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      媒介融合視域下VR新聞的再思考

      2018-02-22 07:17:28
      新聞研究導(dǎo)刊 2018年8期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)媒介受眾

      管 靜

      (安徽師范大學(xué),安徽 蕪湖 241003)

      在媒介融合的背景下,通信技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展打破了傳統(tǒng)新聞業(yè)的生態(tài)環(huán)境,傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)、傳播方式已經(jīng)很難帶給受眾新的傳播體驗(yàn),新聞業(yè)與高科技的融合已是大勢所趨,VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))的興起恰好給新聞業(yè)帶來了新的氣息——VR是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景,用戶足不出戶便可“真實(shí)”地體驗(yàn)到各種不同的場景。[1]2016年由“蟲洞VR”公司發(fā)起、全國十二家主流報(bào)紙共同參與的VR新聞實(shí)驗(yàn)室在北京成立;2016年兩會期間,央視、人民日報(bào)、新華社、新浪新聞等國內(nèi)眾多知名媒體都用VR報(bào)道兩會;2018年春節(jié)前夕,新華網(wǎng)推出春運(yùn)VR視頻……媒介融合視域下的VR新聞帶來了全新新聞報(bào)道方式的同時(shí)也給我們帶來了更多的思考。本文試圖從“人”“內(nèi)容”“場景”三個(gè)方面進(jìn)行重點(diǎn)分析,最后思考“VR+新聞”給媒介融合帶來的啟示。

      一、對“人”的思考:傳播主體和接受主體

      (一)傳播主體

      媒介融合給新聞工作者提出了更高的要求,尤其VR新聞的出現(xiàn)——以“技術(shù)+內(nèi)容”為核心,要求記者具備豐富的專業(yè)技術(shù)知識、影視視聽語言基礎(chǔ)、更多樣化的內(nèi)容生產(chǎn)、更加重視受眾的體驗(yàn)感等,因而成為全能型內(nèi)容生產(chǎn)者已是現(xiàn)實(shí)的生存法則。然而這將給新聞從業(yè)人員帶來很大沖擊。首先,新聞專業(yè)主義讓位于新聞之“術(shù)”;其次,記者的新聞理想讓位于生存壓力;最后,記者不再是社會守望者,而逐漸淪為單一的信息提供者。以媒介融合為背景的VR新聞向新聞工作者提出了巨大的挑戰(zhàn),技術(shù)、內(nèi)容、平臺、網(wǎng)絡(luò)、終端等的融合發(fā)展,一次次把學(xué)習(xí)新聞之“術(shù)”推到風(fēng)口浪尖,對專業(yè)技能的過分強(qiáng)調(diào)和不言而喻的生存壓力,自然讓新聞專業(yè)主義精神不再居于首要位置,記者也逐漸淪為滿足各種需求的“內(nèi)容提供者”,長此以往,將極大地動搖新聞職業(yè)的專業(yè)準(zhǔn)則。

      (二)接受主體

      VR新聞給用戶帶來的第一視覺的沉浸式、交互式體驗(yàn),不僅使用戶感受到前所未有的視聽盛宴,而且讓深受碎片化閱讀影響的讀者感受到沉浸式、場景式的高質(zhì)量閱讀體驗(yàn)。但是,由于技術(shù)的限制,安全感、束縛感、眩暈感等阻礙了用戶的沉浸式體驗(yàn);并且,雖然VR新聞給用戶帶來了前所未有的互動性、趣味性等,但是受眾依然沒有主動權(quán)。因?yàn)閂R新聞的生產(chǎn)者是記者、編輯、技術(shù)人員,而不是受眾,因此VR技術(shù)有可能成為控制輿論和公眾認(rèn)知走向的強(qiáng)大工具,而這一操縱過程往往具有隱蔽性。最后,受眾使用VR眼鏡等設(shè)備閱讀新聞,一方面可以即時(shí)傳遞信息從而實(shí)現(xiàn)雙向互動,另一方面也對個(gè)人數(shù)據(jù)安全帶來了更大的隱患。從VR技術(shù)的提升角度來看,為了增強(qiáng)體驗(yàn)感就必然需要記錄用戶更多的個(gè)人信息,加之新聞本身的影響力,使得受眾對各種信息的泄露變得越來越習(xí)以為常。個(gè)人信息安全的保護(hù)如何跟上技術(shù)的發(fā)展,是一個(gè)值得嚴(yán)肅思考的問題。

      (三)傳播主體和接受主體之間關(guān)系的循環(huán)轉(zhuǎn)換

      在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,傳播者與受眾之間是單向的傳遞關(guān)系,且角色定位分明,隨著新媒體時(shí)代的到來,傳播手段、傳播方式更加多元化,技術(shù)的發(fā)展和知識的普及使知溝、數(shù)字鴻溝不斷縮小,新聞傳播主體和接受主體之間的關(guān)系逐漸趨于平等甚至互換,比如通過UGC(用戶生成內(nèi)容)的方式使專業(yè)的新聞從業(yè)人員和用戶共同參與新聞寫作,因而用戶也成為信息的傳播者,成為新聞報(bào)道的主體和主角。然而VR新聞的出現(xiàn),表面上完全以第一人稱的用戶為中心,實(shí)際上傳播主體只是換了一種更隱蔽的方式主導(dǎo)著信息的傳遞。因?yàn)椤癡R+新聞”本身還處于探索性試驗(yàn)階段,發(fā)展的不完善和技術(shù)本身的復(fù)雜性都在無形中再次擴(kuò)大了數(shù)字鴻溝,而且VR新聞的核心是“技術(shù)+內(nèi)容”,想要生產(chǎn)出合格的VR新聞,就必須是全能型人才,這一點(diǎn)讓傳者與受者的關(guān)系重新分明化。但是這種分明也會隨著VR新聞的普及而再次改變。

      二、對“內(nèi)容”的思考:“內(nèi)容”的生產(chǎn)及其傳播效果

      (一)VR新聞生產(chǎn)流程的變革

      VR技術(shù)與新聞的融合勢必對新聞生產(chǎn)流程的再造帶來新的變化。首先,選題方面,應(yīng)該把選題與VR技術(shù)融為一體,充分發(fā)揮VR技術(shù)的優(yōu)勢,篩選出最適合VR表現(xiàn)的主題,這樣有利于給受眾帶來逼真的沉浸式體驗(yàn),但要注意把握尺度與受眾情感。其次,敘事方面,作為新聞生產(chǎn)核心環(huán)節(jié)的新聞敘事與媒介的關(guān)系密不可分,每一種媒介都有與眾不同的新聞敘事結(jié)構(gòu)。敘事的二元結(jié)構(gòu)分為故事和話語兩方面,從故事來看,VR新聞更偏重于場面宏大和刺激感官的戰(zhàn)爭、災(zāi)難等主題且求新求奇。而話語方面則以第一人稱的用戶為中心,注重用戶的沉浸感,且記者在新聞故事中以不同于以往的更加隱蔽的方式存在著。最后,在展現(xiàn)方面,VR新聞更加注重時(shí)空性和用戶感知。借助VR技術(shù)使新聞在虛擬空間建立更沉浸、更交互、更震撼的時(shí)空感知體驗(yàn)。還可以借鑒傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中依靠地圖展開劇情這一點(diǎn),制作出基于特定新聞報(bào)道的時(shí)間地圖,這樣也有助于凸顯真實(shí)性和深度。

      (二)VR新聞的傳播效果

      媒介融合視域下的VR新聞給傳統(tǒng)的大眾傳播效果理論帶來了哪些思考呢?

      思考之一:“議程設(shè)置”功能的強(qiáng)化

      媒介融合的發(fā)展一度讓議程設(shè)置的功能減退——信息多元和生產(chǎn)、傳播方式、平臺的多樣化等使受眾不僅能自主選擇所需信息,而且能主動參與到信息的生成中。而VR新聞的出現(xiàn)再次強(qiáng)化了議程設(shè)置功能。雖然VR新聞有極強(qiáng)的沉浸性和交互感,但其呈現(xiàn)出的時(shí)空依然不是完整的真實(shí)世界的“復(fù)現(xiàn)”,有限時(shí)空外發(fā)生的所有事情被內(nèi)容生產(chǎn)者“有意”或“無意”地“篩選”與“掩蓋”了。而受眾往往會被“第一視角”逼真的“現(xiàn)實(shí)感”所震撼,會比以往更加相信自己的所看到的——把有限的時(shí)空現(xiàn)實(shí)當(dāng)成客觀現(xiàn)實(shí)。此時(shí)的受眾在VR新聞中重新被置于被動地位,傳受的雙向互動重新轉(zhuǎn)變?yōu)閱蜗騻鞑?,議程設(shè)置的功能以更加隱蔽的形態(tài)影響著受眾的感知、思考、判斷。

      思考之二:“培養(yǎng)”理論在VR新聞中走得更遠(yuǎn)

      “培養(yǎng)”理論也被稱作教化理論、涵化理論,是由格伯納等人提出的。它主要研究大眾傳媒對社會潛移默化的培養(yǎng)效果。VR新聞中的“虛擬現(xiàn)實(shí)世界”讓“培養(yǎng)”理論的影響力進(jìn)一步提升。“虛擬現(xiàn)實(shí)世界”“第一視角”逼真的“現(xiàn)實(shí)感”使人們心中的“主觀世界”與實(shí)際存在的客觀現(xiàn)實(shí)之間出現(xiàn)很大的偏離,這種生動、有趣、逼真的體驗(yàn)感使人們更加依賴這個(gè)虛擬世界,并以此為依據(jù)不斷描繪自己的“主觀世界”。并且正是這種比以往媒介更加強(qiáng)烈的依賴性使“培養(yǎng)”理論在VR新聞中得以更深地發(fā)展。

      思考之三:“知溝”“數(shù)字鴻溝”的擴(kuò)大

      “知溝”是大眾媒介在信息傳播過程中所造成的知識鴻溝;而“數(shù)字鴻溝”是傳統(tǒng)的“知溝”問題在新媒體技術(shù)下的延伸。隨著科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,“知溝”“數(shù)字鴻溝”差異在低技術(shù)應(yīng)用的層面上逐步縮小,但是在復(fù)雜的技術(shù)層面上,這些差異越來越大。媒介融合視域下的VR新聞使這一差異更加明顯——一方面,許多受眾甚至不知道何為VR;另一方面,一些受眾已經(jīng)沉醉在強(qiáng)大的第一視角沉浸感與交互感中不能自拔,而VR新聞的生產(chǎn)者則走在技術(shù)的金字塔頂端掌控著內(nèi)容的生產(chǎn)。

      三、對“場景”的思考:新場景、新行為

      (一)新場景

      地域的區(qū)隔使人們身處不同的生活場景,進(jìn)而形成不同的社會身份以及社會群體。VR新聞的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)物理空間的限制,重組了我們的舞臺,使各種不同的場景融合在一起,形成了新的交往場景和全新的視聽盛宴,進(jìn)而使人們的各種社會角色重組并最終影響人們的行為。暨南大學(xué)的譚天教授認(rèn)為,傳統(tǒng)媒體融合轉(zhuǎn)型最重要的就是對場景的開拓和利用。資深記者羅伯特·斯考伯和資深技術(shù)專欄作家謝爾·伊斯雷爾預(yù)見性地?cái)嘌晕磥淼?5年里互聯(lián)網(wǎng)將邁入場景時(shí)代,社交媒體、大數(shù)據(jù)、傳感器、可穿戴設(shè)備、定位系統(tǒng)成為這一時(shí)代五大主要技術(shù),它們必將重塑整個(gè)人類生活和商業(yè)模式,[2]未來,全球所有公司都必須將場景融入其發(fā)展戰(zhàn)略中以求生存。毋庸置疑,媒體轉(zhuǎn)型是媒介融合最關(guān)鍵的命題,新舊媒體的融合發(fā)展將沿著更為清晰的路徑展開。面對傳播結(jié)構(gòu)進(jìn)入永恒性轉(zhuǎn)型新常態(tài),“新興媒體場景”悄然進(jìn)入這一研究域而蔚然成風(fēng),顯然是順理成章的學(xué)術(shù)邏輯。

      (二)新行為

      一種新媒介的到來會改變我們的生活場景,進(jìn)而影響我們的行為。那么,VR新聞在這個(gè)場景時(shí)代給我們的生活帶來了哪些變化呢?首先,VR新聞不但可以重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活的場景,而且可以給人們帶來不同于現(xiàn)實(shí)生活場景的新體驗(yàn)。例如,Oculus將一些不常出現(xiàn)在實(shí)際生活中的元素與生活場景結(jié)合在一起,恐龍、鯊魚和大型機(jī)器人是他們最喜歡的元素。很少有人會在現(xiàn)實(shí)世界中走鋼絲,而虛擬現(xiàn)實(shí)給他們帶來了難以擁有的體驗(yàn)。用更加鮮活的另類方式去敘述新聞,而不僅僅是生活場景的重現(xiàn)。其次,傳統(tǒng)的閱讀習(xí)慣在VR場景的介入下發(fā)生改變——VR新聞將改變碎片化的閱讀方式,取而代之的是大段大段的場景化閱讀、娛樂。最后,我們也要警惕人們完全沉浸到虛擬現(xiàn)實(shí)世界繼而成為虛擬現(xiàn)實(shí)人,對虛擬世界過于依賴而越來越分不清虛擬和現(xiàn)實(shí)。每一種新的媒介的到來必將伴隨許多沉溺其中不能自拔的人,電視人、手機(jī)人、網(wǎng)絡(luò)綜合征,就連一些手機(jī)游戲爆火之后也引發(fā)了許多社會問題,值得我們認(rèn)真思考。

      四、“VR+新聞”給媒介融合帶來的反思

      首先,媒介融合在生產(chǎn)流程再造的過程中不能過度消費(fèi)技術(shù),而忽視內(nèi)容本身的質(zhì)量。當(dāng)下的VR新聞過度消費(fèi)VR技術(shù)所帶來的視覺沖擊,并且在急功近利下產(chǎn)生許多低質(zhì)量、粗制濫造的VR作品,而忽視了新聞作品本應(yīng)該具備的敘事品質(zhì)。技術(shù)應(yīng)該服務(wù)于新聞,而不應(yīng)該過于喧賓奪主。其次,我們應(yīng)該向深度融合,而不是浮于表面,過于在噱頭上下功夫?!癡R+新聞”告訴我們,想要深度融合必須做好加減法,既可以新舊媒體相加,也可以嘗試跨界相加,但要注意善于減去陳舊的思維和不必要的環(huán)節(jié)。最后,媒介融合產(chǎn)生了新的媒介場景,人們的行為也發(fā)生了改變,進(jìn)而出現(xiàn)了新行為、新群體以及新的價(jià)值觀,其相應(yīng)的組織方式與運(yùn)行規(guī)則如何適應(yīng)新的媒介、新的場景、新的行為是值得我們繼續(xù)探索的問題。

      [1]虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)特點(diǎn)介紹與發(fā)展歷程詳解[DB/OL]. http://www.askci.com/news/chanye/2015/11/24/15 1122qjfz_2.shtml,2015-11-24.

      [2]羅伯特斯考伯·謝爾伊斯雷爾.即將到來的場景時(shí)代:移動、傳感、數(shù)據(jù)和未來隱私[M].北京聯(lián)合出版公司,2014:11.

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