孫小淳
在以往的紀(jì)錄片創(chuàng)作中,觀眾能體會(huì)到的都是有限的視覺(jué)體驗(yàn)且“似真非真”的紀(jì)錄片情節(jié)。所謂“似真非真”是指,紀(jì)錄片的本質(zhì)是“真實(shí)”,是旨在將所紀(jì)錄的真人真事通過(guò)藝術(shù)手段呈獻(xiàn)給觀眾,而在導(dǎo)演思維和蒙太奇的敘事規(guī)則下,部分“真實(shí)”會(huì)因片子的整體效果而有所割舍,“似真非真”。
然而,自從2016年“虛擬現(xiàn)實(shí)元年”開(kāi)啟后,創(chuàng)作者們開(kāi)始嘗試VR范式下的紀(jì)錄片創(chuàng)作,這不僅突破了“畫(huà)框”的概念,將敘事在“360”度的全景畫(huà)幅中展開(kāi),也擴(kuò)展了傳統(tǒng)紀(jì)錄片的視聽(tīng)語(yǔ)言系統(tǒng),將傳統(tǒng)的導(dǎo)演中心制逐漸轉(zhuǎn)移到觀眾中心制,觀眾與場(chǎng)景之間的交互性大大增加,從而也大幅提高了紀(jì)錄片的真實(shí)性。其主要原因表現(xiàn)在三方面。
由于360°的全景攝像頭無(wú)處不在,將拍攝現(xiàn)場(chǎng)一覽無(wú)余地盡收眼底,現(xiàn)場(chǎng)工作人員只能在開(kāi)機(jī)后迅速離開(kāi)拍攝現(xiàn)場(chǎng),只留紀(jì)錄片主人公在場(chǎng)景里真實(shí)表現(xiàn)。因此,工作人員對(duì)拍攝人物的刻意引導(dǎo)和干預(yù)程度降低,就會(huì)在前期拍攝這一環(huán)節(jié)最大程度地保留紀(jì)錄片人物的真實(shí)性。
由于VR視頻是全視角的拍攝,單個(gè)鏡頭一般都超過(guò)20 s,全篇的長(zhǎng)鏡頭會(huì)讓觀眾事無(wú)巨細(xì)地感受到影片內(nèi)部環(huán)境,紀(jì)錄片的紀(jì)實(shí)性也通過(guò)提升場(chǎng)景的真實(shí)感而進(jìn)一步增加。
與以往2D觀影模式不同,觀影者需要佩戴多功能體驗(yàn)設(shè)備,如頭盔或眼罩,就能進(jìn)入如真實(shí)場(chǎng)景般的虛擬空間。所有的視聽(tīng)內(nèi)容都以其特有的沉浸式與臨場(chǎng)感,向觀眾傳遞著紀(jì)錄片“追求真實(shí),呈現(xiàn)真實(shí)”這一靈魂內(nèi)涵。
為什么虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只和類型片中的紀(jì)錄片產(chǎn)生了藝術(shù)與技術(shù)之間的碰撞,而非其他劇情片、故事片?
說(shuō)到VR影片的單個(gè)鏡頭要持續(xù)10 s以上,整片大多是以長(zhǎng)鏡頭貫穿,以淡入淡出作轉(zhuǎn)場(chǎng)。而這種敘事節(jié)奏是無(wú)法滿足故事片情節(jié)發(fā)展的。由此可見(jiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合絕非偶然,本文對(duì)三部比較成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片作品進(jìn)行了對(duì)比,分別是美國(guó)《紐約時(shí)報(bào)》的《流離失所(The Displaced)》,Chris Milk和Gabo Arora共同創(chuàng)作的《錫德拉灣上的云(Clouds Over Sidra)》,以及國(guó)內(nèi)首次以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式拍攝完成的紀(jì)錄片作品《山村里的幼兒園》。通過(guò)分析,總結(jié)除了現(xiàn)有VR紀(jì)錄片的共性特征。
一是影片選取題材大多是以社會(huì)焦點(diǎn)或關(guān)注熱點(diǎn)為主,具備典型性、稀缺性特點(diǎn),如在戰(zhàn)爭(zhēng)下生活的難民、與埃博拉病毒對(duì)抗的人們、切爾諾核事故紀(jì)念30周年的題材,等等。這種現(xiàn)世題材才能使觀眾更沉浸在觸動(dòng)人心的影像當(dāng)中,毫無(wú)意義且枯槁的主題會(huì)拉低一部紀(jì)錄片的高度。
二是影片拍攝多以固定鏡頭為主。
三是時(shí)長(zhǎng)大多為10 min左右。這主要考慮到了在全視角維度中,觀眾佩戴VR頭顯設(shè)備時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的話會(huì)產(chǎn)生眩暈感,降低用戶體驗(yàn)。
四是影片大多以淡入淡出為轉(zhuǎn)場(chǎng),相似場(chǎng)景會(huì)直接采用疊畫(huà)方式過(guò)渡。
五是影片大多以第三視角拍攝主人公生活,又以第一人稱口吻作旁白解說(shuō),這種主聲音弱畫(huà)面的制作手法和影片基調(diào)很吻合。
六是影片敘事手法多以平行蒙太奇為主,將不同主人公的故事交織在一起,平行講述。
不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下VR紀(jì)錄片呈現(xiàn)的共性大于個(gè)性,VR影片無(wú)法將傳統(tǒng)影視語(yǔ)言的藝術(shù)手法發(fā)揮出來(lái),蒙太奇語(yǔ)言也同樣被禁錮。
紀(jì)錄片的傳統(tǒng)敘事往往采用一系列常規(guī)化的敘事形式,“遠(yuǎn)全中近特,推拉搖移跟”已經(jīng)成為一套固定使用的鏡頭語(yǔ)言。在拍攝全景視頻時(shí),則需要垂直和水平同步的360°的錄像,而這大多為固定焦距所運(yùn)用。這種拍攝方式擯棄了推拉搖移這種有爭(zhēng)議的運(yùn)動(dòng)鏡頭,確實(shí)增強(qiáng)了紀(jì)實(shí)性,但同時(shí)也失去了特寫(xiě)利器。人物動(dòng)情時(shí)刻,無(wú)法拍到婆娑的淚眼,而只能轉(zhuǎn)用靠近等辦法來(lái)補(bǔ)救。固定焦距還帶來(lái)三種語(yǔ)法變化:其一,景深的缺失,淺景深一度成為突出主體美化人物的有力手段,朦朧的失焦鏡頭也變得少見(jiàn);其二,長(zhǎng)焦的缺失,失去了放大和觀察細(xì)小物體的手段;其三,景別的缺失,使蒙太奇被禁用,大量鏡頭與鏡頭組合的語(yǔ)法失效[2]。
VR影片的長(zhǎng)鏡頭很容易讓人感覺(jué)拖沓,且會(huì)對(duì)同節(jié)奏同類型影片產(chǎn)生倦怠感。如若變換或加快敘事節(jié)奏,觀影者卻又會(huì)錯(cuò)過(guò)很多應(yīng)該接受到的信息,從而影響影片觀賞的效果。
VR紀(jì)錄片的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),就是一種鼓勵(lì)觀眾參與真實(shí)建構(gòu)的技術(shù)。然而,由于目前設(shè)備技術(shù)的有限性,當(dāng)觀眾真正地把自身置若在影片里時(shí),就會(huì)有一種想要參與情節(jié)的沖動(dòng)。比如,在一部VR動(dòng)畫(huà)里,主角Henry坐在家中的椅子上哭,觀影者想上前去安慰眼前的Henry卻發(fā)現(xiàn)無(wú)能為力,“明明你就在我的眼前但我們還是不處于同一個(gè)世界”這種失落感會(huì)將沉浸感瞬時(shí)打破,使受眾意識(shí)到“我只是在觀看一部VR影片”。因此,現(xiàn)有的技術(shù)還不能完全實(shí)現(xiàn)真正的沉浸感。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為傳統(tǒng)紀(jì)錄片所帶來(lái)的革新性改變是不容小覷的,但由于現(xiàn)有設(shè)備條件不足,VR紀(jì)錄片在其互動(dòng)性上還稍顯不足。相信隨著科技的不斷發(fā)展,硬件將不再成為問(wèn)題,觀眾也不僅僅是在和影片中的環(huán)境互動(dòng),甚至可以和里面的人物互動(dòng)。而那時(shí),VR紀(jì)錄片在視聽(tīng)語(yǔ)言上的缺陷也將會(huì)因?yàn)橛^影體驗(yàn)的魅力而忽略不計(jì)。
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