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      論動畫何去何從,二維與三維的激烈碰撞

      2018-11-12 11:06陳思姜大勇
      牡丹 2018年24期
      關(guān)鍵詞:三維動畫手繪動畫電影

      陳思 姜大勇

      二維動畫歷史悠久,世界上有數(shù)之不盡的二維動畫優(yōu)秀作品。在科技高速發(fā)展的現(xiàn)代社會,三維動畫發(fā)展迅速,對二維動畫造成了嚴(yán)重的沖擊,三維動畫與二維動畫有了激烈的碰撞。那么,二維動畫會不會被三維動畫所取代,動畫又該何去何從呢?

      我們的童年充滿動畫、漫畫等東西,而后中國誕生出所謂的動漫。以前,這些東西大都是少年兒童所喜愛的,而隨著時間的流逝、時代的發(fā)展,動畫已經(jīng)不再局限于年齡層面,越來越多的人對動畫感興趣,在接觸這一事物后眼前一亮,恍如打開了新世界的大門。

      互聯(lián)網(wǎng)時代,越來越多的人得以接觸動畫,了解動畫,動畫不只是給兒童觀看的科普教育產(chǎn)物,原來它也可以打動人心,這就是動畫。

      近年來,很多人說,二維動畫沒有前途,做三維既輕松工資又高,何樂而不為。這也引起了筆者的注意,據(jù)粗略調(diào)查,越來越多的二維人士正在轉(zhuǎn)行三維。三維雖然同二維一樣往上爬難,但是與二維所謂的入門難、往上爬更難不同,三維是入門點低、深入難,并且總體工作比二維輕松,誰又不想工作輕松而收入不低呢?而二維動畫界有這么一句話——“用愛發(fā)電”,也就是靠著對動畫的喜愛來支撐自己,業(yè)界的人也調(diào)侃“做動畫死路一條”,但是真正這么認(rèn)為的人還是極少數(shù)的,覺悟不夠的人早就已經(jīng)轉(zhuǎn)業(yè)三維或者放棄,有的人成為高手,而有的人被折磨得走人了。二維與三維本身是沒有對錯的,怎么走是自己的事。當(dāng)前,二維與三維激烈碰撞,中國動畫又該何去何從?

      中國早期動畫很有自己的風(fēng)格,日本動畫大師宮崎駿和已故的高畑勛都曾表示,年幼時很喜歡中國動畫,這對他們影響頗深。后來,中國動畫進入一個斷層期,好像迷失了方向,其主要表現(xiàn)在二維與三維動畫的沖突。

      目前,二維與三維仍沒有明確的定義,三維動畫依舊是建立在平面空間基礎(chǔ)上用三維軟件或立體材料所制作的動畫,二維動畫包括傳統(tǒng)手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫。而中國市場上更多的是三維動畫,大眾明顯更偏向于三維動畫真實、絢麗的畫面。就動畫電影來說,二維短篇動畫制作速度不慢,相比三維動畫,其前期準(zhǔn)備較少,但是持續(xù)消耗比三維高很多。一部二維動畫電影的制作時間大概是四到六年,而一部三維動畫的制作時間就短很多,通常只需兩年。中國市場上,三維動畫數(shù)量眾多,投資巨大,但是數(shù)得上號的很少;二維動畫則更加慘淡,因為很難得到贊助資金,所以優(yōu)秀作品更少。

      這幾年,《大圣歸來》與《大魚海棠》飽受熱議。三維動畫《大圣歸來》采取保守的創(chuàng)作方式,畫面比以往的三維動畫電影要精良不少,人物在表情、動作上的表現(xiàn)力也比以前更加完美,是一部中規(guī)中矩的作品。《大魚海棠》是一部二維動畫電影,其畫面是國內(nèi)近年來最為優(yōu)秀的,但是劇本有點虛而無力?!洞笫w來》則讓人一看就懂,但是太過平淡沒有創(chuàng)新。兩者都采用了頂尖的制作技術(shù),而事物發(fā)展往往離不開技術(shù)進步。二維動畫之所以在很多人心中留下一席之地并且經(jīng)久不衰,是因為其內(nèi)容所擁有的靈魂,而三維動畫雖然在技術(shù)上取得很大進步卻失去動畫的內(nèi)在精神,只有空洞的技術(shù)喪失了應(yīng)有的靈魂,這也導(dǎo)致很多三維動畫評價很差。因此,動畫既要有先進的技術(shù)又要有實在的內(nèi)容,這樣才能取得真正的進步。

      從效率上講,三維是勝過二維的,但是從畫面表現(xiàn)感來說并非如此。

      兩者制作方式不一樣,二維動畫采用傳統(tǒng)的手繪表現(xiàn)法,所以在人物、衣料、事物等表現(xiàn)方面有很大的優(yōu)勢。同樣的東西給三維來做,不但要進行大量的精密計算,而且不一定有二維動畫表現(xiàn)得自然。而三維可以用計算機來進行計算,所以在制作透視變化效果、光影變化、群組動畫、爆炸效果、云霧、毛發(fā)等動畫效果時有較大優(yōu)勢。這種效果如果用二維動畫的手法來進行表現(xiàn)則需要花費大量時間,如果創(chuàng)作者實力不夠很難表現(xiàn)出三維效果。

      兩者的物體真實性有較大差距,二維動畫在真實性的表現(xiàn)上有局限性,三維動畫則可以很好地表現(xiàn)出物體的真實性。二維動畫的經(jīng)費更多用在制作人員的工資和攝影上,三維動畫則更多花在設(shè)備軟件上。

      現(xiàn)如今,市場上出現(xiàn)一種新型的制作方法,即“三渲二”,也就是用制作三維的方式來制作二維動畫,如大受好評的日本動畫《寶石之國》。這是一種以三維方式建模,然后用二維方式進行渲染的方法,但多數(shù)人并不喜歡,因為難以控制,一旦出問題就會很嚴(yán)重,其表達不如二維畫面也不如三維,目前還處于摸索階段。

      有人認(rèn)為“三渲二”是必然之勢,也有人認(rèn)為它是一種取巧方法,其實這是片面的,筆者認(rèn)為“三渲二”是動畫必然的的發(fā)展趨勢?,F(xiàn)階段,該技術(shù)可以廣泛運用于二維動畫中,巧妙穿插“三渲二”技術(shù),可以節(jié)省二維動畫的制作時間。

      三維動畫在視覺表現(xiàn)上有很大的優(yōu)勢,卻又有很大的局限性。筆者認(rèn)為,三維更適用于游戲CG的動畫制作,將游戲引擎制作的片子稱為動畫是很不負責(zé)任的。三維動畫是動畫電影的主流,而更普遍的TV動畫則以二維動畫為主。當(dāng)前,人們下意識地認(rèn)為三維動畫是“高大上”的,二維動畫是給小孩子看的東西,大多會有輕視心理。正因如此,企業(yè)更愿意投資三維動畫,嚴(yán)重阻礙了二維動畫的發(fā)展。二維動畫從業(yè)者花費大量時間練習(xí),花費大量時間工作,卻連養(yǎng)活自己都做不到,于是很多人選擇放棄二維動畫,選擇離開,選擇轉(zhuǎn)業(yè)。畢竟,靠愛、靠熱情可養(yǎng)活不了一家人。可以這么說,能夠留下來的國內(nèi)二維動畫工作者,都擁有滿腔熱情,不難想象,如果得到支持,二維動畫會以何種形式發(fā)展。

      正如日本TV動畫《白箱》中的一集所表現(xiàn)的二維工作者與三維工作者之間的矛盾,但是最后兩者互相理解,無論是二維還是三維都有其各自的優(yōu)勢與短板,兩者合作二維或許更好。

      歷經(jīng)百年發(fā)展,人們早已對二維動畫出現(xiàn)審美疲勞,卻對三維動畫充滿好奇,嶄新的技術(shù)、非凡的回報都使得三維動畫更受人歡迎。二維動畫獨有的藝術(shù)性、魅力和感染力是三維動畫所不具備的。人們往往喜新厭舊卻又喜歡懷舊,厭倦一個東西后,就會不自覺地尋找新事物,當(dāng)人們對三維動畫的新鮮感過去還會像現(xiàn)在這般追捧嗎?

      日本堅持二維動畫的制作,與美國為代表的三維動畫相抗衡,世界到處都有日本動畫,其產(chǎn)量遠遠超過三維動畫。不僅如此,日本動畫并沒有像中國動畫看中三維的巨大利潤就側(cè)重于一塊,也發(fā)展三維,將三維大量運用在二維動畫中,因為所謂的二三維其實仍處于一個平面,何不將兩者相結(jié)合呢?所謂的進步,不是只求進步的東西、拋棄舊時代的東西,而是將新與舊相結(jié)合,互相彌補不足,真正的進步是在新與舊的碰撞中出現(xiàn)的。用二維動畫夸張生動的形象來彌補三維的僵硬又有何不可?

      同時,為了抗衡三維動畫,二維動畫也漸漸擺脫了紙張膠片的賽璐璐動畫,開始出現(xiàn)Flash AE Retas等無紙作畫軟件來加快工作進度。這些軟件用矢量圖彌補了手繪速度慢的缺點,同時用手繪來進行精細的畫面繪制來彌補矢量圖無法精細的缺點,但是隨著Adobe Photoshop的進一步開發(fā)和SAI等繪畫軟件的誕生,動畫中的精細場景也逐漸可以在電腦上出現(xiàn)。三二維動畫的競爭無疑推動了動畫的發(fā)展,兩者都是其不可缺少的形式,在三維與二維的碰撞中,動畫會迸發(fā)出更加璀璨的光彩。

      (江西服裝學(xué)院)

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