• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      設(shè)計思維在動畫設(shè)計中的應(yīng)用研究

      2018-11-29 07:09:08趙天嬌孫晗李響
      藝術(shù)與設(shè)計·理論 2018年11期
      關(guān)鍵詞:刷卡錢包

      趙天嬌,孫晗,李響

      (天津大學(xué),天津 300072)

      一、藝術(shù)、設(shè)計與動畫

      設(shè)計與藝術(shù)作為社會活動,兩者相互區(qū)別又相互包涵。盡管它們在界線上很模糊但在本質(zhì)上有著不同,其功能、目標、內(nèi)容來源以及實現(xiàn)方式均有所差異。設(shè)計與藝術(shù)都擁有著欣賞性,只是相比較設(shè)計的性質(zhì)與功能是中立的,設(shè)計在我們的生活中充當是緩和矛盾解決問題的表演者,設(shè)計讓我們在問題的思考中,獲得了一種巧妙的方式解決它,它不僅能提高我們的效率,還在一定情況下提供娛樂性,所以設(shè)計從不會引起爭端。而藝術(shù)不同,藝術(shù)本身具有著挑戰(zhàn)性和探索性。它們可能挑戰(zhàn)社會規(guī)則、可能異想天開,甚至一些藝術(shù)家對藝術(shù)風格的探索,自身的反映會觸碰你的極限。所以設(shè)計服務(wù)于人,而藝術(shù)超前于人。

      動畫作為新興學(xué)科,有著較強的交叉性與邊緣性。其借助美術(shù),影視,音樂,文學(xué)等眾多藝術(shù)形式共同創(chuàng)作。動畫大師諾曼·麥哲拉倫說過:動畫不是運動的畫,而是畫出來的運動。因此動畫又兼具技術(shù)層面,動畫是敘事藝術(shù)也是時間藝術(shù),動畫專業(yè)的課程也是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合。隨著數(shù)字媒體的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)時代對動畫創(chuàng)作的需求增加,動畫不僅僅是一種表達手段,更是一種媒介,動畫的種類、形式、表達都有更廣泛的跨行業(yè)的實際應(yīng)用。動畫與VR、網(wǎng)絡(luò)交互、多媒體、游戲等產(chǎn)品的結(jié)合使得動畫創(chuàng)作不僅僅有藝術(shù)思維導(dǎo)向下的藝術(shù)家意愿的表達,更應(yīng)該有設(shè)計思維指引下的以人為中心的體驗設(shè)計。因此將設(shè)計思維引入動畫創(chuàng)作的過程中很有必要。

      本研究首先通過實驗對藝術(shù)類背景學(xué)生與設(shè)計背景學(xué)生的思維進行對比研究,分析二者差異性以及設(shè)計思維引入動畫專業(yè)教學(xué)的必要性,然后以設(shè)計思維為指導(dǎo),對動畫專業(yè)學(xué)生進行設(shè)計思維訓(xùn)練,并以等待動畫設(shè)計為實踐應(yīng)用,探索設(shè)計思維在動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用模式。

      二、動畫與工業(yè)設(shè)計學(xué)生思維差異對比實驗

      目前動畫專業(yè)的招生需求首先要具備一定的美術(shù)基礎(chǔ),因此,對動畫專業(yè)的學(xué)生的定位更趨近于藝術(shù)類。在本研究中,為了了解設(shè)計與藝術(shù)專業(yè)學(xué)生的差異性,選取天津大學(xué)軟件學(xué)院動畫專業(yè)的學(xué)生與機械學(xué)院工業(yè)設(shè)計專業(yè)的學(xué)生進行課堂實驗,從而分析設(shè)計學(xué)生(理工背景)與動畫學(xué)生(藝術(shù)背景)的思維差異。

      實驗設(shè)計:

      給出六個情感關(guān)鍵詞(喜慶的,奔放的,冷靜的,搞笑的,可愛的,神秘的),請兩個專業(yè)的學(xué)生根據(jù)關(guān)鍵詞繪制不同圖形。

      實驗人數(shù):動畫41人,工業(yè)設(shè)計32人。

      實驗數(shù)據(jù)整理:根據(jù)實驗結(jié)果,將兩個專業(yè)同學(xué)的關(guān)鍵詞圖像進行整理,發(fā)現(xiàn)圖形多集中在以下五種表達,這五種表達是從具象到抽象,從具體感知到情感感受,分別是表情、文字、活動、常用符號、抽象圖形。這五個分類具有一定的差異性,表情、文字、活動對于情感的表達比較直接,符號是經(jīng)過長期經(jīng)驗提取出來的圖形,而抽象圖形是作者根據(jù)自我感受進行的一種抽象表達。(表1)

      > 表1 部分手繪圖案(開心的)

      研究者將兩個專業(yè)的同學(xué)的繪制結(jié)果按著前面的類別進行分類,其數(shù)據(jù)整理結(jié)果如圖1所示。

      結(jié)果分析:

      從圖1中的數(shù)據(jù)可見,由于兩個專業(yè)都屬于創(chuàng)意類專業(yè),兩個專業(yè)的學(xué)生表達整體上具有較強的相似性,而每一種表達又存在一定的差異性。動畫專業(yè)的學(xué)生在表情、活動、抽象圖形表達上強于工業(yè)設(shè)計學(xué)生,而工業(yè)設(shè)計學(xué)生在文字與常用符號方面強于動畫學(xué)生。

      基于這一結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)表情、活動都是日常中比較直觀的感受,這與動畫專業(yè)學(xué)生經(jīng)常接觸的角色表演、場景設(shè)計具有一定的相關(guān)性。而抽象圖形是一種感受的表達,表達結(jié)果更為隨意,感性。因此可以總結(jié)動畫專業(yè)同學(xué)擅長通過觀察的直接提取以及通過感受的感性表達。

      而工業(yè)設(shè)計學(xué)生的強項在于文字與常用符號的運用,而文字其實也是符號的一種。設(shè)計專業(yè)的學(xué)生更善于透過事物的表象發(fā)現(xiàn)其本質(zhì),進行特征提取與歸納,邏輯分析能力較強,歸納總結(jié)能力較強。

      兩個專業(yè)由于其基礎(chǔ)教學(xué)的差異,學(xué)生思維已經(jīng)表現(xiàn)出一定的差異性。而如前面所說,隨著動畫形式的豐富,更需要學(xué)生以一種解決問題的方式去進行思維的發(fā)散與創(chuàng)作,通過發(fā)現(xiàn)事物本質(zhì),尋找創(chuàng)意產(chǎn)生的途徑,更理性的進行創(chuàng)作。因此,有必要對動畫專業(yè)的學(xué)生進行設(shè)計思維的訓(xùn)練,讓感性思維與設(shè)計思維碰撞出創(chuàng)意的火花。

      三、用設(shè)計思維做動畫

      (一)設(shè)計思維的概念

      設(shè)計思維作為一種思維方式,是一種具有綜合處理能力、能夠理解問題產(chǎn)生的背景、激發(fā)洞察力并解決問題的方法。設(shè)計思維注重過程體驗,是一個分析、創(chuàng)造的過程,這其中包括對該問題的構(gòu)思、探索、評價等環(huán)節(jié)。設(shè)計思維是人的知能結(jié)構(gòu)的重要組成部分,通過設(shè)計與現(xiàn)實問題的聯(lián)結(jié)來促進人們完善設(shè)計產(chǎn)品。IDEO作為設(shè)計思維最早發(fā)起的地方,指出設(shè)計思維不太可能成為精確的科學(xué),但是他也有可能從一種魔法式的玄妙工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢韵到y(tǒng)運用的管理工具。即設(shè)計思維不是靈感產(chǎn)生的過程,而是把創(chuàng)意像公式一樣推導(dǎo)出來的方法。

      (二)適合使用設(shè)計思維的動畫形式

      動畫藝術(shù)是從電影藝術(shù)中獨立出來的一種藝術(shù)門類。動畫是一種四維空間的表達藝術(shù),與其他美術(shù)形式相比,又多了一重空間感。如諾曼·麥克拉倫所說,動畫的本質(zhì)是“運動幻覺制造”的藝術(shù)。每格畫面與下格畫面之間所產(chǎn)生的效果比每一格畫面本身的效果更為重要。動畫按著其表現(xiàn)形式可以劃分為二維動畫,三維動畫,定格動畫;按照其傳播媒介可以劃分為電視動畫,電影動畫,網(wǎng)絡(luò)動畫;按照其功能可劃分為工程動畫,廣告動畫,敘事動畫,游戲動畫等。隨著對用戶體驗的重視提升,交互設(shè)計的不斷發(fā)展,動畫漸漸以一種交互媒介的形式存在,其與人的接觸也不斷增加。動畫的個人表達與服務(wù)用戶的屬性漸漸趨于平衡。而當動畫作為傳播媒介或者交互媒介存在時,其創(chuàng)造過程就應(yīng)當充分考慮用戶的需求,以設(shè)計思維進行動畫創(chuàng)作就具有很強的必要性。

      如圖2所示,按照動畫的功能,將動畫的種類在藝術(shù)與設(shè)計的軸線上進行了匹配對應(yīng)。偏向于藝術(shù)的實驗動畫,藝術(shù)動畫,敘事動畫,商業(yè)動畫多以導(dǎo)演的意志為主導(dǎo),其創(chuàng)作結(jié)果可通過影片激發(fā)人的思考。而游戲動畫,工程動畫,廣告動畫,UI交互動效等則是以解決問題而進行的動畫,其更多的是為人服務(wù),因此屬于更偏向于設(shè)計的動畫,越趨近與設(shè)計軸的動畫類型,越適合以設(shè)計思維來進行創(chuàng)意獲取。設(shè)計思維強調(diào)設(shè)計是一種“有目的的創(chuàng)作行為”,設(shè)計思維更加強調(diào)在建構(gòu)知能體系的同時,如何引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)知能與現(xiàn)實問題之間的關(guān)系,并由此形成創(chuàng)建新的知能解決更加復(fù)雜問題的能力。由此我們在設(shè)計思維下所進行的動畫更具張力,更能為觀看者服務(wù),更能夠解決問題與發(fā)現(xiàn)問題。

      以動效設(shè)計為例,20世紀80年代后,得益于電腦軟件的使用,動效設(shè)計得到了空前絕后的發(fā)展,制作越發(fā)便捷,效果越發(fā)華麗。動效設(shè)計的作品在各大媒體上使用,使得動效設(shè)計進入全新時代。動效是最直接聯(lián)系動畫制作與設(shè)計的一種表達媒介,在動效設(shè)計的處理上,已經(jīng)充分考慮到用戶體驗相關(guān)內(nèi)容,從表達、情感、形式、交互等多方面進行動效設(shè)計。動畫在以各種形式向用戶邁進,用設(shè)計思維做動畫,既是時代的需要,也能夠產(chǎn)生交叉思維碰撞的結(jié)晶。

      (三)設(shè)計思維做動畫模型

      動畫設(shè)計的過程包含前期、中期和后期。前期包括研究劇本、撰寫導(dǎo)演闡述、確定角色、選景、分鏡頭劇本創(chuàng)作。中期包括指導(dǎo)表演、場面調(diào)度、攝影機調(diào)度,后期包括畫面剪輯、錄音、音畫合成。前期為藝術(shù)創(chuàng)作、中期、后期為技術(shù)實現(xiàn)。而可運用設(shè)計思維進行的動畫創(chuàng)作多是對動畫決策上的指導(dǎo)與改進,設(shè)計思維在整個動畫創(chuàng)作的參與位置往往集中在動畫設(shè)計的前期,即創(chuàng)意發(fā)現(xiàn)與決策階段。而執(zhí)行階段(中、后期)可依然按照動畫技術(shù)的步驟進行。斯坦福D-school提出設(shè)計思維的四個步驟分別為:代入感,定義,設(shè)想,原型,測試。根據(jù)斯坦福D-school的設(shè)計思維進行步驟,在進行動畫創(chuàng)作過程中,研究者將設(shè)計思維與動畫創(chuàng)意產(chǎn)生進行了匹配,各個設(shè)計思維進展步驟的對應(yīng)可按圖3進行。

      斯坦福的設(shè)計思維方法即在傳統(tǒng)設(shè)計方法論基礎(chǔ)演化出來,是一種更注重用戶體驗的一種設(shè)計思考歷程。該內(nèi)容對應(yīng)的具體設(shè)計過程分別為問題分析,情景分析,產(chǎn)品分析,用戶研究,頭腦風暴,概念設(shè)計,以及反饋改進。研究者對比動畫的創(chuàng)作過程,建立了設(shè)計思維做動畫模型,該設(shè)計思維做動畫的模型通過對“為什么創(chuàng)作?為誰創(chuàng)作?為什么場景創(chuàng)作?為什么過程創(chuàng)作?為什么產(chǎn)品創(chuàng)作?”的問題的分析回答,從而推動創(chuàng)意的產(chǎn)生。

      > 圖1 不同背景學(xué)生對圖形表達的應(yīng)用對比

      > 圖2 部分動畫類別在藝術(shù)設(shè)計軸線上的位置表現(xiàn)

      > 圖3 設(shè)計思維做動畫模型

      > 圖6 支付寶loading動畫原型設(shè)計

      > 圖4 支付寶loading動畫頭腦風暴

      > 圖5 概念設(shè)計

      四、案例分析

      在該研究中,研究者以設(shè)計思維在動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用步驟為指導(dǎo)模型,在課上對動畫專業(yè)學(xué)生進行設(shè)計思維的理論學(xué)習與訓(xùn)練,最終以loading動畫設(shè)計為例,驗證設(shè)計思維在動畫創(chuàng)作中應(yīng)用的效果。

      該設(shè)計是針對支付寶app進行的加載動效設(shè)計。在使用支付類app時,loading過程不同于其他app或網(wǎng)站,出于支付安全考慮,用戶在支付加載過程中,往往不會跳轉(zhuǎn)其他頁面,因此支付類app的loading界面會有更強的關(guān)注性。

      支付寶的主要功能包括公共事業(yè)、信用卡快捷支付、理財功能、低碳環(huán)保、愛心公益、信用租房平臺等,根據(jù)調(diào)查顯示,支付寶的使用人群集中在20~45歲的青年人。調(diào)研小組根據(jù)與在校大學(xué)生的交流,獲得支付類app加載動畫的關(guān)鍵詞為:有趣,簡潔,創(chuàng)意。

      研究小組根據(jù)支付寶的功能特征進行頭腦風暴,從支付寶最基本的用戶群體、主要功能、主要特征等幾個方面進行二級關(guān)鍵詞聯(lián)想,逐漸尋找展示的創(chuàng)意元素。發(fā)散思維圖如圖4所示。并針對部分關(guān)鍵詞,包括貨幣,錢包,刷卡,進行初級概念設(shè)計,如圖5所示。

      在傳統(tǒng)的交易模式中,存在現(xiàn)金與刷卡兩種支付方式。相較于現(xiàn)金,pos機與信用卡在畫面中更為簡潔與直觀,使人對于支付寶的主要功能一目了然。考慮到支付寶最主要的支付功能并探索其減輕等待焦慮的效果,最終選擇刷卡機元素進行原型設(shè)計。同時在刷卡過程中飛出奔跑小人、樹葉、愛心元素,這些元素取自支付寶中的社會服務(wù)的圖標,展現(xiàn)支付寶“全方面”的特點。顏色采取紅黃綠三種顏色,為畫面增加了青春活潑之感。與支付寶用戶群體特征相匹配。小草、愛心都表示了支付寶在公益方面所做的貢獻。圖6為最終動效設(shè)計。

      五、總結(jié)

      對動畫專業(yè)的學(xué)生進行設(shè)計思維的訓(xùn)練能夠有效的激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意產(chǎn)生。這種以解決問題為目的、以用戶為中心進行動畫設(shè)計的教學(xué)方式給學(xué)生創(chuàng)作提供了一種較新的思路。學(xué)生在接受藝術(shù)思維教學(xué)、技術(shù)教學(xué)與設(shè)計思維教學(xué)的同時,能夠更好的發(fā)散思維,進行交叉思維的碰撞,從而產(chǎn)生更優(yōu)秀的作品。根據(jù)不同的創(chuàng)作目的,選擇有效的創(chuàng)作方法。同時,設(shè)計思維做動畫具有一定的可靠性,其產(chǎn)出的動畫能夠較好的結(jié)合創(chuàng)作者意愿與觀看者需求,具有較強的普適性。

      本研究處于教學(xué)改革的初級階段,存在的問題是該研究現(xiàn)階段只是針對加載動畫對動畫專業(yè)的同學(xué)進行設(shè)計思維的應(yīng)用訓(xùn)練,在接下來的研究中,會對設(shè)計思維在其他形式的動畫上的應(yīng)用進行實踐,以驗證該設(shè)計模型做動畫的有效性?!?/p>

      猜你喜歡
      刷卡錢包
      陌生人的錢包
      丟失的錢包
      網(wǎng)上理財陷阱多 捂緊錢包別上當
      錢包
      錢包
      總量控制刷卡管理系統(tǒng)數(shù)據(jù)準確性研究
      刷卡
      成長日記
      刷臉就可以購物
      奧秘(2014年8期)2014-08-30 06:32:04
      看好你的錢包
      钦州市| 榕江县| 茌平县| 建宁县| 平安县| 闽侯县| 土默特左旗| 巫溪县| 五大连池市| 临沂市| 高碑店市| 宜州市| 体育| 武宣县| 方山县| 深水埗区| 宁夏| 墨脱县| 城口县| 岚皋县| 四川省| 阳曲县| 白河县| 伊金霍洛旗| 从化市| 平顺县| 岳西县| 健康| 华池县| 西乌| 大理市| 温宿县| 伽师县| 金秀| 泰宁县| 嘉兴市| 多伦县| 蕉岭县| 山西省| 博野县| 平乐县|