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      《頭號(hào)玩家》:電影數(shù)字技術(shù)的美學(xué)革命

      2018-11-14 19:23:02閔媛春
      電影文學(xué) 2018年18期
      關(guān)鍵詞:斯皮爾伯格游戲藝術(shù)

      閔媛春

      (東北師范大學(xué) 文學(xué)院,吉林 長(zhǎng)春 130024;江西服裝學(xué)院 時(shí)尚傳媒學(xué)院,江西 南昌 330201)

      任何藝術(shù)形式和傳播媒介都有屬于自身的技術(shù)史。從電影誕生至今,不同的發(fā)展階段在某種程度上都得益于不同的機(jī)器發(fā)明和新興的技術(shù)美學(xué)變革,關(guān)于電影藝術(shù)與技術(shù)的討論一直都是業(yè)界和學(xué)術(shù)界聚焦的熱點(diǎn)。數(shù)字媒體藝術(shù)是將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體,以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ)的新藝術(shù)形式。既可以定義為利用計(jì)算機(jī)及數(shù)字技術(shù)參與或部分參與創(chuàng)作,也可以定義為數(shù)字藝術(shù)作品本身的藝術(shù)?!叭斯ぶ悄堋薄疤摂M現(xiàn)實(shí)”“CG技術(shù)”“三維建模”等數(shù)字化技術(shù)已經(jīng)全方位地深入到人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷?,因此也毫不意外地給影像藝術(shù)帶來(lái)了物質(zhì)載體的諸多變化,前期拍攝、后期剪輯、特效制作、發(fā)行放映影像制作的各個(gè)流程正日益數(shù)字化。這場(chǎng)“數(shù)字化革命”意味著影像正在經(jīng)歷著全面的數(shù)字化滲透,不僅使影像處理充滿未知的可能性和無(wú)限的創(chuàng)造力,同時(shí)也讓電影題材選擇更加多元、視覺(jué)外觀更加新穎、美學(xué)層次更加豐富。

      數(shù)字化給電影藝術(shù)帶來(lái)最直觀的感受變化就是空前的想象力和無(wú)窮的表現(xiàn)力,這點(diǎn)在科幻片、魔幻片和驚悚片中體現(xiàn)得尤為明顯,外星人、變異人、超人、宇宙飛船等玄幻的存在以及對(duì)未知世界的探險(xiǎn)在數(shù)字化技術(shù)的操作下變得無(wú)所不能??苹闷恰皬慕裉煲阎目茖W(xué)原理和科學(xué)成就出發(fā),對(duì)未來(lái)的世界或遙遠(yuǎn)的過(guò)去的情景做幻想式的描述”。史蒂文·斯皮爾伯格在科幻電影創(chuàng)作方面取得了巨大成功,《大白鯊》《

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      .》《侏羅紀(jì)公園》等科幻片至今都在全球經(jīng)典影片中占據(jù)一席之地,這些都得益于他高度依賴科技手段和電影特效,而且直涉電影敘事奇觀。他的電影因?yàn)?0多年來(lái)的高頻出產(chǎn)、成功和影響力而成為某種欲望百科全書(shū),形成了20世紀(jì)后期一個(gè)宏大的、吸引無(wú)數(shù)觀眾的幻象之城。斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻片力作《頭號(hào)玩家》(

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      )講述的故事發(fā)生在2045年的未來(lái)時(shí)空,人類因現(xiàn)實(shí)生活遭遇能源危機(jī)而變得索然無(wú)味,整個(gè)世界處于崩潰邊緣,無(wú)數(shù)年輕人沉迷在一款名為《綠洲》的VR游戲世界里無(wú)法自拔。整部電影就像是一個(gè)彩蛋集中營(yíng),在劇情發(fā)展的過(guò)程中,一個(gè)個(gè)熟悉的游戲、音樂(lè)、電影、動(dòng)漫等娛樂(lè)產(chǎn)物不經(jīng)意地被串聯(lián)在一起,極大程度地滿足了電影愛(ài)好者、科幻愛(ài)好者、游戲愛(ài)好者、二次元愛(ài)好者的觀看審美心理和娛樂(lè)至死的精神世界。本文旨在通過(guò)《頭號(hào)玩家》這部電影來(lái)探究不同的數(shù)字技術(shù)對(duì)科幻片審美認(rèn)知、審美心理等美學(xué)方面的影響,以此證明技術(shù)美學(xué)在電影藝術(shù)中扮演著至關(guān)重要的角色。

      一、VR技術(shù)美學(xué)

      大家對(duì)于VR(Virtual Reality)并不陌生,翻譯過(guò)來(lái)就是我們常說(shuō)的“虛擬現(xiàn)實(shí)”,即使用者通過(guò)位置移動(dòng),電腦立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算后即可將精確的3D世界影像傳回產(chǎn)生一種身臨其境的真實(shí)感。實(shí)際上體驗(yàn)者看到的場(chǎng)景和人物都是假象,但卻能把人的意識(shí)代入一個(gè)虛擬世界中。現(xiàn)在,VR技術(shù)已經(jīng)普遍運(yùn)用于藝術(shù)生產(chǎn)的各個(gè)領(lǐng)域,因此也有人稱之為“VR藝術(shù)”,具有超文本性和交互性。

      斯皮爾伯格以VR技術(shù)與藝術(shù)相融合的方式帶領(lǐng)大家進(jìn)入未知的奇幻世界,將“虛擬的世界”通過(guò)游戲與“現(xiàn)實(shí)的世界”合二為一。在激動(dòng)人心的大量彩蛋中間,導(dǎo)演見(jiàn)縫插針地安排了穿梭于現(xiàn)實(shí)與虛幻之間的故事劇情。盡管情節(jié)設(shè)置和人物塑造相對(duì)老套,依舊是在討論科技、網(wǎng)絡(luò)、虛擬世界的高速發(fā)展,讓人類群體更疏離、個(gè)體更孤獨(dú)。這樣的主題設(shè)定最終還是靠友情和愛(ài)情的因素進(jìn)行彌合,因此在劇情方面并無(wú)多少特色,相反較為平庸。但即便不玩游戲的觀眾,也會(huì)被影片中真實(shí)可感的VR游戲《綠洲》的設(shè)置所吸引。而狂熱的游戲迷和二次元粉絲則會(huì)為能隨著主角一起在 VR 世界里探險(xiǎn)感到興奮不已,它溫暖了眾多粉絲群體?!额^號(hào)玩家》電影官方的 VR 合作伙伴是HTC Vive,片方和這家公司一起推出了八款與電影相關(guān)的 VR 體驗(yàn)內(nèi)容,使得線上和線下有機(jī)結(jié)合。這其中有些部分,無(wú)異于演員們?cè)陔娪袄锿妗毒G洲》時(shí)的體驗(yàn)。比如

      Avatar

      Creator

      這個(gè)游戲中,就重現(xiàn)了電影《綠洲》中如何建立自己角色的過(guò)程,可以為自己量身定制裝備,同時(shí)還可以把設(shè)置好的角色分享到社交主頁(yè)里。比如

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      s

      Garage

      ,玩家可以進(jìn)入艾奇的車庫(kù),不僅能看到周圍的不停變換的景象,還可以和鋼鐵巨人互動(dòng)嬉戲。再比如

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      Distracted

      Globe

      模擬了電影里煩擾星球的零重力舞會(huì)俱樂(lè)部,玩家在20世紀(jì)80年代歐美特征的舞會(huì)俱樂(lè)部氛圍中體驗(yàn)舞蹈的樂(lè)趣和失重的感覺(jué)。盡管這些游戲距離真正建立起電影里龐大到擁有數(shù)個(gè)星系的《綠洲》游戲相差甚遠(yuǎn)。但僅憑模擬電影里的某些片段和具體場(chǎng)景,這些基本的體驗(yàn)內(nèi)容就足以讓觀眾和喜愛(ài)游戲的粉絲們找尋到一個(gè)電影產(chǎn)業(yè)與游戲、動(dòng)漫等IP的結(jié)合點(diǎn)和共情點(diǎn)。

      全沉浸式VR體驗(yàn)可以看作是《頭號(hào)玩家》這部電影中最大的亮點(diǎn),或許在不久的將來(lái),電影的觀看和游戲功能也將合二為一,觀看一部電影的過(guò)程也可以真正成為進(jìn)入一部電影去體驗(yàn)人生百態(tài)的過(guò)程。在整個(gè)觀影過(guò)程中,觀眾盡情享受著由VR技術(shù)美學(xué)給電影所帶來(lái)的新奇的快感和樂(lè)趣。在觀賞完影片后,又可以在實(shí)際生活中感受和體驗(yàn)電影人物所經(jīng)歷的場(chǎng)景片段??梢哉f(shuō),數(shù)字化電影的技術(shù)革新,直接的受益者是觀眾,全新優(yōu)質(zhì)的視聽(tīng)盛宴、新穎奇特的電影特效和形象可感的觀影體驗(yàn)都為數(shù)字化現(xiàn)代影院帶來(lái)了翻天覆地的變化,同時(shí)滿足了人們對(duì)現(xiàn)實(shí)主義的真實(shí)還原重現(xiàn)和對(duì)虛擬世界的無(wú)限想象呈現(xiàn)。

      在這里再次印證了傳播學(xué)大師馬歇爾·麥克盧漢的經(jīng)典理論——媒介是人的延伸,在VR所創(chuàng)造的電影美學(xué)里,是人的聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)、知覺(jué)等方面的無(wú)限延伸和再生,是技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合的不懈追求和實(shí)現(xiàn)。麥克盧漢曾在書(shū)中指出“僅僅是用機(jī)械手段來(lái)加快速度,電影就把我們從序列和連接的世界送入了創(chuàng)造性輪廓和結(jié)構(gòu)的世界”。電影的藝術(shù)表達(dá)在發(fā)展中不斷更新,數(shù)字技術(shù)為其提供了良好的發(fā)展動(dòng)力,在一定程度上改變了電影的思維方式、存在形態(tài)、創(chuàng)作方法以及傳播過(guò)程,提高了電影畫(huà)面與聲音的技術(shù)表現(xiàn),可以說(shuō)得益于新技術(shù)發(fā)明的電影的方方面面都發(fā)生了難以置信的巨大演變。通過(guò)利用數(shù)字技術(shù),電影藝術(shù)進(jìn)入到了前所未有的表現(xiàn)空間,為觀眾創(chuàng)造了立體、多維、超現(xiàn)實(shí)的視聽(tīng)享受和審美體驗(yàn),其美學(xué)價(jià)值不容估量。

      二、CG技術(shù)美學(xué)

      CG與計(jì)算機(jī)幾乎是同步誕生于20世紀(jì)60年代的,但直到90年代CG技術(shù)才進(jìn)入到影像的世界,在后來(lái)的發(fā)展過(guò)程中“CG特效”“CG動(dòng)畫(huà)”“CG大片”等詞語(yǔ)逐漸被大眾所熟知。CG是英語(yǔ)Computer Graphics的縮寫(xiě),翻譯為“計(jì)算機(jī)圖形”。因此也稱之為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”,專指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)通過(guò)生成、處理和顯示圖形等技術(shù)手段進(jìn)行視覺(jué)設(shè)計(jì)和生產(chǎn),廣泛應(yīng)用于CG藝術(shù)與設(shè)計(jì)、游戲軟件、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)四大領(lǐng)域。CG影像是用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)制造的影像。CG影像藝術(shù)是一門(mén)綜合性藝術(shù),是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和影像藝術(shù)的結(jié)合,是當(dāng)代科技與藝術(shù)交融的結(jié)晶。要進(jìn)行CG影像藝術(shù)的研究,必須在計(jì)算機(jī)技術(shù)和影像藝術(shù)兩個(gè)領(lǐng)域的結(jié)合和交融中進(jìn)行。CG技術(shù)與影像藝術(shù)一經(jīng)結(jié)合就產(chǎn)生了獨(dú)特的化學(xué)反應(yīng)和審美奇觀,《侏羅紀(jì)公園》和《終結(jié)者》的成功案例證明CG技術(shù)在視覺(jué)效果上的突出表現(xiàn)能夠給電影藝術(shù)美學(xué)帶來(lái)更大的可能性和突破性。

      時(shí)下最火爆的動(dòng)畫(huà)公司皮克斯幾乎每一部作品都是全CG動(dòng)畫(huà)電影,真人電影里也不乏特效制作,從綠幕表演到動(dòng)作捕捉再到實(shí)時(shí)渲染,CG合成技術(shù)似乎可以把一切風(fēng)馬牛不相及的人物和事物真實(shí)地聯(lián)系在一起。在《頭號(hào)玩家》中,78歲高齡的斯皮爾伯格像個(gè)老頑童一般將CG技術(shù)運(yùn)用得游刃有余,近乎完美地呈現(xiàn)了虛擬環(huán)境中的游戲部分。由于電影改編自恩斯特·克萊恩撰寫(xiě)的同名小說(shuō),雖然講述的是未來(lái)世界的故事,但卻是美國(guó)20世紀(jì)八九十年代的流行文化的一次集結(jié)。為了還原這些“復(fù)古情節(jié)”,游戲天堂里充滿著的天馬行空的想象剛好是一大契機(jī),借助這一優(yōu)勢(shì)導(dǎo)演將數(shù)量龐大的彩蛋集合起來(lái),討巧地將其置于游戲的世界中進(jìn)行了“拼貼”,共同向經(jīng)典電影作品和人物形象致敬。上百種彩蛋引發(fā)了眾多網(wǎng)友的熱議,這些彩蛋不僅有電影,還有動(dòng)漫和游戲。昔日觀眾們熟悉的角色在影片中幾乎都是一閃而過(guò),可見(jiàn)導(dǎo)演的良苦用心。還有許多小細(xì)節(jié)的精心設(shè)計(jì),比如男女主角在游戲中的交通工具,男主角帕西法爾的汽車是電影《回到未來(lái)》中的德多寧飛行汽車,女主角阿爾忒密斯的摩托車外觀造型來(lái)自日本動(dòng)畫(huà)《阿基拉》。此外,游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置還與影視元素相結(jié)合。主角接受游戲挑戰(zhàn)時(shí)出現(xiàn)了《閃靈》里的山頂酒店和鬧鬼的 237 房間,酒店人員的黑白合照都被悉數(shù)還原,成為游戲元素。電影《周六夜狂熱》的舞池和主題曲也被應(yīng)用到游戲“懸浮舞池”中。

      為了這些彩蛋,斯皮爾伯格在籌拍前為獲得這些IP版權(quán)可謂是大費(fèi)周章,除了電影出品方華納兄弟有版權(quán)的影片以外,??怂?、迪士尼、環(huán)球、派拉蒙、索尼影業(yè)五家電影公司也慷慨相助。對(duì)于一些沒(méi)拿到版權(quán)的IP,斯皮爾伯格便尋找替代方案。在采訪中他也坦言稱:“這是我在《大白鯊》《拯救大兵瑞恩》之后遇到的第三大挑戰(zhàn)!”說(shuō)《頭號(hào)玩家》是斯皮爾伯格拍過(guò)的元素最為復(fù)雜的電影也不為過(guò)。值得一提的是,電影《頭號(hào)玩家》近60%的劇情都發(fā)生在“綠洲”這個(gè)虛擬世界里,為了塑造這個(gè)無(wú)所不能的游樂(lè)場(chǎng),影片運(yùn)用了動(dòng)作捕捉、實(shí)景拍攝和電腦動(dòng)畫(huà)三種制作形式拍攝。試想倘若沒(méi)有CG合成技術(shù),又怎么能夠把上百種不同的彩蛋與影片人物融為一體呢?并且合成得一點(diǎn)都不違和,就像是一場(chǎng)真實(shí)發(fā)生的游戲聚會(huì),這樣的誠(chéng)意之作無(wú)疑給觀眾帶來(lái)了良好的交互式觀影體驗(yàn)。

      現(xiàn)如今,無(wú)論是大片制作還是小成本電影,抑或電視劇、電視節(jié)目制作,都已離不開(kāi)CG合成技術(shù)。CG影像最大的魅力在于照片真實(shí)感的視覺(jué)特征能夠基于觀眾驚奇感和奇觀感的心理反應(yīng),CG動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片和真人電影中的特效是電影中主要存在的兩種形式。無(wú)論是技術(shù)層面、視覺(jué)心理層面,還是影像認(rèn)知層面、審美感知層面,照片真實(shí)感都是CG影像區(qū)別于其他影像藝術(shù)的特質(zhì),具有獨(dú)特的心理認(rèn)知特征和美學(xué)特征。

      三、3D技術(shù)美學(xué)

      3D(3 Dimensions),也就是三維的意思,自然而然地與“立體”相關(guān),相對(duì)于平面二維——2D。如今的3D,主要是指基于互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字化的3D/三維/立體技術(shù),包括3D軟件技術(shù)和3D硬件技術(shù)。3D數(shù)字技術(shù)進(jìn)入到電影藝術(shù)世界,便立即開(kāi)啟了人們視覺(jué)上的奇特享受,極大豐富了電影各個(gè)類型的敘事風(fēng)格和表現(xiàn)手法,為觀眾提供了虛擬環(huán)境中的真實(shí)體驗(yàn),巴贊的紀(jì)實(shí)主義美學(xué)在現(xiàn)代化電影語(yǔ)境中再次得到印證。

      對(duì)于技術(shù)無(wú)比熱愛(ài)的好萊塢導(dǎo)演,除了斯皮爾伯格以外,還有詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯、彼得·杰克遜等,他們于2007年結(jié)成3D產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,共同推動(dòng)3D技術(shù)和市場(chǎng)的快速發(fā)展。其中,卡梅隆可謂是3D電影技術(shù)的先驅(qū),星際史詩(shī)《阿凡達(dá)》在技術(shù)領(lǐng)域所取得的突破和創(chuàng)新開(kāi)辟了電影數(shù)字化制作手段的新紀(jì)元??仿∈沟秒娪凹夹g(shù)的發(fā)展史在經(jīng)歷了無(wú)聲到有聲、黑白到彩色、膠片到數(shù)字的三個(gè)技術(shù)革命階段后,進(jìn)入了2D到3D的第四發(fā)展階段。他使3D與IMAX成為技術(shù)門(mén)檻,使得3D影像技術(shù)成為當(dāng)代的主流。

      虛擬拍攝、虛擬制作、虛擬表演等已成為如今電影技術(shù)中的“家常便飯”,不管是商業(yè)片,還是藝術(shù)片,其中一些部分甚至全部都由虛擬技術(shù)完成。電影院的技術(shù)革新與改良也為觀眾提供了更加優(yōu)異的觀影環(huán)境,杜比影院廳通過(guò)一流光學(xué)和圖像處理能力,提供高動(dòng)態(tài)范圍HDR增強(qiáng)的色彩技術(shù),遠(yuǎn)超當(dāng)今市場(chǎng)上其他影像技術(shù)的對(duì)比度。與此同時(shí),杜比全景聲讓聲音可以在影廳中流動(dòng),甚至包括頭頂上方,帶來(lái)不可思議的豐富度和層次感。

      《頭號(hào)玩家》的“綠洲”中各色各樣的人和物通過(guò)3D技術(shù)虛擬成像,變成了一個(gè)個(gè)活靈活現(xiàn)的可被感知的形象,當(dāng)觀眾置身于龐大的“綠洲”之中進(jìn)行光怪陸離的奇遇之旅,觀看綺麗紛呈的未來(lái)影像,仿佛變身為游戲玩家置身于立體真實(shí)的幻象之中?!额^號(hào)玩家》描繪了一個(gè)已經(jīng)喪失平衡的世界。斯皮爾伯格將2045年的現(xiàn)實(shí)社會(huì)想象成集裝箱式的“疊樓區(qū)”,色調(diào)暗淡無(wú)光、環(huán)境嘈雜喧鬧,暗示著一種令人心酸的生存方式。麻木不仁的人們已經(jīng)不知道綠色與自然是什么,于是為了逃避現(xiàn)實(shí)的灰暗與破敗,他們沉浸在哈利迪所創(chuàng)造的“綠洲”游戲之中——在“綠洲”這一并無(wú)真正“綠色”存在的世界里,你可以虛擬成任何人做任何事。為了將“綠洲”交給一個(gè)值得信賴的人,游戲設(shè)置為三個(gè)環(huán)節(jié),每沖關(guān)一局即可獲得一把鑰匙,而找到鑰匙的線索匯集在一起,構(gòu)成三條人生教訓(xùn):逆向思維、邁出勇敢的一步和享受過(guò)程。影片結(jié)尾,韋德·沃茲歷經(jīng)艱險(xiǎn)終于成為“綠洲”新的擁有者,他為了警醒大家不要過(guò)于沉迷于虛擬世界,鼓勵(lì)人們要去享受現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)與快樂(lè),提出周二、周四將關(guān)閉游戲。這一有節(jié)制的結(jié)尾設(shè)計(jì)可以看出導(dǎo)演所想要表達(dá)的旨趣意味,即在現(xiàn)代社會(huì)虛擬與現(xiàn)實(shí)的真實(shí)生活議題中,要平衡好兩者的關(guān)系,不要迷失自我。

      在電影《頭號(hào)玩家》中,現(xiàn)實(shí)生活以2D的方式予以呈現(xiàn),而游戲世界則是3D的立體空間虛擬建構(gòu)。一虛一實(shí)之間,通過(guò)電影技術(shù)參與到敘事母題之中,并由此對(duì)現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個(gè)部分加以區(qū)分,并通過(guò)二者的轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)無(wú)縫對(duì)接。最終游戲中的人物與現(xiàn)實(shí)中的人物紛紛對(duì)應(yīng)連接起來(lái),形成兩個(gè)世界中的有機(jī)聯(lián)動(dòng),共同開(kāi)啟虛擬與現(xiàn)實(shí)的作戰(zhàn)模式,從而游戲變成了一場(chǎng)真實(shí)的正義與邪惡的對(duì)抗競(jìng)技表演秀,主人公們?cè)谶@一過(guò)程中理所當(dāng)然地收獲了美好的愛(ài)情和深厚的友情。這些腦洞大開(kāi)的敘事元素不僅符合科幻片奇觀化敘事的風(fēng)格特點(diǎn),而且給人們帶來(lái)了另一種層面的“奇觀”。通過(guò)各種數(shù)字技術(shù)合成的特效使觀眾徜徉于虛擬與現(xiàn)實(shí)、現(xiàn)在與未來(lái)之間,非常規(guī)的戲劇性策略、懸而未決的矛盾沖突、超乎尋常的想象表達(dá),所有的一切都建構(gòu)成奇觀化的烏托邦世界。

      四、結(jié) 語(yǔ)

      在長(zhǎng)達(dá)一百多年的電影史中,技術(shù)美學(xué)源源不斷地給我們提供超越生活的奇觀想象,一次又一次地帶給人們驚喜與渴望?;诖?,VR、CG和3D等技術(shù)的組合方式在影像藝術(shù)的道路上越走越遠(yuǎn),這些恰巧與電影所要表現(xiàn)的主題不謀而合,各種絢爛彩蛋 “拼貼”所激起的文化狂歡,正說(shuō)明了我們是如何被一個(gè)流行文化的人造世界所裹挾。我們?cè)谙硎苤斯ぶ悄芩鶐?lái)的歡愉與便利的同時(shí),也正面臨著機(jī)械化、智能化的重重挑戰(zhàn)與危機(jī)。斯皮爾伯格往往在科幻片中將觀眾置于足夠的高度和全知的視角去洞察影片故事的發(fā)展概貌,并且他深知觀眾的審美需求和審美心理,從而通過(guò)數(shù)字化的影像手段為其呈現(xiàn)一個(gè)奇觀可感的未知世界。

      此次,斯皮爾伯格選擇將游戲元素作為表現(xiàn)對(duì)象有其必然性。在大IP產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲IP的勁頭勢(shì)不可擋,尤其是游戲的開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)與體驗(yàn)等每個(gè)環(huán)節(jié)都涉及時(shí)下最新潮的技術(shù)手段。因此從接受美學(xué)的角度來(lái)看,電影大師斯皮爾伯格再次切中了年輕受眾的心理需求,揚(yáng)棄了科幻片中晦澀難懂的表達(dá),從親民的敘事風(fēng)格出發(fā)試圖尋找與觀眾的共情點(diǎn)?!额^號(hào)玩家》之于中國(guó)市場(chǎng)而言,其意義或許僅僅只是一部格外精彩、刺激的好萊塢科幻大片,觀眾被斯皮爾伯格所描繪的虛擬世界的幻想視覺(jué)化所折服,為其提供了極致的感官刺激和觀影享受。同時(shí),《頭號(hào)玩家》對(duì)于中國(guó)一部分電影項(xiàng)目具有很強(qiáng)的借鑒意義,即面對(duì)有巨大發(fā)展?jié)摿Φ氖钟问袌?chǎng)以及網(wǎng)絡(luò)游戲文學(xué)該如何開(kāi)發(fā)?倘若將這部分游戲IP改編成電影,《頭號(hào)玩家》會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的模仿學(xué)習(xí)對(duì)象。戰(zhàn)爭(zhēng)片《戰(zhàn)狼2》《紅海行動(dòng)》中的特效技術(shù)處理讓我們看到了數(shù)字化技術(shù)在影片中的威力,制作工藝堪比“好萊塢大片”,這也讓我們國(guó)產(chǎn)片有信心向好萊塢工業(yè)的制作水準(zhǔn)看齊,但這僅僅只是開(kāi)始,未來(lái)還有很長(zhǎng)一段學(xué)習(xí)之路需要走。畢竟,在數(shù)字化技術(shù)美學(xué)方面,中國(guó)電影的水平與好萊塢還是相距甚遠(yuǎn),技術(shù)與藝術(shù)的高度貼合遠(yuǎn)未達(dá)到好萊塢的制作水準(zhǔn),逼真度、還原度、刺激度等感官體驗(yàn)都有待進(jìn)一步提升。

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