郭曉琳
(商丘師范學(xué)院,河南 商丘 476000)
兒童是動畫影片的主要受眾之一。而和成人觀眾相比,兒童又因年齡而有著特殊的心理特點、思維方式和審美意識。這也就使得動畫影片在塑造人物時,無論是人物的外在形象,抑或是本質(zhì)內(nèi)涵,都必須考慮到兒童的接受與需求。對于當前較具典范意義的動畫影片,我們有必要從兒童的視角出發(fā),對其進行分析,以更好地總結(jié)其成敗得失,從而為將來動畫人創(chuàng)造出更深入兒童觀眾內(nèi)心的人物角色提供一定借鑒。
從兒童的視角來看,動畫中的人物形象在視覺上美丑與否,是否符合其審美無疑是首位的,這也是動畫電影能否贏得兒童選擇和偏愛的關(guān)鍵。通常而言,動畫人在繪制人物形象時,會通過夸張人物的外形,以及賦予人物滑稽、逗趣的行為等,讓人物有著極易辨認的美丑分野。人物抽象、夸張的外形與行為能夠直接給予兒童快樂的體驗,吸引其繼續(xù)對電影的觀賞,而人物在美丑上的對立則容易給兒童傳遞出人物在性格、善惡等方面的差異。
例如在上美的轉(zhuǎn)型之作《寶蓮燈》(1999)中,沉香、三圣母、嘎妹、孫悟空等人物無疑是正面的,而干預(yù)妹妹婚姻,將三圣母壓在華山底下,迫使沉香和母親分別十幾年的二郎神,以及以坑蒙拐騙為生的假老道這些則是反面人物。電影在塑造正面人物時,都讓其濃眉大眼、活潑可愛、表情生動,而二郎神則面色嚴峻,不茍言笑,并且人物整體色調(diào)偏陰沉。在五官比例上,二郎神的眼睛被有意縮小,以傳遞出一種陰鷙兇狠感,假老道則瘦削且賊眉鼠眼,舉手投足間十分油滑輕浮。而具有猴特征的小猴和孫悟空,電影則盡可能以圓潤的線條來塑造這兩個角色,盡可能地減少他們身上的棱角(與多以尖銳線條完成的二郎神的哮天犬形成鮮明對比),兒童觀眾普遍更喜歡圓乎乎的人物/動物形象,這樣的外形更能使兒童觀眾感受到安全感,同時,這也是符合被沉香保護的小猴,以及已經(jīng)成為斗戰(zhàn)勝佛,心灰意冷,輕易不與他人動手的孫悟空的性格的。
人物的美與丑直接關(guān)系著他們之間的壓迫和反壓迫關(guān)系。二郎神是天庭冷冰冰的禮法秩序的守護者,親情對于他來說是可以扼殺的東西,他唯一忌憚三圣母的僅僅是她的寶蓮燈而已,沉香則是一個機智和勇氣的化身,三圣母代表了母愛的慈和溫柔。兒童觀眾可以直接從視覺上的美丑對比中,得到自己更愿意與之相處一方的選擇,更好地被代入沉香反抗二郎神的敘事中,真情實意地為沉香而感到痛苦、著急。在美國動畫片中,《冰川時代》(2002)、《神偷奶爸》(2010)等也都是以人物外型的美丑或可愛與否來迅速建立起人物和兒童觀眾親疏關(guān)系的范例。
另外,兒童還需要動畫電影提供給他們想象豐富、大膽奇特的人物形象,讓兒童進入一個五彩斑斕的世界之中。由于兒童自身的抽象思維,他們即使在看到有違現(xiàn)實的動畫人物形象,也并不會產(chǎn)生排斥的,認為其不合理的想法,反之,如果這種幻想的加入,是順應(yīng)兒童思維的,兒童只會對人物感到更加親切。而如果動畫只能如實地還原客觀世界,那么無疑會造成:第一,大量抽象的內(nèi)容無法被兒童理解;第二,客觀世界駁雜的物象會干擾兒童注意力的集中。以《小門神》(2016)為例,郁壘平時是一個白面青年,但是在他進入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,他的臉、手都會迅速變成金黃色,這是由于郁壘開啟了金剛防護罩,以降低自己在打斗中受到的傷害。在電影中,同是門神,神荼卻并沒有這一外形特色,這是與郁壘個性偏激好斗分不開的,電影中當郁壘經(jīng)歷一場場惡斗釋放年獸的封印時,個性老實、心寬體胖的神荼卻心甘情愿地在人間的餛飩店里打工。又如配角中,夜游神是一個神出鬼沒的神仙,在經(jīng)過了三十多稿的設(shè)計后,設(shè)計師最終設(shè)定夜游神上身是人形,下身則與《阿拉丁》中的燈神類似,為一條飄動的“尾巴”,并且這條尾巴還包裹在白霧之中,以符合夜游神倏忽來去的走路方式。就在這一個個奇妙的、富有動感的人物中,兒童觀眾就進入一個富于趣味的,甚至可以啟發(fā)他們繼續(xù)編造相關(guān)故事以實現(xiàn)心理滿足的神仙世界中。
在視覺經(jīng)驗以外,兒童從動畫電影中獲取的還有認知上的經(jīng)驗,動畫電影不斷幫助兒童理解復(fù)雜的外部世界,使其在故事中吸取新的信息,而一個個具有模仿意義的動畫人物,就是促進兒童將新信息納入自己原有知識系統(tǒng)和道德意識的領(lǐng)路人。
一般情況下,動畫電影會講述一個線索單一而清晰的故事,人物的行為有著清楚的,便于兒童觀察、思考的因果邏輯:電影的主人公遭遇某一問題,隨后解決了這一問題。而在問題的解決過程中,主人公勢必遭遇各類其他人,這些人往往有著二元對立的善惡屬性,對于主人公的行動,起著或幫助,或干預(yù)的作用。
在《哪吒鬧海》(1979)中,電影就改動了《封神演義》中的故事,改變了哪吒殺死龍王三太子的最初原因,又削減了哪吒幫助武王推翻商紂王的情節(jié),以使敘事上人物行為更加集中,其善惡二元性更為鮮明。在電影中,哪吒之所以用乾坤圈打跑夜叉,是因為巡海夜叉想抓童男童女,而其后抽了三太子的筋并將其打死,是哪吒作為一個七歲小孩魯莽、不成熟的體現(xiàn)。此時的哪吒既有著正義感,但又并不能正確處理好自己遇到的問題。而隨著四海龍王在東海龍王的召集下興風作浪,水淹陳塘關(guān),給百姓造成了巨大的災(zāi)難后,哪吒逐漸成熟,于是他用自殺的方式來解救陳塘關(guān)百姓。而太乙真人在看到哪吒的善良品質(zhì)后,幫助哪吒用蓮藕實現(xiàn)重生。電影以哪吒闖入龍宮打倒四位龍王告終。在整個敘事中,哪吒正直,并學(xué)會了思考與反省,勇于為他人犧牲,為父母分憂,無疑是作為一個小英雄的形象供兒童觀眾學(xué)習(xí)效仿的,自稱“我只是個愛打抱不平的老頭”的太乙真人是開明、慈善可親的長者形象,而四海龍王則是仗勢欺人,實則懦弱不堪的代表。在辨別這些人物的善惡是非時,也就逐漸發(fā)展了自己的獨立性,培養(yǎng)起在日常生活中面對類似問題時的態(tài)度和能力。
又如在《麥兜的故事》(2001)及其后續(xù)一系列電影中,頭腦呆傻遲鈍,但是性情隨和溫順的麥兜和善良堅強的母親麥太太等人物形象給觀眾留下了深刻的印象,盡管《麥兜的故事》被定位為成人動畫,電影中的許多情懷是兒童觀眾難以理解的。包括麥兜的身上有諸多缺點,并且電影往往并不給出具有“惡”屬性的對立者。如黎根收下麥兜做徒弟,卻不教他滑浪風帆的本領(lǐng),而是將自己搶包山的“絕學(xué)”傳授給麥兜,但電影并無意否定黎根,而是想通過麥兜對待搶包山的態(tài)度傳達出一種感人至深的力量。麥兜歷盡千辛萬苦去長洲拜黎根為師,日復(fù)一日地練習(xí)根本不屬于奧運會項目的搶包山,他自己曾表示:“我不喜歡搶包山,我也不知道為什么要學(xué)搶包山……可我仍然努力地練習(xí)搶包山,因為我愛我的媽媽?!丙溙鳛橐粋€單身母親,在生活貧窘的情況下,依然對麥兜傾注了全部的愛,盡可能地給予麥兜好的生活,如為麥兜買來昂貴的火雞,然后兩個人吃了好幾個月,又如在沒有錢帶兒子去馬爾代夫時,麥太太努力給兒子布下了一個善意的騙局,而麥兜也回報以母親同樣深摯真誠的愛。陪伴母親度過一次又一次的希望和失望,直到長大成人。在麥兜這只小豬身上,兒童觀眾能夠?qū)W習(xí)到一種積極向上的處世之道,以及樂觀自信的生活態(tài)度。麥兜和麥太太之間的母子親情也為兒童觀眾提供了一個模仿、記憶與匹配自己現(xiàn)實親子關(guān)系的榜樣,有助于兒童觀眾在現(xiàn)實生活中建立起與家長之間和諧的關(guān)系。
游戲可以被認為是兒童童年生活中幸福的源泉。如果一名兒童游戲的權(quán)利被剝奪了,那么他本應(yīng)擁有的童年幸福無疑也就被破壞了?!按罅康难芯勘砻?,想象性游戲(象征游戲)是多種能力發(fā)展的一個重要手段。這多種能力包括創(chuàng)造性、連續(xù)記憶能力、集體合作能力、接受言語能力、家庭關(guān)系的概念、控制沖動的能力、空間認知能力、情感認知能力以及認知上的觀點采擇能力等?!倍鴦赢嬰娪巴腿缤瑸閮和⑵鹨粋€游戲情境,兒童本人乃至一起觀看影片的同齡人則被畫面自然而然地代入到這個情境中,將自己當成了游戲的參與者,如在《美女與野獸》(1991)中與貝兒一起在野獸的古堡中嘗試逃跑,在《怪獸電力公司》(2001)中和阿布一起在怪物世界中躲避警方的追捕等。在整個觀影過程中,兒童對自己和外部世界開始探索與認知,在心理機能上得到鍛煉。這也就要求動畫人在塑造人物時,要使得人物能對于兒童參與游戲性敘事起到引領(lǐng)作用。
例如,在根據(jù)古典名著《西游記》的前七回改編而成的《大鬧天宮》(1961)中,孫悟空上天入地,先是潛入龍宮,奪得了定海神針如意金箍棒,隨后是在太白金星的招安下當上了弼馬溫,再是反出天庭,自封齊天大圣,一一擊敗了前來討伐的天兵天將等。整個敘事可謂行云流水、跌宕起伏,加上孫悟空特有的驕傲狂放的性格以及其過人的本領(lǐng),他大鬧天宮的過程更是顯得輕快活潑、高潮迭起。對于兒童觀眾來說,孫悟空的喜怒哀樂,以及他橫行無忌,跳出三界外,不在五行中的本領(lǐng),都是經(jīng)得起推敲的。在觀影過程中,兒童就猶如一個孫悟空的追隨者,跟著孫悟空參與到了大鬧天宮這個游戲中來,與天庭諸神或和或斗,桀驁不馴,神采奕奕,爽快帥氣的孫悟空本身具有極強的人格魅力,而天庭則代表了某種壓抑人天性的人性世故或不公平的社會規(guī)則。孫悟空對天宮的“鬧”,包括掙脫李靖的寶塔,跳出太上老君的煉丹爐等,迎合了兒童觀眾對童趣的需要。也正是考慮到游戲的完整性和順利性,電影沒有以孫悟空被鎮(zhèn)壓在五行山下結(jié)束,而是到大圣回歸花果山就戛然而止,兒童觀眾仿佛如結(jié)尾歡迎大圣歸來的小猴子中的一員。
而在《西游記之大圣歸來》(2015)中,引領(lǐng)兒童觀眾加入游戲的角色變成了兩個:前半部分是小孩江流兒;后半部分則是暫時從五指山下脫逃而出的,沒有法力的孫悟空。兒童觀眾也有如參與到了兩個游戲中:第一個與孫悟空一行人護送江流兒和小女孩回長安;第二個則是與孫悟空一起擊敗吃童男童女的妖王。而在這兩個游戲里,人物失去了如《大鬧天宮》中孫悟空那樣所向披靡的能力,江流兒只是一個手無縛雞之力的幼童,孫悟空則被封印限制,但是當二人融為一體時,即江流兒的善良和犧牲幫助孫悟空解開了封印時,大圣實現(xiàn)了“歸來”,最終戰(zhàn)勝妖王。兒童觀眾也在這個擊殺反派的游戲式劇情中感應(yīng)到了孫悟空這個人物形象的成長和完善,并形成了一種健康的價值觀,如勇敢、堅強,對他人有同情心、信任感等。與之類似的還有如《魁拔之十萬火急》(2011)、《大魚海棠》(2016)等。
人物形象是一部動畫影片中最吸引觀眾,能給人留下最長久記憶的元素。成功的動畫電影人物往往會賦予兒童觀眾以身份認同上的共通感與情感上的愉悅體驗。從對幾部優(yōu)秀動畫電影的分析來看,我們不難發(fā)現(xiàn),這些影片無論是在視覺形象、善惡人格的塑造,抑或是在人物行動的游戲性等方面,都充分考慮了兒童觀眾的認知特點與內(nèi)心需要,是值得后來者借鑒的典范。