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      新媒體環(huán)境下非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播系統(tǒng)分析

      2018-04-01 19:34:34陳小鳳湛江市文化館廣東湛江524000
      絲路藝術(shù) 2018年6期
      關(guān)鍵詞:文化遺產(chǎn)物質(zhì)受眾

      陳小鳳 ( 湛江市文化館,廣東 湛江524000 )

      1 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播研究概述

      近年來,關(guān)于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播研究的范圍不斷拓展,涉及平面媒體傳播、電子媒體傳播、新媒體傳播、數(shù)字化傳播等,也有豐富的個(gè)案實(shí)例研究。研究表明,現(xiàn)代社會(huì)傳播情境下非物質(zhì)文化的流變和生存呈現(xiàn)出新的樣貌,集體價(jià)值身份與個(gè)體審美價(jià)值的二元對立是傳播機(jī)理的實(shí)踐癥結(jié)。研究指出,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)信息傳播不足;大眾媒介對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)認(rèn)識模糊,傳播中存在隱性偏向。新媒介的興起為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播注入了新鮮的活力,作為一種全新的公共領(lǐng)域,為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播與發(fā)展提供了嶄新的視角與平臺(tái)。但是,數(shù)字媒介更有利于弱語境文化的推廣,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播中存在形成新的文化霸權(quán)的危險(xiǎn)。我國的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播研究重視“點(diǎn)”的描述,甚于重視“面”的建設(shè),研究的系統(tǒng)性和連貫性不夠。一是研究的理論體系尚不完善,對“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播不僅是一個(gè)自律的體系,更是一個(gè)關(guān)系性的網(wǎng)絡(luò)”的研究前提把握不力。二是研究滯后于傳播實(shí)踐,未能提供可行性較強(qiáng)的指導(dǎo)方略。三是研究缺乏必要的關(guān)聯(lián)性和深入性,大多在具體的技術(shù)層面上簡單重復(fù)。因此,關(guān)注網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播系統(tǒng),以計(jì)算機(jī)科學(xué)的精確方法研究非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播的社會(huì)行為,能夠從更接近本真的視角揭示非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播的規(guī)律。

      2 新媒體環(huán)境下非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播系統(tǒng)構(gòu)建措施

      2.1 加強(qiáng)媒介融合運(yùn)用,增強(qiáng)受眾接觸的整體性

      在媒介高度融合的今天,加強(qiáng)與電視臺(tái)、電臺(tái)、手機(jī)通訊網(wǎng)絡(luò)等多方面的合作,保證受眾能夠更加便捷的接收。同時(shí)結(jié)合當(dāng)?shù)氐氖鼙娊佑|習(xí)慣,加強(qiáng)傳播媒介的融合運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)無縫傳播,系統(tǒng)傳播,由點(diǎn)成線,由線及面,加強(qiáng)受眾的接觸度,真正實(shí)現(xiàn)受眾的全面接觸,從而更加深刻地了解其非物質(zhì)文化的具體內(nèi)容。隨著移動(dòng)終端的進(jìn)一步發(fā)展,大眾愈來愈多地運(yùn)用移動(dòng)終端接收信息,因此,除了采用短片的方式以外,還可以運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的互動(dòng),引起話題討論、社區(qū)論壇的互動(dòng),增強(qiáng)碎片化時(shí)間的運(yùn)用,讓大眾能夠隨時(shí)隨地的參與到非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)和宣傳中。同時(shí)還要根據(jù)網(wǎng)絡(luò)流行文化的特性,加強(qiáng)傳播信息的通俗化,讓受眾能夠在短時(shí)間內(nèi),輕松容易地理解和接受。通過不同媒體的結(jié)合,為受眾建造起更加形象、立體的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的形象,加強(qiáng)受眾對非物質(zhì)文化的傳播形成認(rèn)同感,增強(qiáng)參與感。

      2.2 與VR技術(shù)相結(jié)合

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality),即VR技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。受眾可以通過VR技術(shù),在虛擬環(huán)境中擁有視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺和味覺,浸入式的體驗(yàn)?zāi)骋画h(huán)境。2016年是VR技術(shù)飛速發(fā)展的一年,“2016首屆全球虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中國峰會(huì)”在上海舉行。預(yù)計(jì)未來VR技術(shù)將應(yīng)用于醫(yī)療、教育、科技等行業(yè),發(fā)展前景廣闊。VR技術(shù)同樣可以運(yùn)用到非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)與傳播中,多樣化的數(shù)字技術(shù)可將無形的非遺信息轉(zhuǎn)換為可觀、可聽、可觸的數(shù)據(jù),為觀展環(huán)節(jié)的信息傳播與互動(dòng)體驗(yàn)提供了內(nèi)容與技術(shù)上的支持。觀展過程中可采用基于室內(nèi)精準(zhǔn)定位的智慧展覽App,它能夠根據(jù)觀眾位置的變化,建立信息與用戶之間的智能傳輸渠道,實(shí)現(xiàn)非遺信息的智能化推送。⑦通過VR技術(shù),用戶可以參與到體驗(yàn)感知中。與網(wǎng)絡(luò)直播相比,VR技術(shù)將虛擬與現(xiàn)實(shí)更加完美的融合,受眾不再以“第三者”的角度“旁觀”,而是通過“第一視角”以“當(dāng)事人”的感知參與其中。VR不僅僅可以最大限度地增強(qiáng)受眾的參與感,還可以將娛樂、健身、休閑與非物質(zhì)文化傳播的教育功能相融合。目前,最廣為人知的VR技術(shù)應(yīng)用在VR游戲中,VR游戲是體感游戲的升級版,包括體育類游戲、探險(xiǎn)類游戲、學(xué)習(xí)類游戲等等。游戲開發(fā)者可以將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)與VR游戲相結(jié)合,開發(fā)出具有中國特色的VR游戲。比如,備受民眾歡迎的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)活動(dòng):賽龍舟就可以與VR技術(shù)相結(jié)合,設(shè)計(jì)出具有健身休閑功能的VR游戲。

      2.3 加強(qiáng)新媒體手段的引入和受眾接觸的密度

      在傳統(tǒng)媒體中加強(qiáng)受眾對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的整體了解,能夠在受眾心中形成一種印象,即非物質(zhì)文化保護(hù)和傳承的重要性。然而傳統(tǒng)媒體的覆蓋畢竟受到一定的限制,此時(shí)應(yīng)該引入新媒體的傳播手段,增強(qiáng)無縫傳播。同時(shí)根據(jù)新媒體用戶的使用特點(diǎn),可以結(jié)合區(qū)域的文化、歷史,采用生動(dòng)有趣的故事引入,講述更加通俗易懂,采用網(wǎng)絡(luò)短片、微電影的方式進(jìn)行傳播。同時(shí)可以加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng),以有獎(jiǎng)競猜等方式增強(qiáng)受眾的參與度。同時(shí)增強(qiáng)社交網(wǎng)絡(luò)的使用強(qiáng)度,通過微信、微博等渠道,建立公眾賬號,增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)。利用社交網(wǎng)絡(luò)的群體性,以群體為單位進(jìn)行信息傳播,增強(qiáng)受眾對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的關(guān)注和了解。

      2.4 與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合

      在Web2.0的時(shí)代背景之下,網(wǎng)絡(luò)游戲具有極大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間?,F(xiàn)在電競游戲已經(jīng)成為了一項(xiàng)受廣大玩家歡迎的運(yùn)動(dòng),中國國家體育總局已經(jīng)將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,其受重視程度可見一斑。國際上也有許多知名的比賽,CPL電子競技職業(yè)聯(lián)盟、ESWC電子運(yùn)動(dòng)世界杯、WCG世界電子競技大賽并稱為世界三大電子競技賽事。目前最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楸┭┕境銎返摹赌ЙF爭霸》及其延伸游戲DOTA、美國RiotGames開發(fā)的英雄聯(lián)盟、同樣為暴雪公司出品的《守望先鋒》。研究這些游戲的故事背景不難發(fā)現(xiàn),故事的母題多為西方的傳說故事,如魔獸爭霸中的種族分類為人類、獸族、精靈、不死,這與西方玄幻故事相似。這一種通過游戲進(jìn)行的文化輸出,其影響不容小覷。我國現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的文化輸出能力有限,其原因之一就是缺乏中華傳統(tǒng)文化的內(nèi)核。部分電腦游戲已經(jīng)運(yùn)用了非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的元素,比如曾經(jīng)風(fēng)靡全國的單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳1》中就多次出現(xiàn)了關(guān)于少數(shù)民族祭祀的場景,但是單機(jī)版游戲動(dòng)程單一、簡單,對于玩家吸引力有限。網(wǎng)絡(luò)游戲變化繁多,對于游戲玩家吸引更大,并且通過完成游戲任務(wù)的形式,引發(fā)玩家對于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的興趣。將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的元素與網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié)相結(jié)合,不僅讓游戲玩家深入了解非物質(zhì)文化遺產(chǎn),還可以打造出極具“中國風(fēng)”的網(wǎng)絡(luò)游戲,事實(shí)上,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了文化產(chǎn)業(yè)中極為重要的一環(huán),通過網(wǎng)絡(luò)游戲的輸出,使中國“走出去”也成為了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)重要的社會(huì)責(zé)任,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為中華文化重要的組成部分,將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,能夠更好地發(fā)揚(yáng)中華文化,增強(qiáng)文化自信,提高國家文化軟實(shí)力。

      3 結(jié)語

      隨著流行文化的介入,大眾對于傳統(tǒng)文化關(guān)注越來越淡,而非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為文化歷史的重要見證者,應(yīng)該受到廣泛的關(guān)注。尤其是地市的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),不但具有自己特色,也是增強(qiáng)中國傳統(tǒng)文化的多元化的重要組成部分。隨著新媒體環(huán)境的發(fā)展,通過新的媒體組合傳播方式,能夠創(chuàng)造出更加適合現(xiàn)代人的傳播方式,從而增強(qiáng)傳播的效果。通過多元化傳播渠道,將傳統(tǒng)的文化遺產(chǎn)融合到現(xiàn)代人的生活方式中,增強(qiáng)其被接受的力度,為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的長遠(yuǎn)發(fā)展做出貢獻(xiàn)。

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