VeeR VR
經(jīng)過了由泡沫橫生到回歸理性的2016年,2017年VR影像行業(yè)進(jìn)入了積累期,從VR內(nèi)容到VR硬件設(shè)備,業(yè)內(nèi)人士都在用心創(chuàng)造卓越。
包括三星、米家、Jaunt、看到科技、Insta360等相機(jī)品牌在專業(yè)級相機(jī)和消費級相機(jī)上同時發(fā)力,針對影視創(chuàng)作及日常休閑的需求推出了一系列拍攝設(shè)備。
VR頭顯穩(wěn)定發(fā)展
在頭顯方面,根據(jù)市場研究公司Canalys的分析數(shù)據(jù),2017年VR頭顯設(shè)備的出貨量超過100萬臺。元老VR硬件大廠如Oculus、HTC Vive、PSVR推出了性能更好的頭顯及價格更加親民的VR一體機(jī),如199美元(1299元)的Oculus Go和3999元HTC Vive Focus。而國產(chǎn)品牌如小米、PICO、小派VR等也推出了性價比極高的一體機(jī)。這些相機(jī)及頭顯為虛擬現(xiàn)實的進(jìn)一步普及奠定了基礎(chǔ)。
VR內(nèi)容厚積薄發(fā)
硬件的穩(wěn)步迭代推動了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)。好萊塢六大電影公司迪士尼、華納兄弟、二十世紀(jì)??怂埂BC環(huán)球、索尼和派拉蒙紛紛加速了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視制作上的運(yùn)用,并與多個國家的內(nèi)容平臺合作。2017年,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)逐漸成為好萊塢在電影宣發(fā)時的“標(biāo)配”,越來越多的影片在宣傳期推出了VR預(yù)告片以及VR游戲進(jìn)行造勢。
華納兄弟在2017年共發(fā)行了19部影片。在這19部大片中,包括刷新好萊塢恐怖片票房記錄的恐怖大片《IT》、被譽(yù)為描述世界上最偉大的超級英雄的《正義聯(lián)盟》、諾蘭導(dǎo)演的戰(zhàn)爭史詩巨片《敦刻爾克》、桑德伯格導(dǎo)演的《安娜貝爾2:誕生》及備受好評的《樂高蝙蝠俠大電影》、《金剛:骷髏島》、《銀翼殺手2049》、《亞瑟王:斗獸爭霸》等8部影片均拍攝了平均時長約2分鐘的VR預(yù)告片,以配合影片的宣發(fā)。其中《正義聯(lián)盟》和《樂高蝙蝠俠大電影》還同步發(fā)行了VR游戲,讓觀眾在電影上映前就沉浸式地感受電影的精彩,并以虛擬現(xiàn)實的話題賺足了噱頭。
除了深耕VR的華納兄弟外,迪士尼皮克斯的催淚大片《尋夢環(huán)游記》、二十世紀(jì)??怂钩銎返目苹镁拗啤懂愋危浩跫s》、派拉蒙出品的全球擁有諸多粉絲的《午夜兇鈴3》《攻殼機(jī)動隊》及盧卡斯電影的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》紛紛制作了VR預(yù)告片。一方面,這些作品是好萊塢對VR影視商業(yè)化的試水,為今后真正制作VR電影進(jìn)行的研究和鋪墊;另一方面也正說明了好萊塢對VR影片營銷效果的認(rèn)可。
世界各地的VR影像工作室在2017年制作出了一部部優(yōu)質(zhì)的獨立VR影片。隨著作品數(shù)量的增多,世界四大權(quán)威電影節(jié)——戛納電影節(jié)、柏林電影節(jié)、威尼斯電影節(jié)、奧斯卡電影節(jié)第一次將VR納入主競選單元。其中,戛納電影節(jié)在2016年就為VR電影《Jesus VR》設(shè)置了觀影單元,今年則為VR提供了更多展示機(jī)會,總共播放了逾18部新拍的短片,開設(shè)了“最佳VR影片”、“最受評審喜愛VR影片”及“最具創(chuàng)意VR影片”三個獎項。
而像圣丹斯電影節(jié)、翠貝卡電影節(jié)、瑞丹斯電影節(jié)這樣的獨立電影節(jié)對VR影片則更為熱情。圣丹斯電影節(jié)“新邊界”單元上的VR影片數(shù)量每年都在增長,2017年更是收到了346部作品申請。聚焦前沿科技的瑞丹斯電影節(jié)則在2017年設(shè)立了十個VR獎項。從這項獎項的設(shè)置及參賽作品的數(shù)據(jù)我們可以看到,VR已漸漸成為影視創(chuàng)作中發(fā)展最快的分類之一。
我國VR內(nèi)容勢頭正勁
2017年是中國VR工作室及其作品走向世界的一年。Pinta工作室的《拾夢老人》、Sandman工作室的《自游》、魏唐影視的《窗》和蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的《家在蘭若寺》成功搶灘登陸2017年的威尼斯電影節(jié),入圍了VR競賽單元,華語VR影片在入圍的22部作品中占到4個席位,勢頭正勁。
獲得過艾美獎、伊文思獎、金馬獎、圣丹斯大獎和亞太電影大獎的導(dǎo)演趙琦也在2017年突破了傳統(tǒng)媒介范疇,拍攝了記錄發(fā)生在全球十個地方的十個有趣故事的系列短片《奇遇》,其中《奇遇之希臘》還參展了2017年釜山國際電影節(jié)VR競賽單元。
雖然VR影片能給觀眾提供前所未有的觀看體驗,VR影片的制作卻有著諸多難點,并沒有一套成熟的拍攝手法及拍攝教程。各個工作室都是邊制作邊摸索,總結(jié)VR制作的竅門。比如專業(yè)背景極強(qiáng)的Sandman工作室在《自游》中首次嘗試了技術(shù)難度極高的VR長鏡頭移動敘事,通過與環(huán)境變化相契合的切鏡方法,結(jié)合音效讓觀眾自然地從旁觀者代入到主角視角,讓他們獲得在平面視頻中無法得到的沉浸體驗。
《拾夢老人》的制作團(tuán)隊Pinta工作室的CEO雷崢蒙則表示,“VR需要建立全新的視聽語言規(guī)范,傳統(tǒng)的電影視聽語言無法應(yīng)用到VR畫面中去,導(dǎo)演需要考慮如何引導(dǎo)觀眾主動觀看并產(chǎn)生互動”。最終他們總結(jié)出VR動畫的節(jié)奏不能快;開場需要引子便于觀眾進(jìn)入海量信息的世界;不能強(qiáng)迫觀眾觀看特定方向;需要提高情節(jié)的空間密度以及從技術(shù)的角度去優(yōu)化視野范圍內(nèi)的環(huán)境制作等制作經(jīng)驗。
而《拾夢老人》更值得學(xué)習(xí)的是其商業(yè)化的能力。其畫風(fēng)和設(shè)計風(fēng)格抓住了年輕人的喜好;影片緊跟威尼斯電影節(jié)的熱度,上線前造勢到位,上線后同步出售周邊公仔。片中更巧妙地植入多個品牌。在VR商業(yè)化模式還未明晰的今天,《拾夢老人》成為了VR短片商業(yè)化的經(jīng)典案例。
回首2017年的VR影像市場,能夠感覺到VR內(nèi)容尚未到達(dá)主流內(nèi)容的高度,而是更多地被當(dāng)成一種營銷的手段。全球最大的VR內(nèi)容社區(qū)VeeR VR的創(chuàng)始人兼CEO葉瀚中表示,“相比于2016年的低門檻制作,2017年出現(xiàn)了很多優(yōu)質(zhì)的大制作作品,在質(zhì)上有了很大的提升。我們也看到VR漸漸成為影視類營銷的‘標(biāo)配 。這些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在教育市場方面起了很大的作用,觀眾對VR內(nèi)容的喜愛及需求,是正向推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展直接因素”。我們相信2018年,會出現(xiàn)更多更優(yōu)質(zhì)的VR作品。