張策
摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展、計(jì)算機(jī)硬件性能的提升以及智能化系統(tǒng)的不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也日臻成熟,目前,無(wú)論是網(wǎng)游還是手游都處在了發(fā)展的黃金時(shí)期,而射擊類游戲在游戲市場(chǎng)有著濃墨重彩的一筆。本文即是重點(diǎn)闡述了運(yùn)用Unity3D進(jìn)行射擊類游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的研究與實(shí)現(xiàn)過(guò)程。
關(guān)鍵詞:Unity3D;射擊類游戲;游戲引擎
中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9416(2018)06-0056-02
發(fā)展至今,游戲已經(jīng)劃分出十多種類型,其中尤以角色扮演類、休閑益智類、體育競(jìng)技類、飛行射擊類、即時(shí)戰(zhàn)略類最受玩家喜愛(ài),這些游戲都有著不同的表達(dá)內(nèi)容和游戲方式,玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候能在不同類型的游戲中獲得不同的娛樂(lè)體驗(yàn)。值得關(guān)注的是,在近些年的發(fā)展中,射擊類的游戲始終占據(jù)著游戲市場(chǎng)很大的比重。射擊類的游戲是起步發(fā)展較早的一種游戲類型,在游戲的發(fā)展史中不乏很多優(yōu)秀的此類型游戲作品。通過(guò)射擊類游戲發(fā)展的歷程看,未來(lái)射擊類游戲的發(fā)展仍然大有可期,但也需要技術(shù)的不斷升級(jí)和創(chuàng)意的不斷革新。
游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn):
1 游戲引擎的選擇
在游戲盛行的當(dāng)前,用于游戲開(kāi)發(fā)制作的引擎技術(shù)也以迅雷不及掩耳之勢(shì)飛速發(fā)展著。目前,用于游戲開(kāi)發(fā)的引擎主要有以下幾款:UnrealEngine4(簡(jiǎn)稱UE4)、Unity3D(簡(jiǎn)稱U3D)、cocos2d以及UDK。本文筆者將選用U3D做為應(yīng)用軟件來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)研究。首先,它是一款編輯器功能齊全的游戲引擎,基本能覆蓋游戲開(kāi)發(fā)中的所需條件。其次,它的發(fā)布最多可以支持十多個(gè)主流平臺(tái),包括P Window、IOS、Android、Mac OS X等各大主流平臺(tái)。最后,它有標(biāo)準(zhǔn)資源包和網(wǎng)絡(luò)資源商店(Asset Store)做為強(qiáng)大的資源支持,這為游戲的初學(xué)者和從事程序開(kāi)發(fā)人員建立游戲提供了很大的便利。另外,U3D支持C#語(yǔ)言、JAVA語(yǔ)言和Boo語(yǔ)言的編寫(xiě),本設(shè)計(jì)將以C#為腳本語(yǔ)言開(kāi)展。
2 游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.1 游戲說(shuō)明及玩法
本款游戲是一款以戰(zhàn)車為主體的射擊類游戲,游戲沒(méi)有復(fù)雜的操作,玩家可以選擇一輛戰(zhàn)車在場(chǎng)景中進(jìn)行模擬駕駛,通過(guò)按鍵來(lái)控制戰(zhàn)車進(jìn)行前后移動(dòng)及左右旋轉(zhuǎn),此外可以通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的按鍵進(jìn)行加速或者減速的行走。游戲中,戰(zhàn)車的任務(wù)是配合己方隊(duì)友消滅敵方戰(zhàn)車。為了讓游戲更有趣味性,本款游戲設(shè)計(jì)了多方交戰(zhàn)的情節(jié),并實(shí)現(xiàn)了AI角色的設(shè)定,其中一方中的一輛戰(zhàn)車由玩家控制,其余隊(duì)友及敵對(duì)三方皆由電腦控制,設(shè)定包括自動(dòng)尋路、識(shí)別敵我、發(fā)動(dòng)攻擊及炮塔防御。其次,為了增加游戲的逼真效果,游戲中射擊的環(huán)節(jié)增加了發(fā)射、爆炸的粒子特效,并且在爆破的同時(shí)增添了相應(yīng)的音效。
2.2 游戲場(chǎng)景的建立
一個(gè)好的游戲是建立在精良的美術(shù)內(nèi)容基礎(chǔ)之上的,在游戲中,玩家最直觀的體驗(yàn)就是視覺(jué)體驗(yàn)。因此在游戲的交互系統(tǒng)建立之前,筆者進(jìn)行了廣泛的游戲場(chǎng)景資料搜集和設(shè)計(jì)工作,然后在U3D中進(jìn)行搭建制作。首先,運(yùn)用U3D的地形系統(tǒng)建立了基本的地形,進(jìn)行樹(shù)木植被和天空盒子的制作添加。再通過(guò)3DMAX進(jìn)行建筑及道具的模型制作,在制作的的過(guò)程中注意調(diào)整模型的面數(shù)和大小,在模型導(dǎo)入U(xiǎn)3D之后調(diào)試合適的材質(zhì)貼圖賦予給模型。最后,添加游戲場(chǎng)景中所需的水資源和粒子特效,使場(chǎng)景的氛圍更貼近游戲的設(shè)計(jì)主題,能夠帶給玩家更強(qiáng)烈的游戲體驗(yàn)感。
2.3 游戲角色的動(dòng)作控制
在本游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,筆者嘗試了用“Input”類中的 “GetAxis()獲取軸”的方式來(lái)控制。
2.4 攻擊系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
攻擊系統(tǒng)是本游戲的重點(diǎn)內(nèi)容體現(xiàn),在設(shè)計(jì)中,筆者首先設(shè)定了一個(gè)“Fire”的腳本,然后在敵我?guī)追降摹癢eapon”中進(jìn)行調(diào)用,這樣各方游戲角色能使用同一發(fā)射和攻擊系統(tǒng),保證了游戲玩法和規(guī)則的統(tǒng)一性。
2.5 生命值系統(tǒng)的建立
生命值系統(tǒng)是游戲角色的基本設(shè)計(jì)要素之一,任何一個(gè)角色都有其初始生命值的賦予,在被攻擊后的生命值會(huì)有一定削減,這種屬性的建立能增加游戲的可玩性、增強(qiáng)游戲的真實(shí)體驗(yàn)感。
3 結(jié)語(yǔ)
Unity3D是一款功能強(qiáng)大的游戲引擎,筆者在本款游戲的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)中,也在不斷地了解和學(xué)習(xí)。此款游戲在視覺(jué)的效果上仍需改進(jìn),在游戲的玩法中略顯單一,在以后的學(xué)習(xí)和工作中會(huì)在這方面進(jìn)行著重的改進(jìn)和完善。射擊類的游戲雖已確定了基本的玩法,游戲體驗(yàn)也日趨完美,但隨著科技的進(jìn)步、市場(chǎng)的擴(kuò)大、游戲玩家的追求不斷提高,射擊類游戲仍然需要更大的發(fā)展。
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Abstract:With the development of the Internet, the improvement of computer hardware performance, and the continuous improvement of the intelligent system, the development of the game industry is also maturing. At present, both online games and mobile games are in the golden age of development, and shooting games are in the game. The market has a big deal. This article focuses on the research and implementation of the design and development of shooting games using Unity3D.
Key words:Unity3D; shooting games; game engine