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      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的帶動(dòng)作用

      2018-03-03 08:16余嘉樂
      市場(chǎng)觀察 2018年11期
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技經(jīng)濟(jì)發(fā)展

      余嘉樂

      摘要:近年來,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)取得迅猛發(fā)展,成為經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的重要組成部分。本文首先總結(jié)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及其特點(diǎn)。其次,從新興業(yè)態(tài)、相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈、資本、就業(yè)等角度探究了電子競(jìng)技對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的帶動(dòng)作用,同時(shí)也指出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中出現(xiàn)的制度缺失、創(chuàng)新不足、觀念落后等問題。最后,在此基礎(chǔ)上從政策支持、建立研發(fā)機(jī)構(gòu)和提高人員素質(zhì)等三方面為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了建議。

      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;經(jīng)濟(jì)發(fā)展;帶動(dòng)作用

      電子競(jìng)技在世界范圍內(nèi)具有很大的影響力,成為許多國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一個(gè)重要組成部分。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正從單一的“贊助商—職業(yè)選手—觀眾”模式轉(zhuǎn)變成為“電競(jìng)+其他產(chǎn)業(yè)”這種全方位、寬領(lǐng)域、多層次的產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展新模式,成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一股新動(dòng)能。因此,分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展中扮演的角色及其帶動(dòng)本文在接下來將依次介紹:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其特點(diǎn)、對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的帶動(dòng)作用、發(fā)展過程中出現(xiàn)的一些問題和針對(duì)此類問題的相關(guān)建議等四個(gè)方面。

      一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在科技革命下,計(jì)算機(jī)硬軟技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)普及和發(fā)展過程中誕生的,是一項(xiàng)集競(jìng)技、科技、娛樂、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,包含了科技、文化、體育、傳媒等產(chǎn)業(yè),是迄今為止容量最大的體育項(xiàng)目[1]。1998年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推廣催生了中國(guó)第一代電競(jìng)運(yùn)動(dòng)群體,電競(jìng)概念開始在中國(guó)大地傳播開來。2003,年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),有力地促進(jìn)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但2004年,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。2008年,金融危機(jī)使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雪上加霜,這場(chǎng)經(jīng)濟(jì)危機(jī)造成的影響持續(xù)了兩三年,但中國(guó)電競(jìng)?cè)匀灰灶B強(qiáng)的精神堅(jiān)持了下來,并且走向了高速發(fā)展的時(shí)代。DOTA和《英雄聯(lián)盟》事成為電競(jìng)的典型賽事,凸顯出電競(jìng)的迅猛勢(shì)頭。2016 年我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504 億元,增幅達(dá)34.7%。2017 年,則更是達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)更是在電子競(jìng)技項(xiàng)目上取得了兩金一銀的優(yōu)異成績(jī)。

      二、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的帶動(dòng)作用

      2.1推動(dòng)新型業(yè)態(tài)發(fā)展,開發(fā)經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的包容性推動(dòng)了“電子競(jìng)技+直播”這一新型業(yè)態(tài)逐漸為人們所熟知。直播平臺(tái)所擁有的龐大用戶基數(shù)和“粉絲經(jīng)濟(jì)”能使讓電子競(jìng)技順利入駐,游戲直播平臺(tái)已為電子競(jìng)技的大眾化提供了一個(gè)穩(wěn)定而龐大的載體工具,電競(jìng)板塊早已成為各大直播平臺(tái)的寵兒。

      線下的眾多電競(jìng)新型產(chǎn)業(yè)也得到發(fā)展。以“電競(jìng)小鎮(zhèn)”重慶忠縣為例。重慶忠縣積極引進(jìn)國(guó)內(nèi)外各類電競(jìng)賽事以及適合場(chǎng)館類的體育比賽項(xiàng)目,吸引職業(yè)電競(jìng)選手、電競(jìng)“粉絲”、電競(jìng)主播等來忠縣比賽、觀賽和直播,以此帶動(dòng)旅游、餐飲、酒店等服務(wù)業(yè)發(fā)展[2]。

      2.2帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)升級(jí),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)

      電子競(jìng)技要以先進(jìn)的電子競(jìng)技設(shè)備為依托。微操作精確的鍵盤、聽音效果更佳的耳機(jī)、定位能力更強(qiáng)的電競(jìng)鼠標(biāo)以及畫面展示清晰的顯卡等不同的專業(yè)電競(jìng)產(chǎn)品可以小幅提高電子競(jìng)技選手的成績(jī)。因此,衍生了一批主打高質(zhì)量設(shè)備的電子競(jìng)技品牌,例如李嘉誠(chéng)注資5000萬美元的雷蛇等大型公司。從高端游戲外設(shè)到整套系統(tǒng),從為選手服務(wù)到為觀眾提供更好的體驗(yàn),有力地增加了玩家對(duì)它們的消費(fèi),電子競(jìng)技設(shè)備不斷更新?lián)Q代,市場(chǎng)的需求有效地推動(dòng)了這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這些設(shè)備企業(yè)獲得的利潤(rùn)持續(xù)增加。相關(guān)設(shè)備除滿足國(guó)內(nèi)需求,還外銷至80多個(gè)國(guó)家。

      2.3引進(jìn)多元資本,激發(fā)經(jīng)濟(jì)活力

      電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)知名度的不斷提高和發(fā)展規(guī)模的不斷壯大吸引了大量金融資本蜂擁而至,軟銀、紅杉、萬達(dá)等資本巨頭已在我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域進(jìn)行了全面布局。此外,京東、蘇寧等企業(yè)也從組建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)入手,大步進(jìn)軍電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。阿里體育等也紛紛成立電競(jìng)部門,試水電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。這些資本的大量涌入極大地加快了國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程?;蚺c電競(jìng)明星合作,采用游戲互動(dòng)、社交互動(dòng)等方式與電競(jìng)產(chǎn)品相結(jié)合,通過電競(jìng)粉絲經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)產(chǎn)品銷售,實(shí)現(xiàn)“電競(jìng)+新零售”的無縫銜接,有效地激發(fā)了經(jīng)濟(jì)活力[3]。

      2.4緩解就業(yè)壓力,維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定

      通過發(fā)展電子競(jìng)技,可以更好地緩解現(xiàn)在面臨的就業(yè)壓力,有利于維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定,拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。由于進(jìn)入門檻較低,更多熱愛電競(jìng)的青年可以參與進(jìn)來,使得電競(jìng)具有更廣泛的參與度。特別是隨著電競(jìng)俱樂部的市場(chǎng)化運(yùn)作,讓不少游戲玩家因此可以由業(yè)余轉(zhuǎn)向職業(yè),獲得穩(wěn)定的收入。而且選手服役期滿后還可以順利進(jìn)入比如電競(jìng)培訓(xùn)、游戲開發(fā)等行業(yè)。同時(shí),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的形成與擴(kuò)張,電競(jìng)從業(yè)人員獲得的報(bào)酬必會(huì)越來越高。這正吸引著越來越多的年輕就業(yè)人口進(jìn)入這一產(chǎn)業(yè),而當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)崗位專業(yè)人才仍然短缺26萬之多。

      三、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問題

      3.1進(jìn)入壁壘較高,法律監(jiān)管不完善

      電子競(jìng)技行業(yè)具有成本高、投資大、周期長(zhǎng)的特點(diǎn),這導(dǎo)致中小企業(yè)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)困難。同時(shí)政府也存在相關(guān)的政策限制,例如文化部明確要求,經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級(jí)文化管理部門申請(qǐng)獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證”,并規(guī)定這些企業(yè)的注冊(cè)資金不得低于1000萬元[4]。這無疑大大提高了新企業(yè)進(jìn)入的資本“門檻”。 國(guó)內(nèi)一些電子競(jìng)技企業(yè)也存在著急功近利的心態(tài),在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足且專業(yè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)匱乏。同時(shí),在電子競(jìng)技市場(chǎng)中,電子競(jìng)技產(chǎn)品知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這就造成了類似電子競(jìng)技產(chǎn)品泛濫,不僅影響了電子競(jìng)技用戶的體驗(yàn),更挫傷了游戲開發(fā)者的創(chuàng)造性。

      3.2自主創(chuàng)新能力較差,缺乏優(yōu)質(zhì)游戲

      研發(fā)技術(shù)的不足、高端專業(yè)人才的缺失導(dǎo)致了游戲廠商創(chuàng)新能力的低下。似乎進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的更多的是投機(jī)者而非創(chuàng)造者。電子競(jìng)技游戲的研發(fā)需要大量資金和較長(zhǎng)的周期,而那些缺乏打磨、質(zhì)量不高的游戲產(chǎn)品快速投入到市場(chǎng)后,顯然難以與現(xiàn)有產(chǎn)品形成競(jìng)爭(zhēng),短時(shí)內(nèi)無法獲得較大利益的企業(yè)轉(zhuǎn)向代理國(guó)際游戲,進(jìn)而阻礙了“中國(guó)創(chuàng)造”的到來。缺少了自主研發(fā)的核心創(chuàng)造力,我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必將減少大量盈利途徑,難以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)持久的發(fā)展。

      3.3社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)偏見過多,道德風(fēng)險(xiǎn)嚴(yán)重

      在現(xiàn)代社會(huì)中,電子競(jìng)技通常不被視為體育運(yùn)動(dòng),至少不是傳統(tǒng)意義上的體育運(yùn)動(dòng)。相反,電子競(jìng)技常常被認(rèn)為是反主流文化的運(yùn)動(dòng)或是現(xiàn)代體育的對(duì)立物[5]。 如何讓人們摘掉有色眼鏡,破除刻板印象,接受并加入到電競(jìng)文化當(dāng)中,值得我們繼續(xù)探究。電子競(jìng)技為年輕人的就業(yè)選擇提供了一條全新的道路,讓擅長(zhǎng)電子游戲的人有機(jī)會(huì)獲得成功。但是很多父母很難接受自己孩子整天面對(duì)電腦練習(xí)電競(jìng)游戲,拒絕把孩子送上電競(jìng)的道路。電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展使賽事更加商業(yè)化,伴隨著產(chǎn)業(yè)鏈的初步形成,相關(guān)從業(yè)人員的薪資也是實(shí)現(xiàn)了極大地增長(zhǎng),流行著利益至上的風(fēng)氣。

      四、促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

      4.1政府應(yīng)在法律政策上進(jìn)行支持

      在融資方式上,第一是要鼓勵(lì)和吸引民間資本投資電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)投資主體和經(jīng)營(yíng)主體的多元化,激發(fā)電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)活力;第二則應(yīng)該以政府支持的方式,建立多種類型發(fā)展基金,疏通和拓展多種類型的融資渠道。在稅收上,政府應(yīng)當(dāng)制訂相關(guān)稅費(fèi)政策。將電子競(jìng)技業(yè)列入鼓勵(lì)類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,加大稅費(fèi)優(yōu)惠幅度,扶持電子競(jìng)技企業(yè)發(fā)展,對(duì)相關(guān)企業(yè)免征企業(yè)所得稅、降低增值稅稅率。在基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)上,政府應(yīng)當(dāng)針對(duì)電競(jìng)行業(yè)在土地使用上給予一定優(yōu)惠,鼓勵(lì)電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè),同時(shí)從城市交通、環(huán)境保護(hù)等方面入手,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供良好的基礎(chǔ)服務(wù)。

      4.2建立研發(fā)機(jī)構(gòu),培養(yǎng)創(chuàng)新能力

      我們應(yīng)該參考韓國(guó)、美國(guó)和其他國(guó)家的游戲開發(fā)公司的成功經(jīng)驗(yàn),建立相關(guān)的研發(fā)機(jī)構(gòu)以培養(yǎng)專業(yè)性較強(qiáng)的人才。相關(guān)組織還要制定完善的電子競(jìng)技人才培養(yǎng)制度,為電競(jìng)創(chuàng)新能力的提升提供高質(zhì)量的人才保證,讓更多電子競(jìng)技游戲烙上“中國(guó)創(chuàng)造”的印記,以此讓我國(guó)在世界電競(jìng)競(jìng)爭(zhēng)上有一定的話語權(quán)。我國(guó)傳統(tǒng)文化豐富多彩,游戲設(shè)計(jì)者可以在游戲中參入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,豐富游戲內(nèi)涵,以獨(dú)特的文化吸引全世界的目光。

      4.3培養(yǎng)電競(jìng)相關(guān)人員,提高素質(zhì)和能力

      2016年9月,文化部發(fā)布提出支持以游戲游藝競(jìng)技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)增補(bǔ)進(jìn)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》。電子競(jìng)技得到國(guó)家部門的認(rèn)可與支持無疑推動(dòng)了行業(yè)的快速發(fā)展,也讓社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技形成正確的價(jià)值觀起到引領(lǐng)和導(dǎo)向作用。電子競(jìng)技俱樂部應(yīng)當(dāng)科學(xué)的引導(dǎo)和管理職業(yè)隊(duì)員,重視對(duì)隊(duì)員道德素質(zhì)的培養(yǎng)。在這個(gè)充滿著利益與誘惑的時(shí)代,如何做到不忘初心,真正地為自己的夢(mèng)想和熱愛的事業(yè)去拼搏,而不是憑借職業(yè)選手的名稱獲得經(jīng)濟(jì)利益,除了俱樂部的管理和社會(huì)的約束,更需要每一個(gè)電子競(jìng)技選手的自我約束與管理。

      參考文獻(xiàn):

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      [3]張銳.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)加速催生經(jīng)濟(jì)新動(dòng)能_網(wǎng)易財(cái)經(jīng)[J].2017-9-29

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