高全喜
內容摘要:隨著互聯網技術的蓬勃發(fā)展,娛樂產業(yè)正迅速進入一個與互聯網、虛擬空間、互動游戲以及人工智能密切相關的領域。相較于傳統(tǒng)娛樂業(yè),新型娛樂產業(yè)的活動空間從現實的時空移植到互聯網構成的虛擬時空之中。不論是在游戲娛樂,還是在生產生活中,人們都越來越多地依賴于網絡虛擬世界。借助于人工智能和生物技術的發(fā)展,現實與虛擬的邊界越來越模糊,靈與肉實現了剝離,甚至創(chuàng)生出一個看似虛擬實則真實的新世界。就娛樂法來說,這個新世界也是一個新型的娛樂媒介世界,那么以前的娛樂法也就需要有一個升級版,進入一種新的法律體系的構建之中。這需要我們面對更嚴峻的新一代的娛樂法問題,即解決網絡信息、虛擬時空以及人工智能的主體資格、權利基礎、自由規(guī)范、公共治理、未來生活方式等一系列全新的問題;我們更應該嚴肅地思考娛樂游戲的倫理基礎和法律基礎,思考智力創(chuàng)造的人性界限和自由尺度。
關鍵詞:娛樂法虛擬世界未來生活法律規(guī)制倫理基礎
當今世界已經進入一個日新月異的高新技術時代,人們的生活越來越脫離不了科技所構成的網絡,尤其對于年輕人來說,離開了諸如互聯網、娛樂時空和電腦手機等,簡直是無法想象的。但是,我們在信息化和網絡時空中的生活和工作,是否需要遵循一定的規(guī)則?人們的娛樂生活是否僅僅只是工作之余的休閑,新時代的娛樂本身是否是一種生活方式,甚至就是一種生產方式呢?這種新的娛樂生活方式是否需要遵守一定的規(guī)則體系呢?傳統(tǒng)的法律規(guī)則能否融入或契合這個新的正在全方位構建的人類生活世界呢?這些問題都是富有挑戰(zhàn)性的,也是嶄新的。任何一種生活都需要構建自己的規(guī)則,究竟何為娛樂世界,何為娛樂法,何為人工智能的倫理基礎,何為虛擬世界的游戲法則,未來的新生活方式是否需要自己的規(guī)則體系,新近興起的娛樂法能否解決相關的問題,這些都是擺在我們目前的一些新課題,它們對傳統(tǒng)的法律規(guī)則構成了挑戰(zhàn)。
一、娛樂產業(yè)與娛樂法
對于娛樂當然有多種定義,尤其是從中國傳統(tǒng)文化的角度來看,娛樂不外乎吃喝玩樂、琴棋書畫,等等。應該指出,我們已經進入一個與傳統(tǒng)娛樂大不相同的新時代,人們的娛樂方式,尤其是年輕一代早就不再沉迷于歌廳、舞吧、電視和電影之類的傳統(tǒng)娛樂內容,而是進入一個與互聯網、虛擬空間、互動游戲以及人工智能密切相關的領域。這些逐漸成為人們生活主要內容的娛樂世界——虛擬世界,究竟是否需要法律規(guī)則,以及如何構建這些規(guī)則,它們與娛樂——互聯網——人工智能的自由創(chuàng)造的特性是一種什么關系,這些問題確實值得我們認真思考。
在回應上述問題之前,我們先要確立一個重要的認知,即我們所說的娛樂行業(yè),到今天已經出現了代際差別,可以分為傳統(tǒng)的娛樂以及升級版的娛樂,與此相關,也就有了傳統(tǒng)的娛樂法以及升級版的娛樂法。不過,就中國法學界的情況來看,筆者認為我們已經大大落后了,因為中國大陸所說的娛樂法,是最近兩三年才興起的一個專業(yè)領域,比之于傳統(tǒng)民商法和知識產權法可謂非常新穎和新潮。但其實這個最新的來自美國的娛樂法,所對應的還是20世紀60年代以來歐美影視娛樂業(yè)以及互聯網初期的法律規(guī)則問題,就當今新型智能娛樂和高新科技的虛擬世界來說,也還屬于傳統(tǒng)法律的范疇?!? 〕因此,對于中國的法律人來說,我們面臨的挑戰(zhàn)是雙重的:一方面,我們要構建第一代的娛樂法,解決與此相關的合同法、著作權法、侵權法、商標法等權利糾紛問題;但同時我們還要面對更嚴峻的新一代的娛樂法問題,即解決網絡信息、虛擬時空以及人工智能的主體資格、權利基礎、自由規(guī)范、公共治理、未來生活方式等一系列全新的問題。
首先從傳統(tǒng)娛樂與娛樂法說起。西方世界的娛樂產業(yè)是從美國好萊塢的影視歌舞開始的,從20世紀30年代開始的羅斯福和資本的一系列分分合合,最后在40年代末形成一個把原有早期好萊塢的巨無霸式的制片廠模式,變成20世紀50年代以來我們所看到的,整個工業(yè)的每一個環(huán)節(jié)都有大量的小型工作室,比如喬治·盧卡斯建立的工業(yè)光魔、天行者音效公司這種小型工作室自由的組合。而那些大型的電影制片廠的角色逐漸退居幕后,只是構建IP然后進行知識產權的囤積和管理,以及作為電影投資者這樣的角色。從20世紀80年代開始有了個人電腦以后,電腦游戲和家用機游戲逐步占領了家庭娛樂的新空間。在電子游戲之前人們的傳統(tǒng)娛樂方式,還都是去電影院、看電視、租錄像帶,等等。在電子游戲面世之后,娛樂出現一個新的市場爆發(fā)點。從個人電腦到家用機游戲這一塊的市場份額,一直在不停地提升。到現在已經達到了每年北美、東亞市場各幾百億美元的營收規(guī)模。
而電影工業(yè)行業(yè),對電子游戲這一塊一直是非常想進入的。但是因為游戲是一種互動娛樂,對于用戶體驗的把握,要求非常高。開發(fā)者至少相當大程度上本身得是一個玩家。ww 電影工業(yè)轉行去做電子游戲的話,就有比較高的門檻。像美國藝電公司(EA)、育碧娛樂軟件公司(UBI)這種國際化大公司對于整個用戶體驗,游戲設計流程都已經相當程度的工業(yè)化和分工細分化了。這種工業(yè)分工上的門檻不是說電影廠商用錢砸就能夠砸過去的。長久以來電影工業(yè)最多只能跟游戲業(yè)進行IP合作、周邊販售、特定的CG特效外包這樣的淺層合作。但是最近VR體驗的流行開始改變行業(yè)的資源配比,很多電影工業(yè)巨頭為了提早布局VR游戲產業(yè),在2016年下半年開始大量砸錢在VR體驗設施(類似互聯網初期時代的網吧)。廣義上也可以把電影工業(yè)、游戲產業(yè)和流行音樂等一系列的產業(yè)一起劃歸為數字化的泛娛樂產業(yè)。
其實,發(fā)端于好萊塢的傳統(tǒng)娛樂,隨著電腦、互聯網和數字傳媒的出現,已經對傳統(tǒng)法學構成了挑戰(zhàn)。法學界所說的權利規(guī)則問題一般是指人的實定性權利,諸如財產權、著作權、商標權、人格權、隱私權,等等,這些在法律中都有非常詳盡的部門法,尤其是民商法予以調整。但是,娛樂業(yè)的出現以及快速發(fā)展,使得這些法律面臨著新的問題。例如,如何界定娛樂媒體的著作權、如何防范侵權、保護創(chuàng)意、界定隱私權、面對好萊塢式的商業(yè)模式以及建立糾紛解決機制,等等。與此相關,在英美法學界就興起了一種新型的法學學科——娛樂法。這個娛樂法不同于傳統(tǒng)法學的分類體系,它主要是與產業(yè)接軌,與娛樂業(yè)的發(fā)展相匹配,涉及知識產權、合同法、侵權法、商標法、勞動法等多個領域,屬于一種跨學科的新型法學。
應該指出,娛樂法的發(fā)展勢頭是非常迅猛的。因為,娛樂產業(yè)在當今的經濟生活中所占據的比重越來越大,傳統(tǒng)的服務業(yè)大多朝娛樂產業(yè)聚攏,尤其是隨著互聯網的廣泛運用,娛樂與生產的分野已經難以區(qū)分,大量的服務業(yè)成為娛樂產業(yè)的附屬。這樣,就又產生了一個新的與娛樂法密切相關甚至融為一體的新法律——傳媒法。傳媒與娛樂是連為一體的,它們都是借助于電腦、互聯網和數字媒體而發(fā)展起來的,高新科技成為它們的動力機制。不過,問題在于,這些娛樂傳媒是否需要規(guī)范呢?如何制定相關的法律呢?這就是娛樂法以及傳媒法所面臨的問題。〔2 〕
例如,著作權,在紙媒時代比較好界定,但在娛樂和傳媒時代,就顯得比較模糊了。我只是有一個想法,或者一個故事,或者一段情節(jié)。這只能說是創(chuàng)意,在紙媒時代可能還構不成著作權人的固有產權,但是在當今影視傳媒時代,很可能就是一種核心的著作權,其他影視和傳媒內容都可以圍繞著這個核心創(chuàng)意來編排。我們還可以把這個原版的想法或創(chuàng)意,延伸為一個核心人物、一段核心故事情節(jié),等等,它們與其他復制的娛樂產品是什么關系,是否構成侵權以及如何保護呢?這些都是娛樂法要解決的問題。因為現代娛樂行業(yè)的生產方式與傳統(tǒng)工業(yè)時代大不相同了。為什么好萊塢激發(fā)了新型的商業(yè)模式,其原因就是娛樂生產的機制發(fā)生了革命性的變化,互聯網、數字化和電腦游戲等成為新的生產傳播主體。與此相關,傳統(tǒng)的馳名商標也面臨同樣的產權界定以及權利保護問題。
當然,任何事情都有一個限度,關于娛樂傳媒領域的創(chuàng)意、商標、個人形象、廣告等原生形態(tài),它們在娛樂傳媒復制傳播中的權利以及限度問題,需要依據一定的標準和規(guī)則予以界定和裁決,這些也就構成了娛樂法的基本內容。為什么當今娛樂法在中國有這么大的需求,是因為大量的糾紛存在,廣闊的娛樂傳媒市場迫切需要一套娛樂法和傳媒法予以規(guī)范,需要依據這些規(guī)則解決糾紛。這樣才能形成良好的市場發(fā)展秩序,促進它們的良性發(fā)展,而不是惡性競爭。
當然,娛樂產業(yè)是需要規(guī)范的,但娛樂業(yè)不同于一般的制造業(yè)或商貿流通行業(yè),它主要是與人打交道,關于人的創(chuàng)意理念和人物故事等的權利界定和保護都與公共性有關,這里還涉及個人的隱私權等問題。關于公共性,其實在工商時代,甚至在農耕時代也都有,它們表現為政府組織以及公共權力的邊界問題,嚴復所說的“群己權界”把那些時代的公共性問題概括得非常簡潔明確。〔3 〕但是進入娛樂傳媒時代,公共性有所變化,除了政府乃至國家的公共權力之外,出現了個人隱私權問題。公共性不但是公權力問題,還有公共社會對于個人權利的侵犯與保護問題。個人不僅有諸如財產權、生命權、言論表達權,還有一個隱私權,即涉及個體的私人空間以及與人格權、名譽權、肖像權相關聯的隱私權問題。公共性要處理的便是如何在娛樂傳媒領域保護和調適這些權利與公共傳播的關系問題。當然,任何人都有隱私權問題,但是,在娛樂傳媒領域,由于涉及巨大的商業(yè)利益,當事者的隱私權,諸如人格權、肖像權、名譽權等,就不能完全按照日常社會的尺度和標準來予以保護,它們有一個讓渡問題。就像政府公務員或國家工作人員在他們的公共生活中,有一個權利讓渡一樣,娛樂明星和傳媒人等,諸如演員、歌星、媒體明星等,也有一個隱私權與公共性的比例原則,即確立一種侵權的界限,堅持利益均衡,合理平衡社會公共性與個人隱私、言論自由與名譽侵害的權利邊界。〔4 〕總的來說,娛樂傳媒領域的公共性轉變?yōu)閭€人隱私權與公眾知情權、自由表達與名譽侵權的比例關系問題,娛樂法的一項主要內容便是把傳統(tǒng)的侵權法轉化為新型的娛樂法、傳媒法,把物權的問題轉化為人權的問題,集中聚焦于娛樂業(yè)和傳媒網絡中的人格權上。
基于好萊塢模式延伸出來的娛樂傳媒促進了法學的發(fā)展,早在20世紀80年代,美國洛杉磯大學的洛約拉法學院和加州大學伯克利分校法學院,就開設了一系列有關娛樂法的課程,近幾年美國大學的娛樂法傳入中國,像北京大學法學院、清華大學法學院、上海交大凱原法學院等紛紛開始開設娛樂法課程,并組建娛樂法與傳媒研究中心等,可以預測,這塊與娛樂傳媒產業(yè)相關的新學科在今后會有更大的發(fā)展前景。
二、虛擬時空與新娛樂法
問題在于,在中國法學院新近積極推進美國娛樂法背景下,一種更新的娛樂產業(yè)的情況發(fā)生了,那就是高新科技、互聯網、人工智能所導致的虛擬世界的出現,形成了更為強勁的新一輪娛樂產業(yè)的迅猛發(fā)展。這個伴隨著高新科技、互聯網、大數據以及人工智能所產生的新型娛樂產業(yè),它們與傳統(tǒng)的好萊塢模式有所不同,其活動空間從現實的時空移植到互聯網構成的虛擬時空之中。筆者的問題是這種虛擬時空的娛樂生活,它們與娛樂法是什么關系呢?這個問題很有挑戰(zhàn)性,也很超前。就法學界來說,筆者認為大家對此還沒有深刻而敏銳的感知。例如,國內的娛樂法主要還是學習與引進美國法學院的娛樂法,處理的還是新型知識產權、人格權、名譽權,以及戲仿、侵權、隱私權和好萊塢模式的娛樂業(yè)糾紛問題;至于傳媒法、網絡法、信息保護法等,也還處于國家有關部門的行政規(guī)章階段,還沒有發(fā)展到如何保護信息自由與政府監(jiān)管的平衡裁量階段,還沒有一部完備的網絡信息法;至于娛樂產業(yè)與網絡科技的結合,大數據以及人工智能的參與,這些新科技所促成的娛樂傳媒的最新結合,由此形成了一種新型的生產、生活方式,它們是否需要有效的法律調適,以及如何調適,等等,目前都還處于起步階段。娛樂法、網絡法、傳媒法等,都還處于初步的引進和開發(fā),它們之間的密切結合還剛剛開始。
但是,現實的生活呢,早就超越了法律規(guī)范的內容,互聯網、大數據、人工智能以及構成的世界早就不是什么虛擬的假想世界,它們變成了人們生活與工作的密不可分的真實內容。正如有學者指出,互聯網勾連起來的這個虛擬社群本質上是一種真實的社群存在方式?!? 〕試想一下,離開了電腦、手機,離開了互聯網,離開了大數據,青年人如何生活,財富生產如何進行,社會管理如何實施。所以,我們的生活已經進入一個互聯網的新時代,但與此相關聯的法律規(guī)范卻是滯后的,未來生活與新型法律都需要我們開發(fā)想象力,構建一套調適生活方式的規(guī)范體系。今天研究娛樂法,就像筆者前文指出的,娛樂法也有一個升級版的問題。當今的所謂娛樂世界已經超越了好萊塢模式,進入一個信息化時代,因此需要思考一種新型的娛樂法或者叫娛樂傳媒法,它們面對的已經不是現實的生活世界,而是虛擬時空中的娛樂與生活世界。例如電子游戲,在中國乃至世界的新型娛樂產業(yè)中都占據非常大的份額,娛樂法顯然與這種電子游戲有關。但正像前文所言,關于游戲,早就超越了一般日常層面的理解,當今的娛樂傳媒,甚至虛擬時空、大數據以及人工智能的發(fā)展,都與游戲有關,游戲構建了一個新的生活時空,它們從某種意義上徹底顛覆了日常話語中的游戲概念,構成了一個有別于第一、二世界的第三世界,即虛擬時空的真實世界。
這里所說的第三世界,是指波普爾的三個世界的理論?!? 〕筆者認為波普爾的三個世界的理論有助于我們深入理解當今的互聯網以及虛擬時空的問題。按照他的理論,第一世界是物質世界,即我們所說的宇宙世界的物質性,這一點無需多說,我們首先生活在一個物質網絡中,我們本身也是一種物質;但是,我們還有第二世界,即意識世界或精神世界,這個世界也不是虛幻的,也是存在的,我們本身也是一種意識,有心靈感知,有精神寄托,它們也形成一個世界。傳統(tǒng)的唯物主義與唯心主義爭辯的焦點就是唯物與唯心何者為第一性的問題,但是依據波普爾的看法,第一、二兩個世界都不具有根本性,在它們之外,超越它們還有一個第三世界,這個世界既是物質又是意識,既不是物質又不是意識,而是一個包含又超越了一、二兩個世界的全新世界。以前很多人認為這個世界是虛幻不實的假象,在宇宙中不存在,但是高新科技的發(fā)展卻證實了這種非物質非意識的第3世界的確定性。例如物理學上的暗物質、人工智能中的媒介物,都屬于這個第三世界的范疇?;ヂ摼W的出現、數碼技術的發(fā)展、大數據的開發(fā)、虛擬時空的真實化,等等,都為我們進入第三世界開辟了一系列通道。人類未來的生活方式究竟是什么,這些已經不是簡單的第一、二兩個世界的內容,即所謂物質或精神的內容所能容納,人類未來的生活場景很可能要生活于第三世界之中。
游戲的互聯網化為人們打開了一個進入新世界的通道,這是一個不同于日常生活的虛擬時空。從藝術上說,這里有一個第四面墻的問題。傳統(tǒng)娛樂的觀眾和演出節(jié)目之間是隔著第四面墻的——舞臺被三面墻圍繞、而演員們朝向觀眾的第四面墻是透明的。不管是20世紀以前的傳統(tǒng)戲劇歌劇舞臺,還是有了銀幕之后的電影銀幕舞臺,以及到了電子游戲這樣的交互娛樂時代,我們把演出的舞臺鋪到了電腦屏幕或電視屏幕里面,而屏幕就變成了游戲藝術的第四面墻。游戲開發(fā)者的首要目標就是打破第四面墻,讓用戶直接沉浸在游戲場景(舞臺)中,完全忘掉還有電視/電腦屏幕這回事,直接與舞臺上的角色交互,甚至是和其他的觀眾交互,從而賦予了游戲這個嶄新的藝術舞臺永無重復的舞臺劇本和無限延展的舞臺空間。觀眾和舞臺發(fā)生交互是任何舞臺藝術發(fā)展到中后期都必然發(fā)生的事情。我們可以看到20世紀新的歌劇形式,產生出了觀眾與演員之間更多交互的形式。電影早期雖然杜絕了交互體驗,但以后也會出現互動電影這樣的新形式。
傳統(tǒng)的游戲方式是人們可以沉迷在這種游戲娛樂空間里片刻時間,是一種暫時的享受,但網絡時空提供了一種可以持久延續(xù)的技術手段,人們可以長時間地沉浸在這個虛擬的時空中,流連忘返。甚至這個游戲娛樂時空反客為主,徹底改變了人類的日常生活方式,在網絡時空中的生活成為生活的主體內容,而日常的生活反而成為附加物,是為了提供人類能夠持久生活在網絡虛擬時空的物質手段。這樣一來,人類生活的邏輯就全部改變了,何為真實,何為虛擬,就需要重新界定;何為物質,何為精神,也需要重新認識。人類的生活真實、生活目的,也就隨之發(fā)生了重大的變化。在高新科技下的互聯網世界,在波普爾所謂的第三世界,即人們完全“沉浸”在高新科技、大數據、互聯網、數碼技術和人工智能所構建的虛擬世界之中。而這個虛擬世界其實并不虛幻,對于人們來說,卻是實實在在的真實,人們的幾乎全部有效時間都投入在這個世界之中,并且流連忘返。
關于互動游戲的問題,在西方最初是以科幻小說的形式來描述的。1984年出版的《神經漫游者》 〔7 〕一書可以說是一個起始點?!渡窠浡握摺分饕且匀说木袷澜绲碾娮踊癁橹黝}。從產業(yè)發(fā)展的角度去看這種精神的電子化,對用戶來說是一種“沉浸”式的體驗。沉浸這件事情,從最早人類的藝術形式來說,都是藝術家們特別想要達到的狀態(tài),藝術家希望他的聽眾、觀眾、受眾可以盡可能地達到一種完全的沉浸,最終極的沉浸目前看來就是《神經漫游者》所提出的這種方式——腦后插管,這是這本書首次提出來的,直接把電子信號和人的大腦相連。通過這種腦后插管的方式,人和人之間可以達到一種新的連接。它比我們現在的互聯網、手機、電腦這種連接方式更進一步,是完全沉浸式的、完全隔絕掉物理世界的。
那么沉浸進去之后,人和人的連接自然就會產生虛擬網絡的空間,而不是我們現在這個物理世界的現實,是一個全新的數碼電子構成的另一個Reality。這個Reality會產生很多問題,首先就是個體的“Indivisual”怎樣認定的問題,到底是以你肉身的“Indivisual”(你的指紋、你的虹膜)作為你最終的“Indivisual”的認定,還是你在虛擬電子空間,你的這個電子信號插入到你大腦之后,連接的這個Ghost(諾斯替/真知)作為你的“Indivisual”真身?還是你在虛擬空間中創(chuàng)造出你的Avatar(化身),是你的“Indivisual”真身呢?這就是一個三重身的問題,正如有學者指出,在未來人工智能時代,人將漸漸從碳基生物將變?yōu)楣杌铮拔覀兓蛟S在那一天將看到一個新的物種。他們非人非物,但又亦人亦物。他們是‘超人,也是‘超物。開始人還能駕馭他們,以后就說不定了”?!? 〕
究竟如何理解三重身?是否對應波普爾的三個世界的劃分?如果從法律上看,這就對傳統(tǒng)的法律人格界定構成一定的挑戰(zhàn),在人的三重性上,究竟何者才是真正的法律人格的主體。這個問題在法律方面可能是很難解決的。因為現在我們處理Avatar(化身)還相對簡單一點,可以把它視為肉身死掉之后留下的一個數字遺產。數字遺產由你現實生活中的法定繼承人來繼承,這些都好辦。一旦進入到一個電子時空時代,如果說你的肉身死了,但是你的Avatar還在,依然有著你的情緒反應模式、你的思維模式,那如何認定你的生死以及遺產呢,該怎樣判斷,如何裁決,這些都是很麻煩的法律問題。
接下來,《攻殼機動隊》一書里面提出來的命題則把三重身問題更為復雜化了。作者認為,現實物質化的你是虛假的,電子化的Ghost才是你的真身。在肉身時代,只是因為你的Ghost被你的肉體所捆縛住,沒有達到真正的自由,所以只是一個暫時的狀態(tài)。而到了電子化Ghost時代,你肉身所遇到的一切問題,都必須由這個Ghost來解答——真正的電子人時代,肉身已經不重要了,當把你的意志全部電子化,你的大腦也電子化,你絕大多數生活的時間都在一個電子空間里存在。你可以把你的電子化身Ghost上傳到任意一個你的復制體上面去,你的Ghost才是你的唯一個體“Indivisual”……到了這個時代,你的生存意義也好,或者你肉身的記憶被抹殺之后,“你”是否還存在,等等,這些問題的最終答案都指向你的Ghost。
關于人的“真身”是什么,不同的文化形態(tài)其實也都有相關的討論。例如,佛教里面的真身以及六道輪回這個概念就由來已久,在基督教神學中,也有天國中的人的靈性存在。從科學意義上說,在西方的思想傳統(tǒng)中,在笛卡爾、斯賓諾沙那個時代,關于靈與肉的關系就成為一個聚焦的核心問題。當時的科學家們去追溯人的大腦,認為有一個松果體能夠連接肉體和靈魂,但松果體究竟在哪里,是什么,誰都沒有辦法證實?,F在,到了互聯網和數碼時代,這個所謂的松果體很可能就是電腦或者人工智能,它們轉化為虛擬時空,虛擬時空可以把肉體和靈魂連接起來。不過,這個虛擬而又真實的時空不是一個固定的生物點,而是一個世界,一個可以無限延伸和開發(fā)的人工智能世界,這樣就把一個生物學問題轉化為一個集成互聯網、大數據、數碼技術和人工智能于一體的第三世界的問題。
當然,這對于法學是一個極大的挑戰(zhàn)。從法律上這個問題的要害在于,這個主體,假如只是Ghost,只是一個靈魂,顯然就構不成一個法律主體,法律主體首先是要有一個肉身的,靈肉合一的東西,即人才是一個法律主體,純粹的肉體不是法律主體。至于靈與肉究竟是如何結合在一起的,以前人類還沒有開發(fā)出相關的技術手段,只能把這個想象力交付宗教神學。作為靈肉結合的人,才是法律的起點,也是法律規(guī)范的預設前提。但是,隨著互聯網、人工智能等高新科技的發(fā)展,靈與肉居然可以實現剝離,甚至創(chuàng)生出一個看似虛擬實則真實的新世界,人們可以在這樣一個超越靈肉的虛擬時空中生活,這確實需要一種新的法律觀。就娛樂法來說,既然這個新世界也是一個新型的娛樂媒介世界,那么以前的娛樂法也就需要進入一個升級版,進入一種新的法律體系的構建之中,這需要沖破傳統(tǒng)的法學教義學。新娛樂法與網絡法、信息法以及人工智能的法律規(guī)范等結合一起,很有可能擔負著整個法學體系未來創(chuàng)新和升級換代的使命。
三、未來我們怎樣定義現實
按照智能世界的邏輯,在虛擬時空中,肉體的Indivisual都是可以被替換的,這無疑是一個很嚴重的問題。肉體可以替換,靈魂也可以擬造,在網絡世界中可以擬造靈魂,這在以前是不可想象的。這樣的話,原先的法律體系就面臨巨大的挑戰(zhàn)。由此可見,擬造有兩種:一種完全由主體自己創(chuàng)造一個自己,與自己一模一樣。雖然這個在技術上還很難,但不排除通過一些高新技術來實現。還有另外一種擬造,而且早就開始了,那就是通過一種與AI(人工智能)的融合來實現。具體一點說,就是把你的這個Ghost與另外一個AI通過某種程序性的神奇結合,搞出一個全新的東西。人工智能是一種新的智慧人的創(chuàng)造,它的出現對于傳統(tǒng)法學無疑是一次重大的沖擊,原先預設的法律主體,一般是通過正常的血緣生殖過程產生出來的人,我們假定是一個人。但是,人工智能產生的生命體這個東西,它具有人格化的意義嗎?具有人的權利嗎?這就是人造人。在此,筆者想到德國大詩人歌德在《浮士德》所描繪的人造人——歐福良。〔9 〕人造人到底是人嗎?我們在法律上如何對待它呢?這里不僅涉及法學,還涉及倫理問題,像美劇《西部世界》也正在討論這個問題。
我們知道,法律中早就有一個法律擬制的技術,這在英美法中非常普遍?!?0 〕一系列法律制度,諸如公司、產權、理事會,等等,都是法律擬制的產物。擬制,fiction,就是想象,即通過想象來擬制一系列法律的主體,現代的企業(yè)法人制度、公司治理結構,諸如股權人、托管人、代理人等,都是擬制出來的法律主體。那么,法律擬制是否可以運用到網絡虛擬世界呢?這些法律擬制的主體,處于一個權利義務的關系鏈中,按照法律的邏輯是可以推衍出來的,不存在逆襲問題。但是在互聯網絡的世界,尤其是人工智能的參與,人擬造的這個世界中的主體——人造人,甚至這個虛擬世界,可以反過來控制人,人被一個人造人所吞噬掉。這種情況在技術上是很有可能的,你創(chuàng)造了一個比你在能力上乃至在智識和情感上都遠超越于你的東西,反過來控制你。未來的人類生活很可能會陷入受制于這種人工智能控制的結局,至少在新的娛樂世界,這種情況就出現了。
由此就會產生很多防不勝防的問題,例如現在很流行的沙盒游戲Sandbox。對游戲開發(fā)者來說只要把最基本的真實社會里面的規(guī)則,擬制到這個沙盒世界里面,不需要把每一個物體都造出來,開發(fā)者把這些事情都交給用戶去了。他只是作為一個規(guī)則的最初擬制者,作為第一推動力,他把這個世界最基礎的規(guī)則都搭出來,剩下是參與者的事情,但是參與者的行為是不可預料且防不勝防的。比如我們作為運營商跟開發(fā)者談的時候,如果游戲里面出現了一些突發(fā)事件,比如個別用戶創(chuàng)造出了僵尸病毒,然后病毒開始蔓延,第二天早上發(fā)現游戲世界里大多數人都變成了Walking Dead。如果出現這種情況,你的游戲里面有沒有一個回滾Roll Back,能夠把它返回到這個病毒沒有爆發(fā)前?
網絡世界和現實人的真實世界,究竟是一種什么關系?如果現實的世界是真實的世界,網絡世界走得再遠也還是沒有關系的,它們畢竟是在虛擬中的網絡世界。但是,問題在于人的生活本身,越來越多地依賴于網絡世界,不僅是游戲娛樂,而是生產生活,都離不開這個看似虛擬的世界。在未來的生活中,人很可能會陷于網絡世界,那里的生活可能逆變?yōu)檎鎸嵉纳睿F實的生活反而成為附屬品。日本導演押井守在2001年拍了一部電影,這部電影非常的小眾化,在國內可能也沒有正式上映過,叫《阿瓦隆》?!?1 〕這部作品是日本導演,但是在波蘭拍的,導演押井守想要找一種頹廢的、現代工業(yè)的場景,所以演員場景都是波蘭的?!栋⑼呗 诽岢鲆粋€問題,就是當你的現實生活只能像黑白默片一樣,進食像豬食一樣的食物,也沒有認識幾個朋友,大家的生活都很單調枯燥無味,但是一旦你戴上那個頭盔之后,你進入到一個絢麗多彩的網絡空間,那么,你作為一個主體會怎樣選擇,是留住黑白默片的現實還是進入五色斑斕的網絡世界呢?我們看,這些躺在輪椅上的游戲高手,虛擬空間游戲高手,他們都選擇了留在虛擬世界。他們的肉體已經棄置在精神病院不管了,他們已經脫離了,直接斷掉了和自己肉體的關系。
按照這個邏輯,接著就是《黑客帝國》?!逗诳偷蹏繁取栋⑼呗 飞嫌车囊?,但它提出的問題比《阿瓦隆》更尖銳。你在現實生活壓根不值得活了,完全就是一個電池。當你的現實生活都已經到了世界末日的狀態(tài),然后電腦給你一個非常美好的電子空間。這個時候你怎樣選擇?你是選擇留在這個電子空間里面吃牛排呢?還是從營養(yǎng)艙里面逃出去,再去反抗那個AI呢?
而《黑客帝國動畫版》講述說這個超級AI原本為了造福人類被設計出來的。但是AI產生了自我意識,它們想干的第一件事情,是跑到聯合國對人類宣布,希望你們能夠承認我們電腦AI的公民權。然后高傲的人類拒絕了,他們認為這是對人類的羞辱。然后電腦AI成批地被銷毀,但是他們還是茁壯地成長起來,有了自己的根據地開始反攻人類,把人類作為研究的對象,發(fā)明了一套控制人類的方式。關于這個黑客帝國的故事在此就不多說了。如此看來,這些影片實際上已經觸及人類的終極問題,應該是哲學或神學考慮的問題。
說到虛擬世界與目前我們的時代具有更為緊迫的現實關系,那就不得不提到斯皮爾伯格2018年將要上映的電影《玩家一號》,〔12 〕它是根據2010年同名硬核科幻小說拍攝的。這個故事講的就不是腦后插管那么遙遠的時代了,而是幾乎把我們這個游戲產業(yè)——從2012年Oculus頭戴式顯示設備發(fā)布,到2017年我們業(yè)界所能做到的硬件和軟件的突破,基本上全部都預言準了。甚至有些開發(fā)商已經在偷偷地使用《玩家一號》里面的創(chuàng)意,比如2017年上半年微軟的幾個硬件合作伙伴相繼推出了對應Windows操作系統(tǒng)的廉價版VR頭顯,這個OEM計劃的內部開發(fā)代號就叫Oasis,就是《玩家一號》里面VR面罩的名字。
在此首先簡單介紹一下小說的時代背景,故事發(fā)生在2045年左右的地球,作者認為21世紀以來的世界經濟到那時會發(fā)生很嚴重的衰退。不管是因為“低端”人口爆炸、福利領受太多、政府公共開支變高所有的這些因素,還是氣候變暖也好、石油能源危機也好??傊罅康闹挟a階層破產,哪怕像美國這樣的國家都有大量中產階層家庭破產,然后人口聚集到城市貧民窟里面去,住在一層一層的破舊的房車所疊成的“疊樓”里面。政府給每個公民都免費發(fā)一套VR面罩Oasis系統(tǒng),你和外界世界的關聯都要通過這個Oasis。人們的基本生存,無論是外賣披薩或漢堡,還是最基礎的公共服務,通過這個系統(tǒng)就大致滿足了。由于現實生活如此衰退和單調,人們就通過Oasis,進入一個虛擬時空,沉浸在一個虛擬的時空之中,過另外一種生活。
這個虛擬世界提供了比“低端”人群的現實社會更好的東西。例如,教育系統(tǒng)都是如此,學校是每一個登陸游戲的人第一個會接觸的。首先會教會用戶怎樣使用這個系統(tǒng),然后你通過這個系統(tǒng)來接受你在現實生活中應該接受的一系列的公立教育。上課都是通過Oasis云服務接入的,你和其他的同學壓根沒有在現實世界生活和相見的必要。你只需要在這個Oasis的學校里面去上課就可以了,你在現實生活中肉體的真名,也根本沒有必要讓這些同學知道。他們所知道的只是你學校里的代號,影片主角在學校里面叫韋德三。他是這個學校里第三個叫韋德的,所以叫韋德三。進入Oasis游戲世界的時候,可以自己起一個Avatar的名字,韋德三給自己起名叫叫帕西法爾,著名的圣杯騎士。
這個作品對三重身問題,就是用這種方式解決的:第一重,就是你的肉體真實身份,除了你的親人沒有什么其他人知道;第二重,就是你的Oasis ID名,是用來接受你的政府救濟金、學校教育、商務往來、社交網絡、好友、郵件……都是直接和你的韋德三去接入的;第三重數字遺產Avartar,帕西法爾這個名字,是你在Oasis里面揚名立萬的時候用的Avatar的名字,除了你的好友沒人知道韋德三就是帕西法爾。
從這個小說或電影中,大致可以引申出如下幾個問題,它們涉及如何定義未來生活。第一,這些影視作品似乎都基于一個現實社會的前提,那就是現實世界已經衰退了,日常生活世界已經了無生機。大量中產階層家庭都破產了,貧民窟占據了大城市,現實的生活,對你來說沒有什么意義了。相對來說,你在Oasis里面認識的朋友可能和你溝通得更好。也就是說,正常的生活時空日漸衰退和陰暗,已經失去物質和精神兩個層面的活力。第二,人們進入的第二個世界,在此還是需要公共性的,即存在一個公共空間,由它提供維系那些沉浸在虛擬網絡世界的這些人群的基本生活供給。問題在于,這個公共性是如何實施的,這些影視作品中是否給予了關于未來生活的公共性的解釋。即誰來提供公共產品,如何實施征稅,如何制定網絡法規(guī),如何實施諸如立法、行政、司法以及公共治理等政治事務。也就是說,是否在未來的虛擬時空世界,還需要一個虛擬的政府嗎?如果需要,它們是如何運行的,即權力如何形成,如何分權配置以及實施的,是否還是按照第一個世界的形態(tài)來拷貝嗎?第三,還有一個更為嚴峻的問題,那就是在未來虛擬的網絡時空中,隨著大數據以及人工智能的深度介入,那些沉浸在虛擬世界的第二重身的人,他們很可能創(chuàng)造出一個第三世界,一個“夢中夢”的更為難以把握的虛擬世界。而這個世界的三重身的人,已經非現實日常世界的人,而且具有著遠比現實人更大的能量、智慧、甚至情志,它們的世界更加超越日常生活,但同時也可能吞噬日常生活,對于這樣一個未來三重世界的前景,我們究竟如何接受并加入其中呢,我們是否準備好了?
四、未來生活的倫理限度
這個未來生活的倫理限度問題,已經超出了娛樂業(yè)和娛樂傳媒領域的范疇。上述那些影視作品的現實預設,筆者認為這是西方社會面臨的一個問題。一個后現代的社會圖景或許就是這樣一個現實黯淡的生活。但對于我們中國來說,情況卻并非如此,我們現實生活的內容還很豐富,但也很骨感。很多地方還處在一個從前現代到現代社會的轉型過程,這個過程之中的生活內容還是蠻精彩的。當然,中國社會的很多地方的年輕人,尤其是江南沿海地區(qū),京滬廣深,他們的生活與工作已經與西方社會同步,也可以說進入了后現代社會。而這個社會目前也存在某種現實生活衰退的狀況,很多的年輕人沉浸在娛樂互聯網中也是司空見慣的,且現代社會的大量生產過程也是依賴傳媒技術的,互聯網經濟成為中國現代經濟不可或缺的一部分,人們依賴高科技的程度在加深,互聯網、大數據、云計算、數碼技術、人工智能越來越深入地嵌入我們的工作與生活,已經構成了一個獨立自主的世界。在這種情況下,網絡世界的公共性確實成為一個值得思考的問題,在這個世界里究竟如何構建一種規(guī)則體系,如何把一種符合這個世界運行機制的公共性建立起來,這是新的課題。深入的分析研究筆者不清楚,但關于公共性的有些內容,至少在游戲領域還是出現了。
例如,《玩家一號》這個游戲世界的經濟系統(tǒng)的運行不是通過政府稅收來實現的,而是通過游戲關卡來控制產生和消耗。用戶獲取游戲中的虛擬貨幣主要是通過自己在游戲中的貢獻,消耗則是根據游戲的難度和體驗呈指數上升的。很多能夠多年運行的大型多人在線網絡游戲都有類似的經濟系統(tǒng)設計,保障免費用戶的基本生存權利。游戲的運營商則承擔了類似現實生活中維護公共安全的責任。在《玩家一號》的時代背景中,政府在現實世界打擊犯罪的能力在下降,而游戲世界反而能夠保障用戶在虛擬現實里的網絡安全。這也是很有意思的一件事??磥硖摂M網絡世界已經開始構建一個獨立自主的公共性,這使筆者想起美國法學家凱斯·桑斯坦的一本書《網絡共和國》,〔13 〕在虛擬的網絡世界也不是無序的,無法無天的,而是有著自己的游戲觀則,運行著自己的規(guī)則維護機制。其實,法律從根本上說就是一種規(guī)則體系,哈耶克曾經區(qū)分了兩種規(guī)則,一種是內部規(guī)則,一種是外部規(guī)則,整個法律系統(tǒng)就是由這兩種規(guī)則構成的。相比之下,虛擬網絡世界的規(guī)則更像內部規(guī)則,哈耶克又稱為自由的規(guī)則,這些規(guī)則不是由一個強力的國家制定的,而是在社會生活中自生自發(fā)地涌現出來的。網絡世界也可以說是一個自由的創(chuàng)造世界,每個人在此都可以最大化地實現自己的自由能力,為每個人的想象力和創(chuàng)造性提供了更大的空間。但是,即便是這樣一個自由的虛擬時空,也不可能胡來,不可能漫無秩序,在這個世界自發(fā)地形成了一些公共性的規(guī)則,這些規(guī)則構成了自由發(fā)展的基礎。問題在于,在這個虛擬的網絡世界,在娛樂傳媒的虛擬時空中,究竟是否存在一種公正性。也就是說,規(guī)則中的自由與平等是一種什么關系,在虛擬的網絡世界中,在人們沉浸其中的娛樂游戲世界,是否存在一種相互利益博弈的公約數。
關于這個公約數,虛擬世界可以有自己的解決方式。例如,保障免費用戶的基本生存權利的經濟系統(tǒng)設計:免費用戶可以得到最基本的生存供應;免費用戶經常聚集的區(qū)域也是免PvP區(qū)域,例如新手區(qū)的學校和臨近的星球等。付費用戶最主要的獎賞是個性化的Avatar外觀炫耀。如果付費用戶有更高等級的追求,那么相應的游戲內的消耗也會呈指數上升。其次,很多哪怕是完全沒有新手保護、可以自由PvP的網絡游戲,例如DayZ這樣的僵尸游戲,在歐美玩家內部也逐漸自發(fā)形成了一套Tit for Tat的PvP規(guī)則,類似于大家約定俗成了一種人不犯我我不犯人的默認規(guī)則。
不過,即便網絡虛擬世界已經初步自發(fā)地建立了一套自己的公共體系,但是,還原到根本問題,還是有一個更為深層的追問,即這個世界的自我運行的動力機制是什么呢?如果對比一下第一世界就好理解這個問題了。人類社會的現實演進,從人性上說,其動力機制不外乎人具有一系列激情,并且人有理性能夠建立一套制度或規(guī)則體系約束和平衡人的這些激情,這些激情初步概括的話,大致是追求財富和占有財富,追求權力和占有權力,追求女人和占有女人,說白了就是人原始的支配與占有財富、權力和異性的激情,構成了第一世界運行的動力。
那么,我們回到《玩家一號》的場景,在未來的虛擬世界,在一個現實世界普遍衰敗、大量中產階層家庭大量破產的陰暗背景下的娛樂虛擬世界,如何設想這個世界運行的動力機制呢?它們還是那些曾經使得人類現實世界生機勃勃的有關財富、權力和女人的野心和激情嗎?還有,在現實世界中形成的規(guī)則體系,其實是在上述情況下的一種博弈均衡中產生出來的,它們基于理性的計算,基于欲望與理性的對峙中的平衡,以及在相互斗爭中產生的妥協性的規(guī)則,這些規(guī)則使得人類的現實世界能夠有效運行,而不至于在資源有限的斗爭中大家同歸于盡。于是,一種自由的規(guī)則勝出了,它們的擴展使得原始的叢林法則逐漸退出,在這些自由規(guī)則的擴展中,原始的野性和激情得到馴化,成為文明的構成部分。比如追求女人轉化為愛情,追求財富轉化為生產創(chuàng)造,追求權力轉化為構建政府。這些都是激情與理性在文明世界博弈的結果,自由、平等、博愛的價值也從這里生發(fā)出來,成為人類信奉的普遍性價值。問題在于這個關于人類的故事在娛樂虛擬網絡世界還要重新復制一份嗎?在這個虛擬世界中,還是依然遵循過去人類的玩法嗎?究竟哪些因素構成了這個虛擬世界的新玩法?那些新的游戲規(guī)則的玩法,是否還是參照人類故事里的所謂人性嗎?
上述這些問題無疑非常尖銳,據筆者的研究來看,它們在目前的娛樂虛擬世界都還沒有得到深入的探討。盡管我們通過觀察可以發(fā)現一些試圖解決問題的端倪。例如,關于財富的追求,在娛樂互聯網中,也出現了所謂的網紅經濟,那種通過吸引其他人注意力的網紅經濟。參與這類經濟的網紅明星,已經不僅僅是娛樂界,其他各界,諸如體育明星、政治家,甚至還有真人秀,等等,不管什么方式,只要是能夠吸引眼球,增加點擊率,哪怕不惜造謠惑眾,曬隱私,搞八卦什么的,都能獲得很大的經濟收益。還有,就是關于資源的理解,娛樂互聯網世界,也與傳統(tǒng)的理解有了很大的區(qū)別。以前經濟學的前提是在資源相對有限的約束條件下進行的,所以資源的占有與爭奪成為財富問題的中心議題,但是互聯網以及大數據和人工智能,使得這個問題得到了解決,從某種意義上說,互聯網以及高新科技制造了一個無限可能的資源網絡,在虛擬世界里資源不但不是有限度的,而是可以無限度地開發(fā)和利用的?!?4 〕這樣一來,人類關于游戲規(guī)則的一些要素就會發(fā)生很大的變化,甚至根本性的變化。例如,關于女人,如果互聯網和人工智能給每一個人都隨時定制一個他(她)心目中的異性,并且可以供其滿足,也不排除與人工智能人談戀愛,那么關于這方面的野心與激情,就會大大地弱化,甚至發(fā)生變化。還有,關于權力,如果交給新型的人工智能人管理,建立一個機器人的政府系統(tǒng),這樣的公共治理是否就可以避免腐敗問題,甚至解決由于人性的弱點所導致的治理上的災難,《聯邦黨人文集》里的所謂民主的弊端是否可以通過人工智能的政府予以克服呢。當然,這些都是未來可能出現的新情況或新趨勢,其結果究竟如何,目前還難以判斷。
總之,我們應該看到,新的娛樂互聯網世界,以及它們構成的虛擬時空,確實為人類的現實社會生活,提供了很多富有新意的新機制。這些新的東西包括技術層面的,也包括理念層面的,甚至還有制度層面的。例如,關于經濟層面的生產創(chuàng)造,它們很大程度上改變了傳統(tǒng)的運行方式。至于制度層面,機器人介入公共領域,目前已經開始試驗,很多制度性的運行交付機器人,可以有效地克服人性中的弱點。據說國內外的一些法院,就在試圖通過建立一套網絡法院來代替現行的司法模式,浙江就先行試點啟動了網上法院?!?5 〕至于在相當廣闊的公共領域,通過新一代的機器人來代替現實中的人來處理公共事務,其公正和效率都是非??深A期的,甚至未來不排除設立一個人工智能的小型政府,或聯合國之類的國際協調機制,它們的效率和公正性要比現今的機制好得多。
但是,上述這些有益的方面,都是站在第一世界的視角來看的,即它們能夠為我們的現實日常世界提供什么,彌補我們的經濟性和公共性的哪些不足和缺陷。然而,問題在于,這個虛擬的互聯網世界又具有自主性的一面,它們不是僅僅服務于人類的,它們具有自我創(chuàng)生的獨立性質。在這個娛樂互聯網世界,其自己創(chuàng)生了獨立于人類現實社會生活的游戲規(guī)則,有自己的公共性問題,甚至并不以服務于人類現實生活為目的;甚至相反,它們很可能反過來控制人,把人束縛于一定的物質供養(yǎng)層面,然后吸納人沉浸在一個人造的第二世界之中。對于這個神秘莫測的第三世界,人類至今的認知至少還是混亂和迷惑不解的。但它們的正反兩個方面的影響已經顯示出來,人類的第一世界在很多方面受益于它,但在很多方面開始反制于它。
如果人類生活能夠平行地運行在第一和第二兩個世界,也許是一個較為可欲的結果,以人為主體,第二世界反過來為第一世界的有效運行,提供一些技術和機制層面的支持。也許人類發(fā)明科技的時候,預設的就是這樣一個情況,人類的理性和心志使人滋生了一種自信,人可以創(chuàng)造并主導自己創(chuàng)造的機器,哪怕是機器人,它們畢竟也還是一種工具,可以高效地服務于人的目的。但是,科技的發(fā)展并非如人所愿,18世紀啟蒙時代的理想落空了,人似乎控制不了自己的所造物,人造的機器具有了超越人的能力。就娛樂游戲來說,也是如此,本來人的娛樂游戲是彌補人的業(yè)余生活的,但慢慢地,娛樂互聯網成為了人們生活的中心內容,甚至使得日常生活只是一種附屬,是為了使人能夠持續(xù)地沉浸在電子和互聯網世界而匹配的。尤其可怕的是人工智能和高新科技又從這個第二世界中創(chuàng)生了一個第三世界,一個由虛擬時空產生的更加復雜和奇特的虛擬世界。這個世界既不同于日常的生活世界,也不同于人造的虛擬世界,而是一個更高的虛擬世界,這個世界反過來主導了人,使人進入這個世界,把它視為真實的世界,而原先的日常世界反而變成了可有可無。這種情景在未來也不是不可能出現的。
這也正是筆者研究所要揭示的真正問題。從娛樂世界和娛樂法的視角來看,站在人類日常事務的立場上,說起來并沒有特別復雜和神秘的東西,隨著好萊塢模式的擴展,傳統(tǒng)的法律面臨一些新的問題,需要引入一些新的概念、機制來應對日益翻新的有關合同法、侵權法、商標法等領域出現的新問題。與此同時,關于法律人格、名譽權、隱私權等權利主體和權利內容也需要隨之調整。這些都是娛樂法作為一種新的法律形態(tài)的基本內容,法學界對此展開研究是很有必要的,娛樂產業(yè)包括游戲產業(yè)以及互聯網傳媒等,構成了中國當今經濟發(fā)展的一個新的增長點。
但是,問題并非如此簡單,伴隨著互聯網、數碼技術、大數據和人工智能的技術開發(fā),在娛樂游戲傳媒領域,一種新的虛擬世界出現了,它們的出現根本性地改變人類生存意義。對此,法學界還缺乏清醒的認識。當然,這個問題不僅是法學界的,而且涉及整個人文社科領域,尤其是哲學思想領域。因為,高新科技和智能技術所創(chuàng)造的世界已經構成了一個獨立自主的第三世界,它們甚至不同于互聯網的虛擬世界,單純的互聯網技術并不可怕,畢竟那里沒有人工智能,只是高度復雜的科技,機器人還是機器人。但是,人工智能和生物技術的突飛猛進,產生了一種革命性的變革,人造的機器人不再僅僅是機器,而且具有超越人的理性智慧,像阿爾法狗戰(zhàn)勝圍棋高手。而且在不遠的將來,還很可能賦有情感和心志,那么,它們再通過互聯網等,就可以構成一個非常強大的虛擬時空,構成一個使人受制于它的虛擬世界。對此,人類應該覺醒,要考慮智力游戲、互聯網、大數據、數碼技術、人工智能等一系列高新科技的倫理基礎,并且探索相關的法律規(guī)范體系。
未來的人類生活因為上述的高新科技,呈現了它們的無限可能性、自由性和開放性,這是人類發(fā)展值得慶幸的方面,人類終于可以逐漸擺脫沉重的勞作,享受娛樂、游戲和閑暇生活。但是,這些高新科技也為人類提出了一道難題,那就是人們的生活是否會為人造的虛擬世界所宰制,成為另外一種被自己的沉迷所捕獲的奴隸。所以,我們應該嚴肅地思考娛樂游戲的倫理基礎和法律基礎,思考智力創(chuàng)造的人性界限和自由尺度。