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      動(dòng)畫與游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的差異性解讀

      2018-03-17 06:05:31劉良偉陳光宇
      時(shí)代農(nóng)機(jī) 2018年11期
      關(guān)鍵詞:動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)

      劉良偉,陳光宇

      (沈陽(yáng)工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院,遼寧 撫順 113122)

      動(dòng)畫和游戲都是數(shù)字技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,都有著深廣而豐富的文化內(nèi)涵,是設(shè)計(jì)者創(chuàng)造性思維和藝術(shù)審美力的集中體現(xiàn),是現(xiàn)代技術(shù)和傳統(tǒng)藝術(shù)相融合的產(chǎn)物,是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,有著廣闊的發(fā)展前景。動(dòng)畫和游戲就其構(gòu)成而言,都離不開生動(dòng)的故事、豐富的角色、鮮明的場(chǎng)景。故事性增加了動(dòng)畫和游戲的可讀性和娛樂(lè)性,是動(dòng)畫和游戲賴以生存的基礎(chǔ);角色是動(dòng)畫和游戲的靈魂,角色的豐富性體現(xiàn)著設(shè)計(jì)者的審美情趣和價(jià)值取向;而場(chǎng)景包括角色以外的所有畫面元素,是支撐故事的背景材料,是整個(gè)動(dòng)畫和游戲的角色得以活動(dòng)的生存環(huán)境,場(chǎng)景設(shè)計(jì)的多樣性決定著動(dòng)畫和游戲的風(fēng)格差異和性質(zhì)特征。動(dòng)畫或游戲成功與否,場(chǎng)景的表現(xiàn)與烘托起著決定性的作用。動(dòng)畫和游戲由于其出發(fā)點(diǎn)不同,應(yīng)用范圍不同,因此在許多方面存在著明顯的差異,本文擬從場(chǎng)景的構(gòu)成元素、設(shè)計(jì)風(fēng)格、鏡頭感覺(jué)三方面進(jìn)行分析。

      1 體驗(yàn)不同決定了構(gòu)成元素不同

      看動(dòng)畫和玩游戲帶來(lái)的體驗(yàn)是完全不一樣的,雖然都有著一樣的精神愉悅感,但動(dòng)畫著眼于視覺(jué)效果,而游戲則立足于真實(shí)體驗(yàn)。因此,動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)多采取靜態(tài)的單幀畫面,是平面設(shè)計(jì)與漫畫插圖的結(jié)合的產(chǎn)物,構(gòu)成元素相對(duì)簡(jiǎn)單。而游戲則必須對(duì)場(chǎng)景畫面進(jìn)行反復(fù)的渲染,從而模擬現(xiàn)實(shí)中的建筑、植物、人物等場(chǎng)景元素。而且,場(chǎng)景設(shè)計(jì)人員還需要對(duì)模型元素的比例、顏色、姿態(tài)等屬性進(jìn)行細(xì)微調(diào)節(jié)。對(duì)于眼下較為流行的自由視角游戲而言,更需要采取開放式、360度無(wú)死角的畫面設(shè)計(jì)方式,通過(guò)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)模擬現(xiàn)實(shí)世界,使玩家獲得較為真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

      此外,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)還具有重復(fù)利用的特點(diǎn),設(shè)計(jì)人員可對(duì)主要的場(chǎng)景元素進(jìn)行反復(fù)使用。這樣做一是由于游戲設(shè)計(jì)的需要,二是出于壓縮游戲文件大小的目的,過(guò)多的場(chǎng)景元素會(huì)導(dǎo)致游戲文件變得十分臃腫。動(dòng)畫場(chǎng)景中的元素主要是為了突出場(chǎng)景特征,推動(dòng)情節(jié)發(fā)展,在對(duì)場(chǎng)景元素的自身要求較低,也難以達(dá)到游戲場(chǎng)景元素的效果,因此未來(lái)動(dòng)畫的發(fā)展是基于三維游戲引擎的引擎動(dòng)畫設(shè)計(jì)。

      2 目的不同決定了設(shè)計(jì)風(fēng)格不同

      事實(shí)上數(shù)字技術(shù)在動(dòng)畫和游戲上的推廣應(yīng)用改變了兩者的制作方式,推動(dòng)了動(dòng)畫和游戲產(chǎn)業(yè)向數(shù)字化方向發(fā)展。數(shù)字化場(chǎng)景在設(shè)計(jì)風(fēng)格上增加了逼真、點(diǎn)綴、漫畫等特點(diǎn),在其設(shè)計(jì)思路和設(shè)計(jì)方法上都取得了重大突破。動(dòng)畫和游戲都屬于視聽藝術(shù),場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主要目的雖然從總體上說(shuō)是一致的,都是為了渲染氣氛和襯托角色,但動(dòng)畫本身“看”的功能更明顯,故事性更強(qiáng),其情節(jié)發(fā)展的開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局等必然通過(guò)角色轉(zhuǎn)換來(lái)完成。而游戲設(shè)計(jì)的制作過(guò)程中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)則更加側(cè)重于烘托氣氛,使角色的氣場(chǎng)變得更加強(qiáng)大,表現(xiàn)風(fēng)格以寫實(shí)和修飾為主,目的是帶給游戲者更加逼真的游戲體驗(yàn)。

      3 情境不同決定了鏡頭感覺(jué)不同

      動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)的目的是為了陳述畫面和烘托氣氛,對(duì)場(chǎng)景細(xì)節(jié)的要求是粗放的,只要能夠滿足描繪出動(dòng)畫中出現(xiàn)的角度即可,其余的則可忽略。事實(shí)上許多動(dòng)畫都是根據(jù)導(dǎo)演的調(diào)度通過(guò)鏡頭切換來(lái)帶動(dòng)故事發(fā)展的,而且三維動(dòng)畫制作,也只需要確保某個(gè)特定角度的畫面感即可,可能一旦變換鏡頭角度,周圍的環(huán)境是殘缺不全的。

      而游戲場(chǎng)景的鏡頭就不能那么隨意,必須具有一定的連貫性和自由性。因?yàn)橛螒蛟趫?chǎng)景設(shè)計(jì)中的互動(dòng)性比起動(dòng)畫來(lái)要強(qiáng)得多得多,玩家在玩的過(guò)程中需要進(jìn)行自由、連貫的鏡頭切換,所以游戲?qū)?chǎng)景畫面的要求比起動(dòng)畫來(lái)不知要高多少倍??梢?jiàn),相比動(dòng)畫而言,游戲的情節(jié)更具開放性的特點(diǎn),發(fā)展也更加靈活多變。也正因?yàn)橛螒虻囊暯潜容^自由化,場(chǎng)景構(gòu)建比較廣泛,所以對(duì)于細(xì)節(jié)的要求更加嚴(yán)格。

      4 結(jié)語(yǔ)

      構(gòu)成元素、設(shè)計(jì)風(fēng)格、鏡頭感覺(jué)的不同集中體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的審美情趣和價(jià)值取向,事實(shí)上動(dòng)畫和游戲作品深廣而豐富的文化內(nèi)涵,離不開巧妙合理的場(chǎng)景設(shè)計(jì),需要通過(guò)設(shè)計(jì)師嫻熟的繪制技術(shù)來(lái)完成,使故事情節(jié)更加生動(dòng)、角色形象更加豐滿、思想內(nèi)容更加豐富,從而更好地發(fā)揮作品的社會(huì)屬性。

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