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      基于傳播游戲理論下戶外追捕真人秀文本分析

      2018-04-25 09:57:44侯春麗
      今傳媒 2018年3期
      關(guān)鍵詞:彈幕

      侯春麗

      摘 要:戶外追捕真人秀《看你往哪跑》從全民參與游戲的角度下,將明星和素人結(jié)合與普通大眾共同參與節(jié)目?jī)?nèi)容,本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創(chuàng)作、虛擬場(chǎng)景以及彈幕這三方面對(duì)戶外追捕直播真人秀節(jié)目形式的發(fā)展試圖進(jìn)行更深層面的剖析。

      關(guān)鍵詞:戶外追捕真人秀;《看你往哪跑》;大眾傳播游戲理論;彈幕;游戲虛擬環(huán)境

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A 文章編號(hào):1672-1822(2018)03-0118-02

      一、引 言

      《看你往哪跑》是騰訊視頻首檔自制全民參與追逃真人秀,是瑞典的節(jié)目《RUN!》在本土擴(kuò)展和延伸的成果。這檔戶外競(jìng)技真人秀,每期采用不同的城市主題,由四位明星嘉賓(賈乃亮、徐海喬、張繼科、孫楊)去抓捕正在逃竄的3組“達(dá)人隊(duì)”(由素人組成),范圍不限,明星們有可能出現(xiàn)在任何人生活的周邊,并且在近四個(gè)小時(shí)的錄制過程中會(huì)進(jìn)行全程不間斷直播,參與直播的用戶不僅可以選擇自己想要追蹤的明星,還可以給明星或者達(dá)人彈幕留言,為他們提供真假“線索”和互動(dòng)。另外,新媒體互動(dòng)成為節(jié)目?jī)?nèi)容的一部分。節(jié)目結(jié)合當(dāng)天錄制場(chǎng)景的城市特色文化,制定任務(wù)規(guī)則并剪輯節(jié)目中的亮點(diǎn)視頻片段,提煉高關(guān)注度話題,在新媒體平臺(tái)上營(yíng)造熱點(diǎn)話題。整個(gè)節(jié)目充滿娛樂感和時(shí)尚感,旁白語言風(fēng)趣搞笑,游戲過程中崇尚玩樂至上。直播、彈幕、游戲的參與者和觀看人群大都是年輕人,節(jié)目風(fēng)格明顯年輕化。

      本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創(chuàng)作、虛擬場(chǎng)景以及彈幕這三方面對(duì)《看你往哪跑》節(jié)目進(jìn)行剖析,試圖對(duì)戶外追捕真人秀的長(zhǎng)久發(fā)展提出建設(shè)性意見。

      二、游戲理論下的文本創(chuàng)作

      斯蒂芬森指出,“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者[1]?!薄犊茨阃呐堋?,一個(gè)節(jié)目?jī)煞N播出形式,以直播加錄播的形式將節(jié)目從不同的視角全方位呈現(xiàn)出來?!爸辈ゼ磧?nèi)容”,從用戶的視角,與節(jié)目和嘉賓實(shí)時(shí)互動(dòng),操控整個(gè)節(jié)目的進(jìn)展。用戶可以在騰訊視頻的五個(gè)直播間進(jìn)行全程“觀戰(zhàn)”并參與到游戲中來,發(fā)彈幕或者通過彈幕的內(nèi)容告知明星們和“達(dá)人”們雙方的位置,幫助其完成任務(wù)。另外,用戶通過點(diǎn)播,以上帝的視角,收看節(jié)目?jī)?nèi)容。點(diǎn)播使節(jié)目?jī)?nèi)容更加完整,通過梳理故事線索和任務(wù)關(guān)系,保留了直播錄制過程中的大量笑點(diǎn),將五個(gè)直播間中的精華片段串聯(lián)在一起,呈現(xiàn)出比直播更緊湊,更緊張的抓捕氛圍[2]。通過直播和點(diǎn)播,網(wǎng)絡(luò)的自主性、個(gè)體性、多樣性、交互性、及時(shí)性及虛擬性等諸多“游戲”特征滿足了大眾進(jìn)行個(gè)性化的主觀性游戲的需求[3]。另外,節(jié)目以“明星抓捕達(dá)人”為的核心主題,實(shí)現(xiàn)了“明星倒追粉絲”的另類視角,將“素人”當(dāng)成節(jié)目故事線的主角,讓三組素人去完成任務(wù),突出了素人的位置。無論是直播還是點(diǎn)播,注意力會(huì)放在素人身上,畢竟素人的動(dòng)向關(guān)乎情節(jié)的發(fā)展。只有知道素人的動(dòng)態(tài),受眾才能夠通過彈幕去引導(dǎo)明星進(jìn)行抓捕。

      從大眾傳播游戲理論來分析《看你往哪跑》,首先大眾游戲是作為玩樂的傳播,其本身就只有一種目的,即給人帶來快樂。戶外追捕真人秀是一場(chǎng)追捕游戲,普通大眾可以通過直播發(fā)送彈幕以及現(xiàn)場(chǎng)參與到游戲中來。整場(chǎng)節(jié)目其實(shí)就是游戲的現(xiàn)場(chǎng),受眾通過跟隨明星和嘉賓的視角參與游戲中或在現(xiàn)場(chǎng)觀看游戲進(jìn)程,感受身臨其境的刺激和緊張感,角色代入感強(qiáng)。趨同選擇是大眾傳播游戲理論的另一特征。趨同選擇促使人們出于玩樂的需要而采取某種行為,這種行為是絕對(duì)自由的,它主要萌生于人的主觀意識(shí)之中[4]。在節(jié)目中,受眾和嘉賓在一定的游戲規(guī)則和任務(wù)設(shè)定下進(jìn)行游戲,但是提供線索是真是假,是通過直播的方式收看還是去現(xiàn)場(chǎng)追蹤,是選擇發(fā)表彈幕還是靜觀不語等,這些行為都是用戶自己選擇的結(jié)果。

      法國(guó)哲學(xué)家羅杰·凱洛伊斯提出游戲的幾點(diǎn)共同特質(zhì),第一,自愿參與;第二,獨(dú)立性;第三,不確定性;第四,非生產(chǎn)性;第五,規(guī)則性;第六,角色扮演[5]?!犊茨阃呐堋饭?jié)目中受眾自愿參與和觀看節(jié)目,追捕在給定的時(shí)間(4小時(shí))和空間(一個(gè)城市幾個(gè)場(chǎng)景)范圍內(nèi)和一定的規(guī)則下進(jìn)行,沒有劇情設(shè)定,參與直播和現(xiàn)場(chǎng)的受眾作為游戲內(nèi)的一員,左右游戲情節(jié)發(fā)展,整個(gè)節(jié)目充滿未知感。在直播過程中,永遠(yuǎn)不知道明星和達(dá)人隊(duì)們會(huì)在直播時(shí)出現(xiàn)什么樣的脫線狀況,更不知道屏幕另一端的受眾會(huì)通過彈幕制造什么樣的意外,節(jié)目的走向充滿不確定性。全民參與追逃真人秀為受眾提供了娛樂并使他們獲得游戲快感。

      三、節(jié)目中的游戲虛擬環(huán)境

      游戲虛擬環(huán)境中的“文本”,可以指代人與人、人與虛擬環(huán)境的復(fù)雜互動(dòng)。人與人之間的互動(dòng)在節(jié)目中可表現(xiàn)為所有參與游戲的受眾、明星和素人之間的交流。人與虛擬環(huán)境的復(fù)雜互動(dòng),則表現(xiàn)為游戲環(huán)節(jié)內(nèi)容和受眾在直播中發(fā)布的彈幕內(nèi)容。Katie Salen和Eric Zimmerman將虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的設(shè)計(jì)形容為“第二秩序”( second-order design)。他們指出,作為游戲虛擬環(huán)境的設(shè)計(jì)者,你無法直接設(shè)計(jì)交互的內(nèi)容,而只能設(shè)計(jì)出交互的規(guī)則[5]。整個(gè)節(jié)目在限定的規(guī)則下進(jìn)行游戲,內(nèi)容開放自由。受眾通過直播彈幕為追捕者和被追捕者提供線索,實(shí)時(shí)支招或者混淆視聽,“小線索”影響“大結(jié)局”,充分提高用戶的主動(dòng)性。

      游戲虛擬環(huán)境分為兩種,一種是固定虛擬世界,另外一種則是共創(chuàng)性開放虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。在固定虛擬世界中,設(shè)計(jì)者對(duì)虛擬環(huán)境、敘事、機(jī)制和規(guī)則以及地理和建筑的設(shè)計(jì)有絕對(duì)的控制權(quán)。通常,這類型的虛擬環(huán)境有著強(qiáng)烈的主題,包含著許多線索的故事主線,包含著許多小目標(biāo)的總體目標(biāo)設(shè)定,并且虛擬化身的設(shè)計(jì)也常常是由游戲設(shè)計(jì)者主導(dǎo),因而給參與者留下了相對(duì)較少的選擇空間和表達(dá)可能。而在共創(chuàng)性開放虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,用戶可以擁有極大的自由度去進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)造行為,同時(shí)也不局限于某一種固定的敘事腳本。在這樣的虛擬環(huán)境中的行為可以歸納為“生產(chǎn)性的玩樂”[5]。

      筆者將《看你往哪跑》定義為半固定共創(chuàng)型虛擬環(huán)境,它介于二者之間。從半固定的角度來講,節(jié)目的拍攝場(chǎng)所是在6個(gè)不同的城市,并且設(shè)定了6個(gè)不同的游戲故事主題,節(jié)目包含著多條線索的故事主線和許多小目標(biāo)的總目標(biāo)設(shè)定,并且具有時(shí)間和空間的限制。從共創(chuàng)型的角度來講,在節(jié)目中,受眾具有極大的自由度進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作行為,通過彈幕可以給明星和達(dá)人隊(duì)提供雙方地理位置和任務(wù)完成情況等線索,可以與明星和達(dá)人隊(duì)進(jìn)行情感互動(dòng),用戶也可以在現(xiàn)場(chǎng)參與游戲情節(jié),隨時(shí)隨地補(bǔ)充節(jié)目?jī)?nèi)容。

      四、從游戲角度看彈幕的呈現(xiàn)

      彈幕,指直接在視頻上顯示的評(píng)論,可以以滾動(dòng)、停留等多種動(dòng)作方式出現(xiàn)在影片上,是觀看者發(fā)布的簡(jiǎn)短評(píng)論[6]。彈幕具有玩樂特性,主要體現(xiàn)在受眾對(duì)它的心理需求上。不同的彈幕內(nèi)容風(fēng)格不同,或搞笑,或批評(píng),或閑聊,通過這種即時(shí)交流的方式,有助于消減受眾在觀看過程中的孤獨(dú)感。在節(jié)目過程中,受眾通過彈幕互動(dòng),全程參與節(jié)目游戲,與明星進(jìn)行情感互動(dòng),表白和風(fēng)趣的聊天風(fēng)格都是游戲的一種方式,在游戲中放松自己,娛樂自己及他人。

      同時(shí),用戶在觀看和發(fā)布彈幕時(shí)也呈現(xiàn)出高度的自主性,用戶會(huì)對(duì)彈幕和視頻的內(nèi)容做出主觀性判斷,從內(nèi)容生產(chǎn)到內(nèi)容發(fā)布,用戶掌控著完全的主動(dòng)權(quán)。例如,在《看你往哪跑》節(jié)目中,受眾可以自由的發(fā)布內(nèi)容,選擇性的告訴嘉賓真假信息,也可以在彈幕中與其他的受眾閑聊,具有高度的自由權(quán)和選擇權(quán)。在節(jié)目直播時(shí),受眾通過彈幕互動(dòng),為抓捕行動(dòng)提供線索,為節(jié)目情節(jié)提供搞笑點(diǎn),引導(dǎo)明星、素人的去向,從而影響節(jié)目走向。在受眾發(fā)布彈幕的過程中,他們不會(huì)具有責(zé)任感,是以完全放松的心態(tài)進(jìn)行玩樂。節(jié)目本身是一種游戲的形式,彈幕也是受眾游戲化的體現(xiàn),在游戲中體驗(yàn)游戲的快感,給受眾以極致的快感和愉悅。

      五、結(jié) 論

      在《看你往哪跑》,彈幕雖然構(gòu)成了節(jié)目?jī)?nèi)容,但是其滾動(dòng)方式和占有時(shí)長(zhǎng)嚴(yán)重影響觀眾的觀看效果,整個(gè)屏幕被彈幕鋪滿,節(jié)目?jī)?nèi)容被掩蓋在文字下,不利于觀眾的觀看體驗(yàn)。改變彈幕在節(jié)目過程中的滾動(dòng)方式和突出有用信息,更貼近節(jié)目的初衷和受眾的審美享受。其次,明星與素人的結(jié)合是戶外追捕真人秀的創(chuàng)新和亮點(diǎn),但是在整個(gè)節(jié)目時(shí)長(zhǎng)中更加注重的是“明星效應(yīng)”帶來的節(jié)目效果,素人的鏡頭占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于明星。貼近生活,貼近受眾,正確處理受眾、素人與明星三者之間的關(guān)系,適當(dāng)調(diào)整游戲隊(duì)伍構(gòu)成比例,更加強(qiáng)調(diào)明星與素人共同參與節(jié)目這一亮點(diǎn)。最后,戶外追捕節(jié)目本身就是作為游戲來娛樂受眾,過于游戲化和娛樂化并不適合網(wǎng)絡(luò)直播節(jié)目的創(chuàng)作本身,在游戲的過程中讓受眾不只是玩樂,在游戲場(chǎng)所環(huán)境中融入過多的背景文化元素,將傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代文化充分的融合,讓受眾在玩樂中感受文化氣息的熏陶更加利于戶外追捕真人秀的長(zhǎng)久發(fā)展。

      《看你往哪跑》開創(chuàng)了戶外追捕真人秀明星和素人結(jié)合參與節(jié)目的先河,并且通過網(wǎng)絡(luò)直播進(jìn)行節(jié)目?jī)?nèi)容直播,邊看邊玩的方式更是開創(chuàng)了戶外真人秀節(jié)目新形式,以新奇和實(shí)時(shí)的創(chuàng)新節(jié)目敘事手法帶給受眾游戲化體驗(yàn)。另外,在不斷的補(bǔ)充和調(diào)整節(jié)目的過程中,也期望戶外追捕真人秀這一節(jié)目形式越走越遠(yuǎn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M]. New Jersey:Transaction,inc,New Brunswick,1998.

      [2] 傳媒矩陣mp,《騰訊視頻〈看你往哪跑〉首播媒體看片會(huì) 全新內(nèi)容形式顛覆“直播+”》[N].搜狐網(wǎng),http://www.sohu. com/a/119177757_534482,2016-11-17 00:09.

      [3] 柯澤,宗益祥.媒體只是受眾自我取悅的玩具—傳播的游戲理論及網(wǎng)絡(luò)語境下對(duì)傳媒業(yè)的啟示[J].新聞?dòng)浾撸?014(2):48.

      [4] 謝梅,何炬,馮宇樂.大眾傳播游戲理論視角下的彈幕視頻研究[J].新聞界,2014(2):38.

      [5] 周逵.作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J],現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2016(7):25-30.

      [6] 王穎.對(duì)彈幕視頻網(wǎng)站受眾的主動(dòng)性分析 ——以AcFan和bilibli為例[J].新聞研究導(dǎo)刊,2015(1):54-55.

      [責(zé)任編輯:傳馨]

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