)隊的摩擦較小。2014年,Directive Games正式成立。
開發(fā)時,團(tuán)隊的每個人都需要對產(chǎn)品做出表達(dá)和建議,以此來保證產(chǎn)品在最終階段具有吸引力。由于核心團(tuán)隊的成員來自不同的國家,在這樣的機(jī)制下,制作的游戲?qū)Ω鱾€國家的玩家來說都會有吸引力。當(dāng)然對于游戲內(nèi)容的開發(fā),團(tuán)隊不單靠自己,還會從玩家社群中吸取一定的反饋和做法。
截至目前,公司開發(fā)出了兩款游戲,一款是在蘋果開發(fā)者大會上和大眾見面的《The Machines》,另外一款則是《Super Kaiju》,Kaiju是一個日本詞匯,指代游戲里的怪獸。這是一款強(qiáng)對抗性的多人戰(zhàn)斗游戲,玩家需要配置一個HTC Vive或者是Oculus Rift。
事實上,團(tuán)隊最開始設(shè)計的是《The Machines》,已經(jīng)在人物設(shè)定和故事設(shè)定方面做出了很多好玩的內(nèi)容,但是游戲并沒有往一個很好的方向發(fā)展。開發(fā)《The Machines》的初衷是在核心技術(shù)上有積累?!爱?dāng)時我們內(nèi)部決定暫且擱置《The Machines》,開始《Super Kaiju》的游戲設(shè)計。”Sveinsson回憶道,“《Super Kaiju》的設(shè)計和開發(fā)非常順暢和快速,事實上我們只花費(fèi)了3周的時間就做出了3個版本,在優(yōu)化之后就進(jìn)入了Steam這樣的平臺。”他說。這款游戲在業(yè)內(nèi)也具有開創(chuàng)性,那就是VR游戲可以開發(fā)成多人VR和對抗性VR。由于VR給人帶來的是沉浸式的體驗,還較少有游戲開放商往這個方向設(shè)計,基本上較早的VR游戲都屬于跑酷類游戲。
2017年AR游戲《Pokéman Go》大熱,Directive Games決定轉(zhuǎn)向AR領(lǐng)域。同年6月5日,在蘋果WWDC 2017全球開發(fā)者大會上,蘋果發(fā)布了AR開發(fā)平臺ARkit。憑借蘋果的龐大iOS用戶群,ARkit一上市就成為最大的AR開發(fā)平臺。這正是Sveinsson看到的機(jī)會。在他看來,無論App Store還是安卓市場,移動游戲暢銷游戲榜已經(jīng)僵化,被那些擁有大量用戶獲取(UA)預(yù)算的公司操縱,作為一家初創(chuàng)公司,他們需要推出一款獨特的重度游戲,從而避開與那些有錢的公司在用戶獲取層面直接對抗。而伴隨性能更強(qiáng)大的“iPhone+虛幻引擎”組合問世,移動游戲的整體產(chǎn)品價值也將水漲船高。
至今,公司從最開始時候的6人成長為一個17人的全職團(tuán)隊。Sveinsson把很多精力放到了招聘公司員工上。公司大部分的員工都是通過自己的人脈招工的,他的要求很高,所以人數(shù)擴(kuò)張的速度不快?!吧虾_@座城市有很多不錯的游戲人才,為了說服他們來我的公司工作,我一般都會將公司的工作說成既專業(yè)又有趣,比方說我們確實有一些業(yè)務(wù)和好萊塢之間有合作,那這對于一部分人才來說是很有吸引力的?!盨veinsson說。
對于AR和VR游戲未來的發(fā)展,張竹云認(rèn)為,AR和VR游戲的市場會在2018年到2019年爆發(fā)。在此之前,VR硬件設(shè)備依舊會給人造成嘔吐、眩暈甚至恐懼感,隨著未來硬件體驗的上升,VR游戲能聚集起越來越多的玩家。
當(dāng)然,硬件的提升是一方面,作為一家游戲開發(fā)公司,為了吸引越來越多的玩家,公司也需要在游戲設(shè)計之初為跨越各類硬件平臺做準(zhǔn)備。
張竹云認(rèn)為,第一種跨越平臺指的是從Daydream VR跨到PSVR再跨到Steam、Oculus等不同的現(xiàn)有的VR硬件平臺。在這方面,Directive Games會嘗試做“低面”—讓游戲在性能較低的設(shè)備上能夠順暢地跑起來。另一種跨越平臺需要在不同的平臺上給出不同的玩法。這就要求設(shè)計團(tuán)隊一開始就設(shè)計好點位,在點位和框架設(shè)計好的基礎(chǔ)上,未來要改變游戲玩法就會比較簡單。