牛祿青
虛擬現(xiàn)實并不是一個新事物,其理念可以追溯到20世紀60年代。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是指借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式,通過調(diào)動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。在產(chǎn)業(yè)界,將虛擬現(xiàn)實定義為三類技術(shù)應(yīng)用方式:虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)、增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)和混合現(xiàn)實(MR,Mixed Reality)。
1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術(shù)的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年。2014—2016年,VR處于市場培育期,特別是2016年美國消費電子展上,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品成為展會的絕對主角;隨著廣泛的應(yīng)用產(chǎn)品出現(xiàn),2017— 2019年,VR將進入快速發(fā)展期,行業(yè)對標準、相互兼容的應(yīng)用、配件需求出現(xiàn)快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業(yè)級市場將逐步啟動發(fā)展;預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。
事件
中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽北京賽區(qū)決賽落幕
2017年12月17日,中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽北京賽區(qū)(以下簡稱大賽)在北京市石景山區(qū)舉行。16支來自文化、娛樂、科研、教育、培訓(xùn)、醫(yī)療、航天等應(yīng)用領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實企業(yè)和團隊經(jīng)歷3個月的篩選和比拼,最終評選出一等獎一名、二等獎三名、三等獎三名、優(yōu)勝獎九名。進入決賽的十六名企業(yè)均有機會進入中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽全國決賽。
據(jù)主辦方介紹,大賽涌現(xiàn)的優(yōu)秀企業(yè)和團隊將有機會被推薦給國家中小企業(yè)發(fā)展基金設(shè)立的子基金、國家科技成果轉(zhuǎn)化引導(dǎo)基金設(shè)立的子基金、科技型中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)投資引導(dǎo)基金設(shè)立的子基金、中國互聯(lián)網(wǎng)投資基金等國家級投資基金、大賽合作單位擇優(yōu)提供的融資擔保及融資租賃服務(wù)。獲獎企業(yè)和團隊還將優(yōu)先入駐當?shù)豓R產(chǎn)業(yè)基地,享受地方行業(yè)部門、創(chuàng)業(yè)服務(wù)機構(gòu)給予的配套政策支持。
此外,為加強虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)技術(shù)體系創(chuàng)新、創(chuàng)造、創(chuàng)業(yè)發(fā)展新優(yōu)勢,相關(guān)專業(yè)投資機構(gòu)將設(shè)立虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資基金,優(yōu)秀企業(yè)和團隊將有機會獲得大賽設(shè)立的2億元專項創(chuàng)投基金支持、獲得百家投資機構(gòu)的大力支持和獲得地方產(chǎn)業(yè)基金、創(chuàng)投基金的支持。
當前,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進入關(guān)鍵發(fā)展階段,《國家創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略綱要》《關(guān)于促進移動互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》等國家指導(dǎo)意見明確要求VI/AR/VR等企業(yè)加速穩(wěn)固關(guān)鍵技術(shù)布局,盡快實現(xiàn)部分前沿技術(shù)、顛覆性技術(shù)在全球率先取得突破。
據(jù)高盛預(yù)測,至2025年,全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將有1820億美元的市場規(guī)模。賽迪智庫預(yù)測,2020年我國VR設(shè)備出貨量將達820萬臺,虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)計超過550億元,有望成為全球虛擬現(xiàn)實市場的增長中心。
大賽秉承“政府引導(dǎo)、公益支持、市場機制”的原則,旨在搭建虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)共享平臺,建立健全虛擬現(xiàn)實標準體系,凝聚社會力量支持虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中小企業(yè)和團隊創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)。
中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟副秘書長、中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽組委會副秘書長胡春民表示,虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)將是下一代通用計算平臺和互聯(lián)網(wǎng)的入口,對經(jīng)濟、軍事、民生等領(lǐng)域?qū)眍嵏残缘淖兓?。我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的創(chuàng)新不斷,在感知交互、近眼顯示、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)炔糠株P(guān)鍵技術(shù)和重要應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)從“跟跑”到“并跑”的跨越,與世界先進水平的差距正在逐步縮小。發(fā)展虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)有利于打破傳統(tǒng)彼此封閉、煙囪式的產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架,串聯(lián)起產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)的骨干企業(yè),實現(xiàn)由產(chǎn)業(yè)單點突破向產(chǎn)業(yè)生態(tài)擴張的轉(zhuǎn)變。
北京石景山區(qū)副區(qū)長周西松在致辭中介紹,目前,石景山正在打造具有國際影響力的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心,推動中關(guān)村乃至全國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,用“工匠精神”去創(chuàng)新和超越,搶占全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)制高點。
據(jù)了解,2016年以來,石景山區(qū)圍繞首都建設(shè)全國科技創(chuàng)新中心定位,緊抓虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇,聯(lián)合中關(guān)村管委會共同發(fā)布了《關(guān)于促進中關(guān)村虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干措施》產(chǎn)業(yè)專項政策,該措施是北京市首個促進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。截至目前,已有61家虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的優(yōu)秀企業(yè)正式落戶中關(guān)村虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)園。
背景
虛擬現(xiàn)實市場前景廣闊
“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開。”近兩年,虛擬現(xiàn)實概念頻頻闖入公眾視野,諸如VR眼鏡、VR頭盔、VR新聞、VR視頻、VR游戲、VR電影等,令人眼花繚亂。
隨著Oculus Rift、HTC Vive等消費級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的發(fā)布,全球虛擬現(xiàn)實消費級產(chǎn)品市場走向成熟。虛擬現(xiàn)實行業(yè)級產(chǎn)品和應(yīng)用也不斷涌現(xiàn),虛擬現(xiàn)實已處于產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的前夕,即將進入持續(xù)高速發(fā)展的窗口期。2014年—2016年三年間,VR/AR領(lǐng)域共進行了350筆風險投資,投資額達到50億美元,極大地促進了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)在硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用和服務(wù)等諸多環(huán)節(jié)上的快速發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的沉浸感和體驗感逐步提升,虛擬現(xiàn)實視頻內(nèi)容和游戲內(nèi)容日益豐富,虛擬現(xiàn)實在裝備制造、教育、文化傳媒、旅游、軍事、航空航天、裝備制造、醫(yī)療等行業(yè)應(yīng)用中快速滲透,硬件商、消費者、開發(fā)者三方共贏的“平臺+應(yīng)用”閉環(huán)生態(tài)圈已經(jīng)形成。這是一項可能改變未來的顛覆性科技,未來有望成為一些行業(yè)發(fā)展新的技術(shù)支撐。
比如有些人患有恐高癥,或是對一些小動物比較恐懼,就可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)造不同的場景,有目的性地進行交互以克服恐懼障礙。再如,一名剛剛工作不久的外科醫(yī)生可以在上手術(shù)臺前,先在虛擬人體上練習。
近日,美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)金州勇士隊開始利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來監(jiān)控球員的傷病情況,通過“眼同步”技術(shù)評估和監(jiān)測與腦震蕩相關(guān)的各種平衡和協(xié)調(diào)問題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)還逐步被運用到高等教育領(lǐng)域。例如,利茲大學的牙科學生,會戴上虛擬現(xiàn)實頭盔接受訓(xùn)練,檢查出現(xiàn)在他們眼前的牙齒;醫(yī)學院的學生通過這種方式來研究腫瘤和傷口。
美國《紐約時報》是第一個將虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入新聞領(lǐng)域的媒體,于2015年11月推出虛擬現(xiàn)實新聞客戶端NYT VR,受眾可以通過“谷歌紙板”(Google Cardboard )體驗VR 新聞報道,內(nèi)容涉及敘利亞難民營、埃博拉病毒幸存者、太空探索等主題。2015年底,NYT VR推出第一部虛擬現(xiàn)實短片《流離失所》(The Displaced ),講述了敘利亞難民潮中三名兒童的痛苦經(jīng)歷。觸目驚心的細節(jié)和360度視角帶來逼真的現(xiàn)場感和震撼心靈的效果。此外,英國《衛(wèi)報》《金融時報》、美聯(lián)社、BBC、CNN、《經(jīng)濟學人》等國外媒體紛紛嘗試VR新聞報道。
與此同時,國內(nèi)媒體也紛紛引入VR技術(shù)。新華社、人民日報社、中央電視臺等中央媒體,網(wǎng)易、新浪等網(wǎng)絡(luò)媒體都對“VR+新聞”進行了初步嘗試。2015年“9·3”抗戰(zhàn)勝利日大閱兵,人民日報社全媒體平臺(中央廚房)首次引進全景VR設(shè)備全程記錄閱兵盛況,全方位展示閱兵的精彩瞬間。2017年春節(jié),央視網(wǎng)VR直播的雞年“春晚”給人們留下深刻的印象。2017年全國“兩會”報道中,央視網(wǎng)《兩會新視角》全新升級,以微視頻為主打,融合移動直播、VR、H5等多種形式,突出可視化報道形態(tài),從多個視角立體報道了全國“兩會”。據(jù)統(tǒng)計,預(yù)計2025年VR直播用戶群接近1億規(guī)模。
目前,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈已初具規(guī)模,逐漸形成行業(yè)類VR、大宗消費類VR和專業(yè)類VR三類主要應(yīng)用。美國IT調(diào)研咨詢公司Gartner發(fā)布的2017年新興技術(shù)成熟度曲線圖顯示,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展已經(jīng)越過產(chǎn)業(yè)期望膨脹期和泡沫消除期,進入穩(wěn)健爬升的光明期。
“有時好技術(shù)未必是好產(chǎn)品,好產(chǎn)品未必是好產(chǎn)業(yè),好產(chǎn)業(yè)未必能一直賺錢?!卑褓Y本執(zhí)行董事楊景芝認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展需要聚焦買方需求,將技術(shù)特點與產(chǎn)業(yè)資源結(jié)合,并匹配適合的市場渠道,選擇可能帶來盈利的產(chǎn)業(yè),制定一條精準的商業(yè)化路線。
楊景芝表示,“作為投資人關(guān)注的是風口,2015年下半年VR大熱,當時我們從1000多個項目中,層層篩選出5個項目,如今其中的智能家居3D建模項目已快要在新三板掛牌。家居是一個萬億元級的市場,VR技術(shù)很好地解決了這一行業(yè)的痛點需求,隨著技術(shù)不斷迭代升級,我們認為下一個風口將是觸感技術(shù)?!?/p>
焦點
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的瓶頸亟待突破
日前,芬蘭信息通信技術(shù)公司諾基亞宣布,將停止虛擬現(xiàn)實(VR)攝像機OZO的研發(fā)和硬件生產(chǎn),同時在其技術(shù)部門裁員310人。諾基亞的這一選擇,或許意味著近年來一路高歌猛進的虛擬現(xiàn)實市場進入洗牌期,虛擬現(xiàn)實技術(shù)進入了發(fā)展的岔路口。
2016年3月OZO在歐洲上市時,諾基亞技術(shù)部門研發(fā)負責人韋沙·蘭塔寧曾對媒體說,OZO有望使諾基亞成為虛擬現(xiàn)實影像方面的引領(lǐng)者。但OZO后來的銷售業(yè)績卻慘遭滑鐵盧,價格從上市初的6萬美元降至2.5萬美元,直至現(xiàn)在完全停止生產(chǎn)。諾基亞OZO的結(jié)局雖始料未及,但卻是虛擬現(xiàn)實市場洗牌期優(yōu)勝劣汰的一個縮影。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展遭遇瓶頸期,市場發(fā)展速度緩慢,原因主要有:技術(shù)不過關(guān)、產(chǎn)品價格過高、市場消費力不足、使用環(huán)境受限、虛內(nèi)容匱乏、體驗不佳等。因此,現(xiàn)在還不是推向C端市場的時機,也是后來受資本冷落的一個重要原因。中科國創(chuàng)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資基金執(zhí)行合伙人劉志強指出,2C市場和2B市場有不同的特點。2C市場需要靠執(zhí)行力、靠流量、靠能接觸C端用戶的界面,如果沒有C端的基礎(chǔ),產(chǎn)品又沒有技術(shù)壁壘或者門檻的話,很容易被淘汰掉。總之,C端市場競爭非常激烈,而且變化莫測。而2B市場需要靠資源和解決方案。
就我國的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)而言,前景光明,道路曲折?!澳壳埃瑹o論是人才、資金投入還是政府支持都還遠遠不夠。在產(chǎn)業(yè)應(yīng)用上,VR必須無限接近于真實,因此怎么采集到足夠多的真實數(shù)據(jù)是難點,此外建模、算法和軟件實施也是需要進一步攻克的難題?!敝嘘P(guān)村天合技術(shù)成果轉(zhuǎn)化促進中心主任朱希鐸說。
關(guān)于我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)面臨的主要問題,國家工業(yè)和信息化部電子信息司副司長喬躍山認為,一是缺乏對VR技術(shù)特征與系統(tǒng)工程層面的研發(fā)投入。片面追求單一性能參數(shù),過分強調(diào)屏幕分辨率等技術(shù)指標。二是優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容應(yīng)用不足。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展遵循硬件內(nèi)容的發(fā)展節(jié)奏,硬件是堡壘,內(nèi)容是應(yīng)用,內(nèi)容應(yīng)用是提升體驗的主要方式。目前,內(nèi)容應(yīng)用及開發(fā)工具已成為全球虛擬現(xiàn)實投資的重要領(lǐng)域,這反映出影響虛擬現(xiàn)實普及因素的遷移,我國尚處于虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作的探索階段,豐富VR內(nèi)容,避免有車沒油,成為當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要議題。三是產(chǎn)業(yè)生態(tài)尚未成形,國外ICT巨頭公司在重點領(lǐng)域廣泛布局,在谷歌、蘋果、微軟等巨頭的虛擬現(xiàn)實戰(zhàn)略引導(dǎo)下,眾多中小企業(yè)圍繞VR產(chǎn)業(yè)鏈中的薄弱環(huán)節(jié)進行針對性的軟硬件研發(fā)和內(nèi)容制作,相比之下,我國VR企業(yè)表現(xiàn)出的發(fā)展態(tài)勢是產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同力不足。
如何突破虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸?喬躍山表示,一是強化跨領(lǐng)域技術(shù)儲備,以融合創(chuàng)新為導(dǎo)向,面向價值鏈高端環(huán)節(jié),圍繞感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸、內(nèi)容制作等關(guān)鍵領(lǐng)域,組織實施一批重點產(chǎn)業(yè)化創(chuàng)新工程,掌握一批具備生態(tài)影響力、帶動性大、前瞻性強的軟硬件核心技術(shù),依托骨干企業(yè)、高校院所和地方園區(qū),推動虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心實現(xiàn)各類創(chuàng)新要素在產(chǎn)學研用間的聚焦、流動與增值。
二是豐富產(chǎn)品有效供給,加快虛擬現(xiàn)實頭顯整機設(shè)備、感知交互設(shè)備、開發(fā)工具、行業(yè)解決方案及分化平臺的研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化,開展標準體系建設(shè),提升虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品供給水平,避免高端產(chǎn)業(yè)低端化,滿足消費領(lǐng)域和行業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用的需求。
三是推進虛擬現(xiàn)實重點行業(yè)應(yīng)用,引導(dǎo)和推進VR+發(fā)展,推廣和深化實用性強、示范性好的虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品,在工業(yè)、教育、文化、健康、商貿(mào)等重點行業(yè)、特色領(lǐng)域的滲透應(yīng)用,促進跨行業(yè)的深度融合發(fā)展,創(chuàng)新各行業(yè)發(fā)展路徑,積極培育新模式、新業(yè)態(tài),拓展虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。
四是建設(shè)產(chǎn)業(yè)支撐服務(wù)平臺,重點依托行業(yè)龍頭企業(yè)、行業(yè)組織和第三方機構(gòu),面向虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際需要,建設(shè)和運營產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺,提供技術(shù)攻關(guān)、成果轉(zhuǎn)化、測試推廣、信息交流、創(chuàng)新孵化等服務(wù),推動構(gòu)建集規(guī)?;瘎?chuàng)新、投資、孵化和經(jīng)營為一體的虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。
啟示
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)五大發(fā)展趨勢
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)當前呈現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)品百花齊放、技術(shù)和服務(wù)升級創(chuàng)新、關(guān)鍵技術(shù)不斷突破、產(chǎn)品和行業(yè)標準走向成熟的良好發(fā)展態(tài)勢。
賽迪智庫電子信息產(chǎn)業(yè)研究所趙燕認為,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)五大發(fā)展趨勢。一是虛擬現(xiàn)實頭戴式產(chǎn)品不斷推陳出新,顯示設(shè)備將成為競爭紅海。頭戴式顯示系統(tǒng)是應(yīng)用最為廣泛、最為典型的虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)。最早發(fā)售的成熟消費級VR設(shè)備Oculus Rift就是頭戴式系統(tǒng)。Oculus公司公布了一系列VR產(chǎn)品和計劃。HTC計劃2017年底發(fā)布升級版HTC Vive。2017年初,在CES2017展會上,聯(lián)想、戴爾、惠普、宏碁等傳統(tǒng)硬件廠商都進入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,推出了各自的VR頭盔產(chǎn)品。在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實企業(yè)3Glasses和大朋VR生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實眼鏡在國內(nèi)市場也占有一定的市場份額。虛擬現(xiàn)實頭戴式技術(shù)在商業(yè)上逐步成熟,虛擬現(xiàn)實硬件市場將從Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的三足鼎立階段進入百花齊放的競爭紅海。
二是VR技術(shù)標準不斷走向成熟,空間定位、無線技術(shù)等將走向成熟。VR的技術(shù)不斷成熟,行業(yè)標 準將逐步推出,對產(chǎn)品的視場角、透光率、屏幕分辨率、佩戴舒適度等進行規(guī)范。與應(yīng)用貼合緊密的技術(shù),如社交領(lǐng)域需要的多人交互技術(shù)、制造領(lǐng)域的空間定位技術(shù)、無線技術(shù)的研發(fā)將取得突破。隨著空間定位和多人交互技術(shù)的發(fā)展,多人交互VR游戲、社交活動平臺將出現(xiàn),多人VR互動可滿足多用戶間的協(xié)作和交流,有效地解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,用戶在不同類型的虛擬環(huán)境中社交互動更加自然。各大虛擬現(xiàn)實頭顯公司都在積極研發(fā)無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍牙、Wi-Fi功能和5G技術(shù)的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR設(shè)備將成為主流。
三是AR產(chǎn)業(yè)化將取得重大突破,AR明星級應(yīng)用有望登上舞臺。在AR的大規(guī)模投資刺激下,各大企業(yè)紛紛在AR方面開展布局,標桿級AR產(chǎn)品將推出。2016年VR/AR領(lǐng)域的投資中,關(guān)于增強現(xiàn)實AR的布局成為重頭,如AR公司MagicLeap獲得阿里巴巴領(lǐng)投的7億美元融資,AR智能眼鏡制造商ODG獲5800萬美元A輪融資。在CES2017展會上,Osterhout Design Group(ODG)、聯(lián)想、Lumus等企業(yè)都推出了AR眼鏡。伴隨著AR消費級產(chǎn)品的出現(xiàn),基于AR的行業(yè)應(yīng)用將得以普及。增強現(xiàn)實消費級產(chǎn)品和應(yīng)用的快速發(fā)展使得AR技術(shù)在2017年實現(xiàn)商業(yè)化,增強現(xiàn)實眼鏡的出貨量將迅速增長,AR明星級應(yīng)用有望登上舞臺。
四是“VR+”虛擬現(xiàn)實應(yīng)用普及,將在教育實訓(xùn)領(lǐng)域優(yōu)先爆發(fā)。虛擬現(xiàn)實在不同行業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用會普及,比如VR娛樂方面,第一部院線長片VR電影上映;VR游戲方面,20%的游戲愛好者將使用VR設(shè)備。虛擬現(xiàn)實和健康醫(yī)療、養(yǎng)老關(guān)懷、文化教育等領(lǐng)域進一步融合,將創(chuàng)新社會服務(wù)方式,有效緩解醫(yī)療、養(yǎng)老、教育等社會公共資源不均衡問題,促進社會和諧發(fā)展?!癡R+教育實訓(xùn)”將優(yōu)先爆發(fā),例如在煤礦、安防等高風險領(lǐng)域,利用VR技術(shù)構(gòu)建培訓(xùn)和控制系統(tǒng),可以降低操作誤差和生產(chǎn)風險,保護高危環(huán)境下的工作人員;虛擬課堂、虛擬教學等教育實訓(xùn)虛擬模式的出現(xiàn)將提升教學效果,節(jié)約培訓(xùn)成本,縮短實操時間。
五是體驗式服務(wù)購買和交易將成為虛擬現(xiàn)實的重要創(chuàng)收模式。服務(wù)經(jīng)濟的下一步是走向體驗經(jīng)濟,商家將靠提供體驗服務(wù)取勝。2016年,虛擬現(xiàn)實體驗館的構(gòu)建成為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)渠道拓展的重要先導(dǎo),國內(nèi)的VR線下體驗館的數(shù)量增長迅速,全國總計有超過2000家VR線下體驗館。當前虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容比較短缺,現(xiàn)階段硬件設(shè)備是虛擬現(xiàn)實主要收入來源。隨著虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的豐富和虛擬社區(qū)交互體驗感的不斷增強,主要依托購買硬件設(shè)備的應(yīng)收模式將得以轉(zhuǎn)變,用戶不僅可以直接付費購買、訂閱喜歡的虛擬體驗和虛擬內(nèi)容,還能夠通過虛擬化的體驗進行傳統(tǒng)商貿(mào)活動,并可參與產(chǎn)品的個性化定制和設(shè)計開發(fā)。體驗式服務(wù)購買和交易將成為虛擬現(xiàn)實未來收益的主要來源。