左子揚(yáng)
作為2010年上海世博會(huì)最重要的永久性場(chǎng)館之一,坐落于世博園的梅賽德斯-奔馳中心是國(guó)內(nèi)首個(gè)容量可變的大型室內(nèi)場(chǎng)館,可最多同時(shí)容納18000名到場(chǎng)觀眾?;趫?chǎng)館本身的特殊性,這里曾承接過各類大型慶典、演唱會(huì)和高級(jí)別的體育賽事。
而在傳統(tǒng)的農(nóng)歷新年前夕,梅賽德斯-奔馳文化中心即將迎來一位新客人,作為移動(dòng)休閑電競(jìng)的標(biāo)桿,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽將于2月10日在這里舉行,屆時(shí)的梅賽德斯-奔馳文化中心將再次成為電競(jìng)玩家一次狂歡的聚會(huì)。
在梅賽德斯-奔馳文化中心過往舉辦的體育賽事中,電競(jìng)賽事僅有三次到訪的經(jīng)歷,盡管近年來電競(jìng)賽事如雨后春筍一般,但最近的一次仍然要追溯到兩年前的DOTA2上海特級(jí)錦標(biāo)賽。作為彼時(shí)DOTA2賽事體系中規(guī)模僅次于國(guó)際邀請(qǐng)賽的賽事,上海特錦賽被認(rèn)為是那一年在中國(guó)本土舉行的最高級(jí)別的DOTA2賽事。除此之外,《英雄聯(lián)盟》三周年慶狂歡盛典和G聯(lián)賽2012第二賽季總決賽也曾在此舉辦。
由此我們不難看出,類似英雄聯(lián)盟、DOTA2、星際爭(zhēng)霸2和魔獸爭(zhēng)霸3等都曾是當(dāng)時(shí)甚至現(xiàn)在市場(chǎng)中的主流電競(jìng)項(xiàng)目,不僅風(fēng)靡一時(shí),更深遠(yuǎn)的影響了一批又一批的玩家。在另一個(gè)層面上,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽在梅賽德斯-奔馳文化中心的舉辦,能夠表明這款游戲在休閑電競(jìng)行業(yè)中的領(lǐng)先地位,同時(shí)還具有足夠廣泛的用戶基礎(chǔ)。
回望《球球大作戰(zhàn)》的2017年,總決賽在梅賽德斯-奔馳文化中心的舉辦既是對(duì)巨人電競(jìng)在過去一年間的認(rèn)可,也是向《球球大作戰(zhàn)》的玩家和觀眾交上了一份完美的年終答卷。
最新的數(shù)據(jù)是,通過過去一年的努力,《球球大作戰(zhàn)》在全球范圍內(nèi)累計(jì)設(shè)備安裝突破4億,同時(shí)較去年同期增長(zhǎng)了近1億的新用戶。同時(shí),超過83%的95后構(gòu)成了《球球大作戰(zhàn)》用戶的主力,對(duì)于他們而言,電子競(jìng)技是與生俱來的概念,幾乎不需要任何理解成本。
另一個(gè)數(shù)據(jù)是,58%的用戶每天都會(huì)使用觀戰(zhàn)功能。對(duì)于電競(jìng)賽事來說,用戶的觀戰(zhàn)習(xí)慣是最核心也最難以培養(yǎng)的,而與之相伴的則是相對(duì)較高的用戶粘性。日平均8次啟動(dòng),平均每周9小時(shí)的在線時(shí)間,隨著“國(guó)民總時(shí)間”概念的提出,《球球大作戰(zhàn)》無疑已經(jīng)成為了這些用戶生活和休閑娛樂的一部分。
這還不是全部,用戶的增長(zhǎng)和粘性的積累更像是幫助《球球大作戰(zhàn)》開辟了移動(dòng)休閑電競(jìng)這一全新的領(lǐng)域。而作為領(lǐng)域內(nèi)的先行者,《球球大作戰(zhàn)》相比于其他同類游戲必然存在先發(fā)優(yōu)勢(shì),在此基礎(chǔ)上行業(yè)內(nèi)的優(yōu)勢(shì)資源也會(huì)更多的向《球球大作戰(zhàn)》這類頭部項(xiàng)目?jī)A斜。
除此之外,在過去的一年中《球球大作戰(zhàn)》還解決了另一個(gè)關(guān)鍵性的問題,即如何讓更多的人看懂《球球大作戰(zhàn)》的賽事,而這對(duì)于賽事本身的轉(zhuǎn)播和傳播都具有重大的意義。
簡(jiǎn)而言之,在《球球大作戰(zhàn)》的團(tuán)隊(duì)模式中,會(huì)有6支隊(duì)伍總計(jì)30名選手參與到一場(chǎng)比賽的角逐中,而這則需要超過30個(gè)攝像機(jī)鏡頭和視頻信號(hào)。然而對(duì)于一場(chǎng)頂級(jí)制作的籃球賽事而言,一般會(huì)使用超過10路甚至20路以上的視頻信號(hào),但這和《球球大作戰(zhàn)》賽事的要求仍有著一定的差距。為此,通過巨人電競(jìng)的不懈努力,終于在 2017年BPL職業(yè)聯(lián)賽中將其變成了現(xiàn)實(shí),而這也是全球電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播史上的一次突破。
在完善了自身的賽事體系和直轉(zhuǎn)播的質(zhì)量后,巨人電競(jìng)也就《球球大作戰(zhàn)》展開了和行業(yè)內(nèi)外的多方合作,令人印象最為深刻的莫過于2017年與統(tǒng)一冰紅茶的合作。
在合作款冰紅茶的瓶身上,印有《球球大作戰(zhàn)》六位主角的Q版形象,讓冰紅茶的用戶和《球球大作戰(zhàn)》的玩家愛不釋手。合作也不局限于瓶身,玩家在購買了《球球大作戰(zhàn)》合作款的統(tǒng)一冰紅茶后,通過瓶蓋上的兌換碼可在游戲內(nèi)兌換專屬獎(jiǎng)勵(lì)。這種通過將自身核心資源進(jìn)行開放共享的合作模式,最終將會(huì)實(shí)現(xiàn)雙方的互利共贏。
從2017到2018,過去的一年里,《球球大作戰(zhàn)》不僅完成了自身內(nèi)部發(fā)展和創(chuàng)新,也吸納了更多行業(yè)內(nèi)外的優(yōu)質(zhì)資源,并借此在時(shí)隔兩年后再次用電競(jìng)賽事敲開了梅賽德斯-奔馳文化中心的大門。
在大門敞開之際,未來的《球球大作戰(zhàn)》,這位梅賽德斯-奔馳文化中心的新來客,或許也將為這個(gè)行業(yè)帶來更多新的來客。