周俊杰
科技的進(jìn)步帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲的質(zhì)量和數(shù)量可謂是空前絕后。同時(shí)各大游戲公司如:盛大、網(wǎng)易、騰訊等之間也在不斷的爭(zhēng)奪中國的游戲市場(chǎng)份額,意圖在互聯(lián)網(wǎng)新時(shí)代奪取游戲世界的制高點(diǎn)。中國游戲市場(chǎng)發(fā)展的如此迅速離不開科技化和社交化等原因,但日益壯大的中國游戲市場(chǎng)逐漸暴露了許多的缺點(diǎn),包括創(chuàng)新能力不足以及文化的輸出能力低下等問題。對(duì)此我們應(yīng)當(dāng)具體問題具體分析,談?wù)劕F(xiàn)階段政府、企業(yè)等該如何去做才能促進(jìn)游戲市場(chǎng)更好的、健康的發(fā)展下去。
一、中國游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀
當(dāng)下青年玩網(wǎng)絡(luò)游戲主要是通過兩個(gè)途徑,一是通過電腦也就是所謂的PC版,另一個(gè)途徑就是通過手機(jī)網(wǎng)絡(luò)即手游?,F(xiàn)在手機(jī)app的爆發(fā)式增長(zhǎng)給予了用戶良好的使用效果,其中不乏大量的游戲軟件。很多游戲開發(fā)商也針對(duì)巨大規(guī)模的手機(jī)使用者特意將PC版上風(fēng)靡的游戲完美的移植到了手機(jī)上,使我們能在不同的工具下體驗(yàn)到相似的效果,也正因?yàn)槭謾C(jī)有便于攜帶的天性,我們可以無時(shí)無刻的使用它?!锻跽邩s耀》這款現(xiàn)象級(jí)的、殺手級(jí)的游戲完美復(fù)制了英雄聯(lián)盟,其用戶超過兩億人次。據(jù)資料表明騰訊公司因《王者榮耀》一個(gè)季度所帶來收入增加額為60億多,碾壓了98.2g%的上市公司。這個(gè)數(shù)據(jù)令人震驚,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的利潤(rùn)相當(dāng)可觀。而在PC端市場(chǎng)可謂是群雄逐鹿,各大游戲公司的網(wǎng)游分割了整個(gè)市場(chǎng),射擊類游戲、角色扮演類游戲、冒險(xiǎn)類游戲等等游戲類別中的產(chǎn)品都大放異彩。當(dāng)然目前國內(nèi)市場(chǎng)受到外來游戲廠商的影響依舊很大,中國許多玩家仍然十分喜愛,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍需要較大努力。
二、中國游戲市場(chǎng)的缺陷
(一)缺乏創(chuàng)新能力。中國的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代起步的較晚,游戲產(chǎn)業(yè)也落后于日韓、歐美等國家,雖然近幾年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,但其中的創(chuàng)新能力依舊不足,其中一方面就體現(xiàn)在山寨化較為嚴(yán)重的現(xiàn)象。只要是一家公司的游戲火了起來,就會(huì)有別的公司進(jìn)行仿照,這樣的現(xiàn)象屢見不鮮。當(dāng)然大多數(shù)的企業(yè)進(jìn)行了修改,并不是照搬原樣,但是確切地說依然不是自己原創(chuàng)的東西。大家都知道許多外國的游戲制作精良,國內(nèi)許多玩家都爭(zhēng)相追捧,例如前面所提到的《絕地求生》等等的游戲風(fēng)靡全球,我國的游戲公司在無法買下這些游戲版權(quán)的情況下,選擇在國內(nèi)進(jìn)行代理的方式進(jìn)行經(jīng)營,最后造成許多的外國游戲在中國都有相應(yīng)的代理商,大大擠壓了中國原創(chuàng)游戲的發(fā)展空間。
(二)缺乏監(jiān)管和引導(dǎo)。中國的企業(yè)比較重視利潤(rùn),在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的引導(dǎo)下,投資方希望早日收回資金。最簡(jiǎn)單的例子就是早些年頁游市場(chǎng)的火爆,再到近幾年手游市場(chǎng)的火爆,其中一個(gè)重大的原因就是獲取利益的速度相當(dāng)之快。擴(kuò)張性的創(chuàng)區(qū)創(chuàng)服獲得了足夠多的利潤(rùn)之后,這個(gè)游戲就拋棄,大不了換張皮再做一個(gè)。中國就有很多的游戲開發(fā)商帶有這種心理,顯得如此的急功近利。再者市場(chǎng)的監(jiān)管不足,導(dǎo)致盜版現(xiàn)象常有發(fā)生,花費(fèi)幾百元去買一個(gè)正版游戲和別人購買一個(gè)盜版游戲的體驗(yàn)效果相差不多,那何必要去買所謂的正版游戲呢?然而在國外,游戲廠商盜版游戲卻會(huì)被罰的傾家蕩產(chǎn),這就形成了鮮明的對(duì)照。這種現(xiàn)象大大損害了開發(fā)商的利益,也嚴(yán)重打擊了游戲市場(chǎng)的秩序。其次游戲中的色情暴力內(nèi)容依然存在著,不利于青少年身心的健康發(fā)展,可能令他們模仿游戲中的場(chǎng)景從而引發(fā)社會(huì)問題。
(三)缺少自身文化。我國游戲產(chǎn)業(yè)中最為致命的就是缺乏我國的文化,過多的拋棄了本國的文化思想。我們要深刻的認(rèn)識(shí)到游戲能夠傳播價(jià)值觀,是文化的載體。歐美日韓的游戲進(jìn)入我國市場(chǎng)其實(shí)也可以視為一種文化輸出,它能在一定程度上使我們國人接受了他們的文化和價(jià)值觀,從而使他國的傳統(tǒng)文化受到?jīng)_擊?!赌ЙF爭(zhēng)霸》中體現(xiàn)了美國人所提倡的團(tuán)隊(duì)精神和公平競(jìng)技,同樣在別的游戲中我們也能看到了他們所謂的自由、平等和民主的思想。在美國的全球戰(zhàn)略中文化的戰(zhàn)場(chǎng)有時(shí)往往比刀劍槍炮來的更有效果,無論如何我們要保護(hù)好自己的領(lǐng)地。國產(chǎn)的游戲中無論是場(chǎng)景還是劇情或者是人物塑造都有著許多外國元素,但對(duì)于中華傳統(tǒng)的體現(xiàn)卻寥寥無幾。相比較為優(yōu)秀的是《夢(mèng)幻西游》,其人物的外形大多是仿照中國古代人的穿著打扮和古代著名小說中對(duì)于人物的描寫,其中場(chǎng)景有古時(shí)候的亭臺(tái)樓閣和寂靜鄉(xiāng)野;游戲的劇情也頗有文人墨客筆下仙俠小說的意味,可以說很好的繼承了我們的民族文化。
三、中國游戲市場(chǎng)的發(fā)展措施
(一)提高創(chuàng)新力。游戲廠商應(yīng)當(dāng)投入更多的資金去開發(fā)游戲,不斷提高游戲本身的質(zhì)量,尤其是用戶體驗(yàn)這一方面要格外重視。加大對(duì)高科技人才的追求力度,吸收富有創(chuàng)意的建議并投入于研發(fā)之中,現(xiàn)在VR技術(shù)的日漸壯大需要大量的人才去投入時(shí)間和金錢。失敗不可怕,可怕的是不敢去創(chuàng)新而過分拘泥于過去,要提高創(chuàng)新要求,使我們的VR游戲能早日搶占世界游戲市場(chǎng)的前沿陣地。
(二)加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo)。市場(chǎng)監(jiān)管機(jī)構(gòu)要加強(qiáng)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),完善法律法規(guī),提高開發(fā)商的違規(guī)成本,讓他們不敢再冒著巨大的風(fēng)險(xiǎn)從事盜版行為。另一方面本著杜絕色情和暴力元素的原則針對(duì)不符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的游戲要明令禁止,使當(dāng)代的青少年能夠獲得一個(gè)良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境茁壯成長(zhǎng)。其次要引導(dǎo)游戲市場(chǎng)走向一個(gè)重視研究和開發(fā)的狀態(tài),減少游戲開發(fā)商過于盲目的逐利心態(tài),促成一個(gè)良性的、穩(wěn)健的游戲市場(chǎng)。
(三)賦予文化基礎(chǔ)。雖然游戲中的傳統(tǒng)文化元素,譬如服飾、音樂、人物等都可以看做對(duì)傳統(tǒng)文化的表達(dá),但是要通過游戲?qū)崿F(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)文化的傳播,單單靠這些文化元素的積累是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。要想實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)文化真正有效的傳播,就要重視游戲文本與中國傳統(tǒng)文化中精神相結(jié)合。從另一方面來說,游戲制作廠商除了在游戲中結(jié)合傳統(tǒng)文化之外,還應(yīng)當(dāng)積極引導(dǎo)玩家探尋游戲背后的文化,在線下大力舉辦關(guān)于普及傳統(tǒng)文化的活動(dòng),這樣能夠增加游戲的文化底蘊(yùn)。網(wǎng)絡(luò)游戲在獲得商業(yè)成功的同時(shí),要能夠主動(dòng)肩負(fù)起社會(huì)責(zé)任,通過網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化帶入當(dāng)代語境,突出文化優(yōu)勢(shì),當(dāng)好中華文化的引領(lǐng)者,傳遞向上向善的力量。
環(huán)球市場(chǎng)信息導(dǎo)報(bào)2018年6期