溫立紅
(上海大學,上海 200027)
媒介融合時代下游戲和電影的互文性增強,既有文本上的相互改編也有形式上的相互滲透借鑒。法國電影理論家讓-米歇爾·弗羅東曾預言:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設計中汲取創(chuàng)作靈感?!爆F(xiàn)如今的游戲化電影正踐行這個預言,因為兩者在聲畫結(jié)合、數(shù)字特效等表現(xiàn)方式上相似,在受眾群上的高度重合,所以融合便有了堅實的基礎(chǔ)。本文所指的游戲化電影是游戲化的元素滲透進入電影,包括游戲的內(nèi)容元素、技術(shù)手段、視聽表現(xiàn)方式等。游戲化電影在敘事結(jié)構(gòu)上不同于傳統(tǒng)電影,為其增強了敘事張力;在敘事手法上,節(jié)奏明快、闖關(guān)式劇情、開放式結(jié)局給受眾留下想象的空間;在視聽手段上,游戲化的感官刺激在大銀幕上被還原。
電影的敘事結(jié)構(gòu)是承擔藝術(shù)創(chuàng)新的重要使命之一,甚至可以改變觀眾對電影的感知方式。創(chuàng)作者按照自身意圖將一系列事件編排、選擇、組合后形成一個有意義的序列便是其敘事結(jié)構(gòu)。李顯杰在《電影敘事學:理論和實例》中指出:“一部影片之所以能給觀眾帶來某種新鮮的感受和心靈的觸動抑或情感的激蕩,除了其主題上的深刻及人物形象的豐滿充實外,還有一個重要的方面,就是它敘事結(jié)構(gòu)的架構(gòu)別出心裁并且恰當?shù)皿w,富于敘述上的層次感、節(jié)奏感及藝術(shù)韻味?!?。顏純鈞先生表示:“電影在藝術(shù)上的創(chuàng)新,相當普遍的傾向是表現(xiàn)在結(jié)構(gòu)方面?!兜退仔≌f》《羅拉快跑》《暴雨將至》等在結(jié)構(gòu)上共同的特點就是充滿了主觀性,電影結(jié)構(gòu)被導演按照一種主觀的意圖有意地重新編排和調(diào)動?!?/p>
影片《羅拉快跑》是游戲化電影的典型代表作品,在敘事結(jié)構(gòu)上打破了傳統(tǒng)電影的線性敘事結(jié)構(gòu),采用重復性回環(huán)式的敘事,讓本來看起來老套的劇情張力更強。重復回環(huán)結(jié)構(gòu)意味著整個電影在時間上有一個回歸點,每個重復從這一點重新開始。觀眾在觀影過程中會移情到游戲中的體驗,三段重復敘事構(gòu)建的故事與電子游戲可以做如下類比:第一段的劇情如同玩家剛剛進入游戲,處于低段位,任務失敗。第二段中,玩家雖然段位升級,但由于超時導致任務失敗。第三段中,玩家完美地完成游戲任務。這種敘事結(jié)構(gòu)改變了觀眾對電影的感知:“羅拉成為導演和觀眾在影片中的替身,經(jīng)由銀幕與受眾之間產(chǎn)生了‘互動性’——觀眾通過導演、又由導演‘指揮’羅拉進入游戲的情境,構(gòu)成銀幕與觀眾的互動和雙向交流?!笔沟糜^眾尤其是游戲玩家獲得非常特殊的觀影體驗:在影院觀影過程中,受眾的角色在游戲玩家和觀影受眾之間可以自由切換,他們具有更強的自主性,甚至可以依據(jù)個人熟悉的游戲體驗重構(gòu)影片文本,他們不會對這種非線性的敘事的劇情結(jié)構(gòu)提出異議,而是一種多元的思維去感受電影,甚至進入電影。諾蘭執(zhí)導的《盜夢空間》在敘事結(jié)構(gòu)上采用層層嵌套結(jié)構(gòu)詮釋夢境與現(xiàn)實之間錯綜復雜的關(guān)系?!爸Z蘭通過時間上的等比遞增在潛意識里建構(gòu)了數(shù)層夢境間的邏輯關(guān)聯(lián),直到時空無序的混沌之地。”相互平行又具有邏輯關(guān)聯(lián)的多層夢境成為影片的敘事基礎(chǔ),繁復的場景和多層夢境編織出一個發(fā)生在夢境迷宮中的奇特故事。這種敘事結(jié)構(gòu)極大地增強了影片的敘事張力,打破傳統(tǒng)的時空觀念給觀眾帶來了新奇的體驗。
游戲化電影通常帶有科幻、魔幻、動作等標簽,這就預示了作品特性:在情節(jié)方面通常是節(jié)奏明快的,主角智勇雙全,打斗夸張火爆超越人的生理極限,類似游戲中過關(guān)斬將的闖關(guān)模式,采用開放式結(jié)局給受眾留下想象的空間,并帶來一種全新的觀影感受。
好萊塢根據(jù)游戲改編的電影《匕首:刺殺者的游戲》《超級馬里奧兄弟》《古墓麗影》《生化危機》《吸血萊恩》《馬克思·佩恩》以及《波斯王子·時之沙》都獲得了不錯的票房。其中經(jīng)典游戲改編的《超級馬里奧兄弟》中馬里奧釋放各種特殊技能,完全超出正常的物理和生理定律;《盜夢空間》的“游戲品質(zhì)”也無可置疑,影片的層層夢境,如同游戲中的闖關(guān)模式,隨著夢境的深入,闖關(guān)難度在增加。導演諾蘭表示游戲是他希望探索的領(lǐng)域之一。所以《盜夢空間》采用游戲化的手法和手段并無稀奇,在影片結(jié)尾還為觀眾留下一個類似游戲中的頗具懸念和開放的結(jié)局,讓玩家欲罷不能,讓觀眾回味無窮。同種類型的還有《非常人販3》,該片的敘事手法也可類似游戲中的闖關(guān)型,男主角是被敵人控制的“押運人”,不得不屈服并完成任務,但最終是正義戰(zhàn)勝邪惡主人公獲得自由。電影《美少女特攻隊》同樣是游戲風格和概念,全篇就如同異常盛大豐富的電影游戲,頻繁變換的超現(xiàn)實場景,多層嵌套的敘事結(jié)構(gòu),層層過關(guān)的故事推進,全知全能的場面調(diào)度,足以令游戲迷與影迷歡呼雀躍。斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》是繼《饑餓游戲》《魔獸》等之后又一部將電影與游戲完美深度融合的作品。該片借用各種游戲元素讓自己披上華麗的外衣,打著突破眼球反傳統(tǒng)的大旗,講述了一個非常傳統(tǒng)的好萊塢式英雄冒險的故事。影片通過現(xiàn)實與虛擬的互動交替敘事策略,描繪了現(xiàn)實世界與游戲世界的場景,整個觀影過程,好比做了一場由VR與電子游戲制造出來的“白日夢”:當?shù)谝皇澜绲闹鹘谴魃蟅R眼鏡時,觀眾便被主角帶入到游戲世界,觀眾所見便是主角視像,觀眾所感便是玩家之感,影院觀影體驗便是觀看一場“游戲直播”。電影中“這種狀態(tài)類似于一種‘元電影’的美學形態(tài),用在此處亦可稱之為‘元游戲電影’,即觀眾可在電影中對他人玩游戲的場景畫面進行直接觀看”。之所以備受歡迎,很重要的原因是形式上的游戲化以及經(jīng)典IP符號元素拼貼喚起的集體記憶。在VR游戲世界帶來的敘事優(yōu)勢下,導演在電影中植入了數(shù)百個經(jīng)典的IP元素,并用這些或顯性或隱性的橋段誘使觀眾找到彩蛋,他們是美國20世紀八九十年代的流行文化元素,包括經(jīng)典動畫、游戲、電影、搖滾樂、流行玩具、連環(huán)畫等,《頭號玩家》將這些元素置于游戲世界中進行符合敘事邏輯的巧妙拼貼,這樣,觀眾便在大銀幕上看到了金剛、哥斯拉、鋼鐵巨人、霸王龍等形象,以及《閃靈》《鬼娃還魂》《蝙蝠俠》《回到未來》《機動戰(zhàn)士高達》《街頭霸王》中的鏡頭,這些影像獲得我們的認同,以一句“謝謝你玩我的游戲”,勾起集體記憶。
電影中的視聽技術(shù)手段是直接作用于觀眾感官的知覺材料,并因其靈活多變能使觀眾生發(fā)出不同的意義與情感。技術(shù)變革使電影給觀眾帶來前所未有的視聽實驗,游戲化電影通常在制作上通過摳像、3D、CG、VR等影像技術(shù),創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實時空。在視聽語言運用上,從游戲中發(fā)掘更多的新鮮手段,如大量主觀視點鏡頭、慢鏡頭、長鏡頭跟拍等,這將電影的視聽體驗推向更高的層次,對觀眾更有代入感。
《最終幻想:靈魂深處》采用了令人嘆為觀止的CG技術(shù),給觀眾帶來巨大視覺震撼,而《頭號玩家》的整個故事主體都在VR中,其技術(shù)的使用可以說是繼《阿凡達》之后的又一次突破。《毀滅戰(zhàn)士》中的長達5分鐘的主觀視點鏡頭成為亮點,能讓觀眾體會到如游戲玩家一樣屠殺怪獸的心理快感;《變形金剛》中模擬機器人視角的主觀鏡頭,更像是觀眾親自在銀幕前遙控著機器人;《超凡蜘蛛俠》中從飛檐走壁的蜘蛛俠的視角展現(xiàn)快速變化的場景;《馬克思·佩恩》引入了《黑客帝國》中聞名于世的“子彈時間”特效,并使其成為一種風尚;《大象》采用游戲式的全景以及人物的跟拍鏡頭,減少對話,從不同角度多側(cè)面展開同一事件的敘事手法。這些游戲化的感官刺激在銀幕上被還原,視像化敘事為觀眾提供了特殊的視覺效果,讓電影觀眾如同游戲玩家一樣,使兩者在影院中角色合一。
游戲化電影對電影藝術(shù)本身的影響不僅僅是基于游戲文本上的改編所帶來的類型擴展、題材增多等,更重要的是它從根本上影響著電影的美學傾向、敘事策略以及觀眾的觀影體驗和觀影心理感知。所以這一切對于電影來說不啻一次“脫胎換骨”。但我們也應該注意到一些問題:高科技制作技術(shù)帶來的視聽震撼擠壓觀眾對電影的文化想象導致電影敘事的表象化現(xiàn)象。
強大的技術(shù)支撐很容易使得游戲化的電影過于強調(diào)技術(shù)表像給觀眾帶來的感官震撼,而忽略了電影作為一種文化形式所必須承載的文化想象。技術(shù)帶來的影像的超強的視像敘事能力,對電影藝術(shù)而言也并非完全是好事。正如鮑德里亞說:“影像不在能讓人想象現(xiàn)實,因為它就是現(xiàn)實。影像也在能讓人幻想實在的東西因為它就是其虛擬的實在?!边~克·費瑟斯通也有同樣的擔憂,他說:“觀眾如此緊跟隨著變換迅速的電視圖像,以致難以把那些形象的所指連接成一個有意義的敘述,他(或她)僅僅陶醉于那些由眾多畫面跌連閃現(xiàn)的屏幕圖像所造成的緊張與感官刺激?!蔽覀冏⒁獾诫娪坝螒蚧念}材類型大多是科幻、動作等類型片,這些類型故事為陷于認同危機的受眾設置起一座時空遙遠的逃避現(xiàn)實的虛幻迷宮,讓人們沉浸在虛擬世界中不能自拔,以致與現(xiàn)實世界越來越脫節(jié)。此類型片中往往充斥著魔幻、暴力,并以其為主要賣點,大部分從游戲文本改編的過程突出強化了感官刺激因素,如《星球大戰(zhàn)》《古墓麗影》《魔戒》等莫不如此,以此來刺激觀眾的英雄情結(jié)和俠客夢想以及男兒的俠骨柔情和潛意識中的破壞沖動。這使得電影本應具有的文化想象被閹割,所以這種對技術(shù)的依賴和崇尚,使人們的文化想象日趨萎縮,審美能力日益鈍化,電影也流于表象而未能探討表象背后的東西,而是極盡所能以求帶給觀眾新奇的視覺體驗和刺激,導致敘事的重要性被降低甚至忽略,敘事意義被視覺文化快感取代,依托圖像詮釋的敘事意義反被圖像解構(gòu),從而使游戲化電影的敘事意義趨于表象化。
總之,媒介融合時代,電影與其他藝術(shù)樣式融合日趨緊密,游戲化元素滲透進入電影改變著電影的敘事策略,但游戲化電影仍然是電影而非游戲,在注重形式創(chuàng)新、技術(shù)展現(xiàn)的同時不能忽視精神內(nèi)涵,否則便會導致人的消失,精神維度的消失,思想深度的消失。而我們現(xiàn)在看到的大多數(shù)游戲式的電影是在視覺上讓觀眾感受緊張刺激,每一個畫面都逼真生動,惟妙惟肖,但內(nèi)容上空虛蒼白,無法讓觀眾感動和思想,看似復雜的敘事其實十分簡單,基本上是流于降妖伏魔升級打怪,在人物的內(nèi)涵上表現(xiàn)出來的思想少之又少;雖然人物是主角,講述關(guān)于人的故事,但并未體現(xiàn)出“人”的精神,缺乏對人性本真、生命價值、人與世界關(guān)系的思考。所以重視思想內(nèi)涵不僅是對傳統(tǒng)電影的要求,針對媒介融合下的游戲式電影同樣適用。