■本刊記者 常 曉
你是不是經(jīng)常做事毫無動(dòng)力,但是只要一打游戲就渾身來勁?你是不是不論上班還是上課,都想著趕緊結(jié)束然后回家打盤游戲?如果是,那現(xiàn)在可以明確告訴你:這是?。〉弥?!
近日,一則消息著實(shí)嚇壞了不少愛玩游戲的寶寶們!世界衛(wèi)生組織(WHO)宣布,在今年發(fā)布的第11版《國際疾病分類》中,將“游戲成癮”(也稱“游戲障礙”)列入到精神疾病下“成癮性疾患”的章節(jié)之中。相關(guān)規(guī)定從6月19日起生效,該組織將通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫(yī)療體系。
“沉迷于打游戲”是一種病嗎?或許不少人都思考過這一問題。一些年輕人想戒除游戲,但總是不可自拔,邊罵自己邊繼續(xù)沉迷;一些父母因孩子沉迷游戲而憂心忡忡,采取各種手段,甚至把孩子送進(jìn)戒網(wǎng)癮學(xué)校。不過,這里所說的“病”大多數(shù)人都理解為意志力薄弱,甚少人會(huì)將“游戲成癮”跟“煙癮”“毒癮”這種生理、心理上出現(xiàn)特定癥狀的疾病聯(lián)系起來。正因如此,對(duì)于游戲成癮是不是病,一直以來都是人們爭(zhēng)議的話題。去年11月,世界衛(wèi)生組織對(duì)這個(gè)性質(zhì)進(jìn)行了蓋棺定論,也曾引發(fā)過一次比較激烈的觀點(diǎn)交鋒。如今塵埃落定,很顯然,說明“游戲成癮”已然成為人類健康的又一困惑。
事實(shí)上,作為游戲市場(chǎng)第一大國,長期以來國內(nèi)對(duì)于游戲成癮的看法復(fù)雜多樣,所采取的行動(dòng)也差別較大。而如今,隨著WHO將把“游戲成癮癥”納入精神疾病范疇,相信包括國內(nèi)的疾病分類,估計(jì)也會(huì)很快遵循WHO的建議進(jìn)行更改,嚴(yán)重的游戲成癮還有望正式被當(dāng)作一種精神疾病看待。那么,“游戲成癮”真有那么可怕?出現(xiàn)哪些癥狀可定為“游戲成癮”?對(duì)于這些問題,國人現(xiàn)在有必要深入了解一下了。本期“頭條”就讓我們一來聊聊“游戲成癮”。
大吉大利,今晚吃雞……就目前國內(nèi)游戲風(fēng)靡程度來說,《絕地求生》絕對(duì)屬于爆款游戲。部分玩家和隊(duì)友徹夜開黑,瘋玩兒到無法自拔,下線之后還有“吃雞”手游,可以走到哪里玩到哪里,幾乎是每個(gè)人身邊都不乏“吃雞者”。而在全球范圍內(nèi),另一個(gè)爆款網(wǎng)絡(luò)游戲《堡壘之夜》在發(fā)布不到一年內(nèi),已吸引了1.25億名玩家,每月累計(jì)游戲次數(shù)達(dá)到4000萬場(chǎng)。
因?yàn)橛螒虻娘L(fēng)靡,很多青少年都沉迷于此。據(jù)外媒報(bào)道,《堡壘之夜》在青少年當(dāng)中已出現(xiàn)流行成癮之勢(shì),引起專家憂慮。心理學(xué)專家指出,爆款游戲通常結(jié)合幾種流行類型的游戲元素,特別容易令青少年上癮,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年大腦造成的影響類似酗酒和吸毒,而且上癮后會(huì)導(dǎo)致他們?nèi)蘸蟾菀讓?duì)其他事物上癮。
那么,怎樣玩兒就算是“游戲成癮”?
世衛(wèi)組織給出了3條診斷標(biāo)準(zhǔn):
1.對(duì)玩游戲的控制能力受損(比如開始時(shí)間、頻率、持續(xù)時(shí)間、場(chǎng)合等);
2.游戲高于一切,其他興趣以及日?;顒?dòng),都須讓位于游戲;
3.即使導(dǎo)致了負(fù)面影響,游戲行為仍在繼續(xù)和升級(jí)。
另外,要想確診“游戲成癮”,行為模式還必須足夠嚴(yán)重,導(dǎo)致在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)或其他重要領(lǐng)域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。世衛(wèi)組織還指出,并不是所有熱愛玩視頻游戲或網(wǎng)游的人都會(huì)成癮。“研究表明,在參與數(shù)字或視頻游戲活動(dòng)的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。不過,參與游戲的人應(yīng)該警惕他們花在游戲活動(dòng)上的時(shí)間,特別是當(dāng)他們因此而無暇顧及其它日?;顒?dòng)時(shí),并警惕游戲行為模式引發(fā)的身心健康和社交功能的任何變化?!?/p>
事實(shí)上,游戲成癮是一種精神疾病,科學(xué)家提出這一概念迄今已有20多年時(shí)間。雖然在此期間也有過爭(zhēng)議,但科學(xué)界的討論,基本上圍繞對(duì)成癮程度的認(rèn)定、游戲成癮癥狀的確診展開,并沒有在青少年游戲成癮問題誰負(fù)主要責(zé)任的命題上過于糾結(jié)。原因在于,一些發(fā)達(dá)國家的游戲分級(jí)更清晰,法規(guī)限制更明確,監(jiān)管控制更嚴(yán)格。
此次世衛(wèi)組織一錘定音,定的是游戲成癮列入精神疾病的概念事實(shí)。這是經(jīng)過科學(xué)界長達(dá)一二十年時(shí)間研究論證后的定論。雖然這個(gè)定論不是針對(duì)中國的,但作為世界第一大游戲市場(chǎng)的中國,必須面對(duì)這個(gè)沉重的事實(shí)——那便是,中國此類精神疾病患者數(shù)量也可能是世界第一。
抑郁癥、焦慮癥、精神分裂癥、強(qiáng)迫癥都是常見的精神疾病,大部分人會(huì)覺得,僅僅是對(duì)游戲上癮,也能被分類為精神疾病,這是不是有點(diǎn)夸大其詞?
其實(shí)未必,嚴(yán)格來說,精神疾病是指在各種生物學(xué)、心理學(xué)及社會(huì)環(huán)境因素影響下,大腦功能失調(diào),導(dǎo)致認(rèn)知、情感、意志和行為等精神活動(dòng)出現(xiàn)不同程度障礙的疾病。世界衛(wèi)生組織精神衛(wèi)生和藥物濫用部門相關(guān)負(fù)責(zé)人說:“之所以打算把游戲成癮歸類為精神疾病,是因?yàn)樗赡苁股硇慕】祰?yán)重惡化。雖然它不像酗酒一樣會(huì)讓你的身體素質(zhì)迅速變差,但游戲成癮也會(huì)潛移默化影響你的健康。”
一個(gè)健康機(jī)構(gòu)曾對(duì)500多名網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)約有6%的玩家曾連續(xù)打游戲超過24小時(shí),另有10%的玩家承認(rèn),曾連續(xù)玩游戲12~24個(gè)小時(shí),83%的玩家每天要花掉2個(gè)小時(shí)玩自己最喜歡的游戲。事實(shí)證明,玩游戲很容易上癮。多數(shù)玩家曾在玩游戲期間養(yǎng)成了不飲水、久坐、憋尿、社交障礙等不良習(xí)慣,對(duì)身體健康產(chǎn)生了諸多危害。
“最近幾年,醫(yī)院門診治療網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的案例成倍增加,手機(jī)游戲成癮問題尤為突出。”本刊醫(yī)學(xué)顧問、北京安定醫(yī)院副院長、精神心理疾病專家王剛介紹,近兩年他接診的病人中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者明顯增長,個(gè)別青少年到了無法自拔的地步?!霸瓉硪话?個(gè)月接診一兩個(gè),現(xiàn)在每周就有兩三個(gè)。最近就有一個(gè)高二男生,因玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е聟拰W(xué),前來就診?!蓖鮿傉f。這個(gè)學(xué)生原本學(xué)習(xí)成績還不錯(cuò),但學(xué)業(yè)壓力較大,想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲排解。沒想到玩著玩著,就沉迷于虛幻世界,每天玩到半夜成為常態(tài),這不僅讓他的學(xué)習(xí)成績下降,還產(chǎn)生了厭學(xué)情緒?,F(xiàn)在該學(xué)生正在接受心理疏導(dǎo),已經(jīng)兩周沒有去學(xué)校上課。
王剛分析說,青少年游戲成癮的一大原因正是他們認(rèn)為學(xué)業(yè)壓力大,在游戲中可以“得到釋放”。他們常常以此為“借口”,將玩網(wǎng)絡(luò)游戲的行為合理化。而有網(wǎng)絡(luò)依賴的青少年,往往伴隨著厭學(xué)、與父母關(guān)系不好等情況。王剛還舉例說,他接診了一位還在讀初中的男孩,近期癡迷于一款新的網(wǎng)絡(luò)恐怖游戲。當(dāng)父母阻止他玩,將家里網(wǎng)線斷掉、手機(jī)拿掉之后,他拒絕去學(xué)校上學(xué),在家里燒東西,砸東西,甚至拽媽媽的頭發(fā)逼迫她交出手機(jī)。并屢次打電話威脅家人,要求他們?cè)谝?guī)定時(shí)間內(nèi)交出手機(jī),要不然就點(diǎn)燃家中的煤氣,把房子和自己一起炸掉。
如此看來,游戲成癮真不可小覷。
毫無疑問,手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)已成為人們?nèi)粘I畹摹盎锇椤?,社交、購物、閱讀、游戲,似乎少不了手機(jī)。然而,手機(jī)宛如一把雙刃劍,它在給人們帶來生活便利、精神愉悅、智力進(jìn)取的同時(shí),也帶來了人們健康的一大困惑,即由游戲上癮導(dǎo)致的“游戲障礙”?;颊吲c正常人的生活漸行漸遠(yuǎn),日常是廢寢忘食,工作是心不在焉,社交呢,幾乎是“兩耳不聞窗外事”,沉湎于“王者榮耀”“跳一跳”“旅行青蛙”之類的手機(jī)游戲。雖說參與數(shù)字或視頻游戲活動(dòng)的人中,真正患有“游戲障礙”者為數(shù)不多,但是,以我國手機(jī)使用率為分母,那么,這個(gè)分子也是一個(gè)相當(dāng)驚人的數(shù)字,且這一社會(huì)現(xiàn)象還在日漸蔓延。
游戲自是網(wǎng)絡(luò)的一大內(nèi)容,就其“供求關(guān)系”而言:供者即游戲開發(fā)商非常善于把握人們的心理需求,源源不斷地推出爆款產(chǎn)品;而求者即玩游戲者,相當(dāng)一部分人不同程度地存有焦慮、壓力、孤獨(dú)、獵奇、憂郁的心理困擾,游戲在一定程度上迎合了他們的心理需求,他們憑借持續(xù)不斷地玩游戲,排泄和稀釋某種情緒或心跡。尤其是那些少不更事、自控力差的青少年,自然更是容易深陷其中而難以自拔。
“當(dāng)初讓她玩游戲的時(shí)候,我們并不知道網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)令人上癮,或者會(huì)對(duì)她的心理健康產(chǎn)生影響?!币粋€(gè)9歲女孩的母親說,給女兒手機(jī)是想讓她放松一下,可當(dāng)她拿手機(jī)玩游戲后,學(xué)習(xí)成績很快下滑,拒絕課外活動(dòng)。而且,老師也反映孩子上課時(shí)睡覺。沒過多久,情況越來越嚴(yán)重,孩子每天都要玩10個(gè)小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲,有時(shí)甚至玩到天亮。父母試圖限制她玩游戲的時(shí)間,但似乎沒有效果,她多次為此哭鬧,甚至出手打父親。因?yàn)檫^于沉迷以致一刻都不肯離開游戲屏幕,她甚至就地尿尿。不得已,母親只得把女兒送到了心理診所尋求成癮治療。
心理學(xué)專家指出,爆款游戲通常結(jié)合幾種流行類型的游戲元素,特別容易令青少年上癮。以現(xiàn)在流行的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔Y(jié)合了射擊、社交、建筑等元素,盡管每場(chǎng)游戲時(shí)間僅20分鐘,但可以無限重生,青少年更容易落入“無限重復(fù)”境地?!俺撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲給青少年大腦造成的影響類似酗酒和吸毒,而且上癮后更會(huì)導(dǎo)致他們出現(xiàn)戒斷癥狀,如身體不舒服、心慌氣短、寢食難安、飲食不好,這都需要精神科專業(yè)化的幫助,就像酒精成癮、其他物質(zhì)成癮一樣,需要專業(yè)人員的幫助?!?/p>
“網(wǎng)癮少年”是現(xiàn)代游戲人對(duì)自己的戲稱,但是從現(xiàn)在開始,這個(gè)稱號(hào)將被用在沉迷于游戲的病患身上。其實(shí),世界衛(wèi)生組織能將“游戲障礙”列為精神和行為障礙,就說明這一社會(huì)疾病已危及一部分人的心理健康,不容輕忽。毋庸置疑,目前玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年群體正呈低齡化趨勢(shì),許多小學(xué)生開始玩手機(jī)游戲,預(yù)防網(wǎng)游成癮也成為學(xué)校和家庭教育的重要內(nèi)容。那么,究竟該如何阻擊蔓延的“游戲障礙”現(xiàn)象?
【限制時(shí)間】
研究表明,上學(xué)時(shí)間每天玩游戲不超過40分鐘,周末每天玩游戲不超過1小時(shí),即每周加起來不超過6小時(shí),就不會(huì)影響孩子的學(xué)業(yè)表現(xiàn)或與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系。但如果每周玩游戲的時(shí)間超過6小時(shí),甚至有很多人每周玩20小時(shí),那么負(fù)面影響就會(huì)顯現(xiàn)出來。所以,學(xué)校和家庭首先要嚴(yán)格控制青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間。
【理解關(guān)愛】
對(duì)于“游戲成癮”,不少人都深有體會(huì)。對(duì)游戲產(chǎn)生依賴,難舍難棄,難以自律。但并不是有點(diǎn)難舍就算是“游戲成癮”,所以不能一旦被發(fā)現(xiàn),就產(chǎn)生歧視。實(shí)際上,一些依賴,可以算是心理障礙,但不能算病。稍微懂點(diǎn)常識(shí)的都知道,治療心理障礙,歧視很容易產(chǎn)生新的問題,理解和關(guān)愛才是良藥。專家建議,家長不要一味地禁止孩子玩游戲,這樣容易激發(fā)孩子的逆反心理。平時(shí)家長應(yīng)多與孩子溝通,建立起相互信任關(guān)系。在此基礎(chǔ)上告知孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。“家長也可以試著和孩子一起接觸游戲,了解孩子從游戲里獲得的是什么,然后針對(duì)性的進(jìn)行疏導(dǎo),幫助、引導(dǎo)孩子形成良好的自我管理、自律的模式?!迸c此同時(shí),學(xué)校和家長可以多組織利于身心健康的戶外活動(dòng),轉(zhuǎn)移孩子在游戲上的注意力。鼓勵(lì)孩子們學(xué)會(huì)為自己做規(guī)劃,朝著規(guī)劃的目標(biāo)去努力。有了這樣的動(dòng)力,花在游戲上的時(shí)間自然就會(huì)減少。慢慢地,就能擺脫手機(jī)游戲依賴癥。
【合理監(jiān)管】
要遠(yuǎn)離游戲的傷害,相關(guān)游戲運(yùn)營商、監(jiān)管部門的制度化舉措也很關(guān)鍵。應(yīng)該有一整套的行業(yè)監(jiān)管與制度設(shè)計(jì),既讓游戲合法存在,又不讓游戲成癮蔓延。比如,部分國家此前已承認(rèn)游戲成癮是重大的公共衛(wèi)生議題,許多國家開設(shè)了治療游戲成癮的專業(yè)戒癮機(jī)構(gòu)。
事實(shí)上,盡管定為精神疾病范疇,但目前對(duì)“游戲成癮”的定義和研究可能還并不充分,對(duì)成癮者和非成癮者還不能很好地進(jìn)行區(qū)分,但“存在游戲成癮者,這些人正遭遇著痛苦”,這個(gè)事實(shí)是毫無疑問存在的。把“游戲成癮”列為疾病,很重要的目的就是更好地治療他們。
對(duì)于國人來說,這點(diǎn)其實(shí)也比“爭(zhēng)論游戲成癮到底是不是一種病”來得更為重要——如何更規(guī)范地幫助沉迷于游戲的人擺脫困境,這才是第一位的。本刊希望把“游戲成癮”列為疾病后,真正的患者會(huì)得到更有針對(duì)性、更妥善地安置與治療,任何不正當(dāng)?shù)乃^“治療”手段,如中國獨(dú)有的“電擊療法”等必須被堅(jiān)決反對(duì)。
游戲成癮,既不是洪水猛獸,也不能等閑而視之,正確對(duì)待,才是我們應(yīng)有的態(tài)度。