傅冬梅
游戲和教育系出同源,“在每個人的孩提時代,許多時候就是用玩耍、游戲的方式來學(xué)習語言、交往同伴、認識周圍的世界,并領(lǐng)會社會分工和學(xué)會角色扮演與辨認。對于兒童來說,游戲往往是他們學(xué)會認識世界、理解社會、關(guān)注人生的開始。在游戲中,他們與同伴們一起,以他們自己的方式學(xué)會認知。孩子在游戲中,一般都是全身心投入,調(diào)動起觸覺、聽覺、視覺、嗅覺、味覺等各種感覺,與同伴們嬉戲、玩耍。這個過程中,他們實際上就在用各種感官接觸世界、認識世界??梢哉f,兒童的教育和游戲往往是難以分開的。像小孩玩過家家,百分之百在于過家家這個游戲的過程本身的樂趣。游戲中得到的是快樂,是樂趣,是性情的陶冶,是個性的形成?!?/p>
鑒于二者之間的關(guān)系,筆者對網(wǎng)絡(luò)游戲進行了研究,將其與班級管理相比較,驚喜地發(fā)現(xiàn),如果班主任能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲的特點遷移到教育工作中來,將有利于我們提高班級管理的有效性。
不論什么網(wǎng)游,都有事先定好的游戲規(guī)則,約束著整個游戲的進程。在游戲開始時,每一個人參與的機會都是均等的,同時理論上也保證每一位參與者獲勝的機會(概率)也是均等的,沒有人能享有特權(quán),而且機會一直存在,直到游戲終結(jié)束。其次,網(wǎng)游中制度嚴明、賞罰公正公平等,并不會因為誰而改變規(guī)則,做得好的得到的獎勵就多,就能升入更高的級別。
班級管理的對象是學(xué)生,平等對待學(xué)生是關(guān)心和熱愛學(xué)生的前提與基礎(chǔ)。平等地對待學(xué)生不僅指教師要和學(xué)生保持平等的地位,也指教師還要平等地對待所有的學(xué)生。平等地對待學(xué)生就要看到每一名學(xué)生身上的優(yōu)缺點,不能厚此薄彼。在班級管理過程中,班主任只要轉(zhuǎn)變觀念,努力挖掘每名學(xué)生身上的閃光點,就有可能收獲更多的快樂和幸福。一名學(xué)習成績不理想的學(xué)生卻在運動場上奮力拼搏,為班級增光;一名經(jīng)常違反紀律的學(xué)生卻一絲不茍,每天做好值日工作;一名總是遲交作業(yè)的學(xué)生卻主動將掉下來的宣傳畫報重新貼好;一名剛剛受到老師嚴厲批評的學(xué)生卻在遇見老師時熱情主動地喊一聲“老師好”……所有這些都讓我們感動,都讓我們重新審視每一名學(xué)生。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒓钍侄我策\用得爐火純青。首先,每一位玩家都要練級或者過關(guān),每次晉級,游戲都會做出肯定性評價,比如可以解鎖更高級的任務(wù)、獲得經(jīng)驗值、金幣、強大的裝備、更強的攻擊力等,從而獲得更強的成就感。其次,為了激發(fā)玩家的積極性,對于表現(xiàn)出色的玩家還會有額外的獎賞,同時不懲罰失敗,反還會得到一定的提示甚至激勵,因此,在游戲世界里,很少有令人灰心或沮喪的結(jié)局。這樣的激勵機制,使玩家即使面對所謂的失敗,也可以重新再來,直至最后的成功,獲得一定的地位——族長、幫主、將軍、國王等。這種形式多樣的激勵機制,猶如一個個推進器,不斷推動游戲者前進。
我們不妨借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的做法,在班主任工作中多用激勵性評價。如果學(xué)生經(jīng)常處在受批評的環(huán)境中,就會產(chǎn)生一種消極的心理暗示:“別人都說我不行,看來我是真的不行了?!本枚弥?,他就會有“破罐子破摔”的思想,真的會成為后進生;還有的學(xué)生長期得不到表揚,會故意做一些出格的事情以引起老師的關(guān)注,豈料這些出格的事情不但得不到表揚,反而引來了一頓批評。而表揚則不同,班主任一句表揚,會在學(xué)生心里引起積極效應(yīng),也許就因為當時老師的一句表揚,學(xué)生上課注意聽講了,發(fā)言更積極了,作業(yè)更認真了。這一切又形成了更多的閃光點,從而良性循環(huán)。
但是表揚要注意適度適時,恰到好處。濫用表揚會產(chǎn)生負面效應(yīng);過分地慎用表揚,會打消學(xué)生學(xué)習的積極主動性。另外,表揚還要做到及時。一旦發(fā)現(xiàn)值得表揚的事,就要及時給予肯定、鼓勵,激發(fā)他們樹立自信心,表揚晚了,就失去了效果。表揚要講究分寸,不能夸大其詞,添枝加葉,否則會引起學(xué)生的反感。
對于學(xué)困生,應(yīng)該增加表揚的頻率,因為學(xué)困生經(jīng)歷了太多的失敗,得到了太多否定的評價,很容易灰心喪氣,班主任的表揚和激勵將給他們帶來努力的信心。有時,我們的評價也不必太隆重,一個肯定的眼神,一個善意的微笑,一句簡單的話語,積累多了就會形成一股強大的力量激勵學(xué)生不斷努力。
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能“網(wǎng)住”眾多青少年的心,一個主要原因就是它的自主性特征。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家是積極的參與者、組織者、籌劃者,是游戲的主角。玩家可以按照自己的意愿選擇、安排不同的角色、道具或材料,而不是被動地等待。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的互動性也使玩家在游戲過程中盡量與他人產(chǎn)生互動,參與感被大大強化了。
蘇霍姆林斯基曾經(jīng)說過:“真正的教育是自我教育?!逼鋵嵐芾淼淖罡呔辰缫簿褪亲灾鞴芾?,在班級管理中,做到以學(xué)生為主體,讓學(xué)生由“被管理”變?yōu)椤叭ス芾怼???梢?,教育學(xué)生自己管理自己,才是真正的管理。這就需要教師營造一個和諧、寬松的氛圍,“該放手時就放手”。
讓學(xué)生自主管理,班主任要把握好參與的度,既不能放任自流,也不能包辦一切。在充分發(fā)揮班主任主導(dǎo)作用的同時,要給學(xué)生留有思考和想象的余地,給學(xué)生一個實踐的舞臺。首先必須健全班級各項規(guī)章制度,使學(xué)生的管理有章可循。班規(guī)的制訂要根據(jù)學(xué)校的要求,在學(xué)生討論基礎(chǔ)上,根據(jù)民主集中制原則,從學(xué)習、紀律、品德、體育、衛(wèi)生、日常行為等方面對學(xué)生提出明確、具體、有針對性的規(guī)范要求。由于這些班規(guī)是學(xué)生自己參與制訂的,在執(zhí)行中,學(xué)生都較為自覺。其次,可以通過班級民主選舉產(chǎn)生學(xué)生自己的管理委員會,結(jié)合班級自身的情況,設(shè)立不同的部門,將班規(guī)較好地執(zhí)行下去。這樣以學(xué)生為主體的管理,有利于調(diào)動學(xué)生管理的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的責任意識,鍛煉學(xué)生的能力;有利于增強學(xué)生集體意識和班級凝聚力,而且能使學(xué)生獲得班級管理的積極體驗;學(xué)生比教師更容易走近學(xué)生,因此在平時管理中遇到矛盾時,可能有時候從另一個視角,另一個交流的層面處理會更為妥帖;對于班級的問題也可以更好地與教師溝通,找到更好的解決方法。
網(wǎng)絡(luò)游戲的特點對于班主任工作有很多啟發(fā)意義,值得我們?nèi)パ芯?、借鑒。只要我們不斷探索和改革我們的教育方式,就一定可以把那些“蒙頭大睡”的“網(wǎng)蟲”從虛擬世界拉回到現(xiàn)實的學(xué)習中來。
(作者單位:江蘇省蘇州市吳中區(qū)石湖中學(xué))