王 堯,陳光宇
(沈陽工學(xué)院 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,遼寧 撫順 113122)
當(dāng)前中國(guó)正逐漸走向高速發(fā)展的階段,人們的生活節(jié)奏都變得更快,每天都會(huì)努力工作,為了生活而奔波。在這樣的背景下,動(dòng)漫游戲就成為了人們工作之余放松身心的主要方式之一,在動(dòng)漫游戲中忘卻身上的壓力和煩惱。動(dòng)漫游戲也就因此在社會(huì)中占據(jù)了重要的地位,同時(shí)也得到了很好的發(fā)展。在動(dòng)漫游戲一片欣欣向榮的景象之中,動(dòng)漫游戲衍生品也不斷被發(fā)現(xiàn)以及應(yīng)用,這一系列成果都展現(xiàn)出動(dòng)漫游戲衍生品的蓬勃生機(jī),而動(dòng)漫游戲衍生品的產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展更引人關(guān)注。
首先,打造品牌,提升動(dòng)漫游戲衍生品的知名度。品牌商品與普通商品的價(jià)格差距非常大,其猶如成本可能相差不大,但這就是品牌帶來的無形價(jià)值,所以要注重打造游戲衍生品的品牌,只有將其品牌打造起來過后,才能有效提升其在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中的優(yōu)勢(shì),才能助推其經(jīng)濟(jì)發(fā)展。那么如何打造游戲衍生品的品牌呢?這一方面就必須注重對(duì)其原品的品牌打造,提升其原品的知名度。
其次,要及時(shí)進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,明確該衍生品在市場(chǎng)中的地位。動(dòng)漫游戲衍生品同樣是商品,商品要想在社會(huì)中堅(jiān)實(shí)的立足,就必要清晰自己的市場(chǎng)定位,明確其在市場(chǎng)中所面向的受眾,只有明確了受眾過后,才能更好地制定發(fā)展戰(zhàn)略。在明確了該產(chǎn)品面向的人群過后才能更好地有針對(duì)性地進(jìn)行宣傳和銷售。在傳統(tǒng)的動(dòng)漫銷售觀念中認(rèn)為,動(dòng)漫產(chǎn)品更多的受眾是兒童,從而忽視了更高一層的青年或者家長(zhǎng)。在現(xiàn)代社會(huì)中,很多的青年及家長(zhǎng)對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)品有著極大興趣,他們更樂于、也有經(jīng)濟(jì)實(shí)力去投入。
最后,要加強(qiáng)產(chǎn)品的內(nèi)容和形式的開發(fā)和創(chuàng)新。動(dòng)漫游戲衍生品是否具有積極的內(nèi)容和創(chuàng)意是其能否有可觀的經(jīng)濟(jì)收益的直接決定因素。所以,想要?jiǎng)勇螒蜓苌返玫礁玫陌l(fā)展,就必須要加強(qiáng)對(duì)動(dòng)漫游戲衍生品的內(nèi)容以及創(chuàng)意的開發(fā)和創(chuàng)新。在開發(fā)和創(chuàng)新動(dòng)漫游戲衍生品的內(nèi)涵和創(chuàng)意的同時(shí)還應(yīng)該注重對(duì)動(dòng)漫游戲衍生品的外在形象進(jìn)行包裝,讓其具備絢麗的色彩,讓其具有新奇的造型,能夠在第一時(shí)間吸引消費(fèi)者的目光。
動(dòng)漫游戲衍生品的創(chuàng)新設(shè)計(jì)主要是從以下三個(gè)方面來進(jìn)行。
首先,在動(dòng)漫游戲衍生品的創(chuàng)新設(shè)計(jì)中融入中國(guó)的傳統(tǒng)文化,注重打造和推廣品牌,讓其走上品牌路線。就動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)而言,日美兩國(guó)占據(jù)絕對(duì)的發(fā)言權(quán),他們的動(dòng)漫游戲,或者是動(dòng)漫視頻等深受世界更各國(guó)的喜歡,他們制作產(chǎn)品中的人物角色在受眾的心中留下了十分深刻的印象。而他們兩個(gè)在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中取得的成就并不是天上掉下來的餡餅,其之所以成功的原因更多在于他們將民族文化融入到動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)之中。
其次,打造具有鮮明特色的人物,提升人物的知名度。眾所周知,品牌的力量是強(qiáng)大的,它能夠在無形之中為企業(yè)帶來更多的收益。而如何去打造品牌,那么就需要在動(dòng)漫游戲衍生品的設(shè)計(jì)中打造一些個(gè)性鮮明的人物角色,無論是造型還是任務(wù)的特征,更或者是性格等,這些內(nèi)容能夠讓人快速的記住該角色,久而久之,就能夠很好地提升人物的知名度。
最后,要準(zhǔn)確定位動(dòng)漫游戲衍生品的受眾,提升衍生品的針對(duì)性。每一種商品都應(yīng)該與固定的一群受眾,還有部分不穩(wěn)定的受眾。就像商品“籃球”,它主要的受眾就是籃球運(yùn)動(dòng)愛好者以及籃球運(yùn)動(dòng)員,還有部分極少數(shù)的人會(huì)玩籃球。所以動(dòng)漫游戲衍生品必須要清楚地知道其受眾,而且受眾更多的是4~14歲的青年,這一部分青年對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品有著先天的喜愛,同時(shí)還有部分的成年人也喜歡收集動(dòng)漫游戲衍生品,所以針對(duì)不同的受眾就可以打造不同的衍生品的風(fēng)格,以讓其更受手中的歡迎和喜歡。
動(dòng)漫游戲衍生品是一個(gè)十分有前景的行業(yè),但是也不能輕視其發(fā)展,它在發(fā)展的過程中也會(huì)面臨一些困難,而本文主要探究了動(dòng)漫游戲衍生品的發(fā)展策略和設(shè)計(jì)策略,以期能給專業(yè)人士帶來一定的啟發(fā)。