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      基于VR技術(shù)下的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展探究

      2018-12-08 10:25:38章雨涵徐詩枧甘耀進(jìn)熊詩錦陳琪阿布都瓦熱斯亞庫甫
      新商務(wù)周刊 2018年7期
      關(guān)鍵詞:動漫虛擬現(xiàn)實游戲

      文/章雨涵 徐詩枧 甘耀進(jìn) 熊詩錦 陳琪 阿布都.瓦熱斯亞庫甫

      基于VR技術(shù)下的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展探究

      文/章雨涵 徐詩枧 甘耀進(jìn) 熊詩錦 陳琪 阿布都.瓦熱斯亞庫甫

      南昌航空大學(xué)

      文化部2016年26號文件提出:鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實等技術(shù)。動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),必將在即將到來的VR技術(shù)引導(dǎo)的洪流中大放光彩,研究基于VR技術(shù)的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有前瞻性。

      動漫游戲;VR技術(shù);產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)

      1 引言

      動漫游戲在當(dāng)今社會越來越受到青少年們的青睞。與世界動漫強(qiáng)國相比,我國的動漫產(chǎn)仍然存在較大差距,抓住有利機(jī)遇,擺脫被動局面,探索出一條中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,這是急需解決的問題。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了可靠的技術(shù)支撐和有利的物質(zhì)條件,更為我國動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展提供了廣闊的空間和機(jī)遇。以新技術(shù)發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè),不僅符合未來產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的發(fā)展趨勢,而且對于提高我國文化實力具有重要意義[1]。

      2 青少年是動漫游戲消費(fèi)的主力軍

      青少年是動漫游戲消費(fèi)的主力軍,因此我們對江西高校大學(xué)生展開調(diào)查,通過數(shù)據(jù)顯示,97%的學(xué)生接觸過動漫游戲,其中,89%的學(xué)生愿意在動漫游戲中進(jìn)行消費(fèi)。可見,動漫游戲產(chǎn)業(yè)具有可觀的市場前景,據(jù)報道,截至2017年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.51億,手機(jī)網(wǎng)民占比達(dá)96.3%,規(guī)模達(dá)7.24億,較2016年底增加2830萬人。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機(jī)上網(wǎng)比例持續(xù)提升。上半年,各類手機(jī)應(yīng)用的用戶規(guī)模不斷上升,場景更加豐富[2]。但是同時,78%的學(xué)生認(rèn)為,目前動漫游戲產(chǎn)品過于單一,缺乏活力。這主要與動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈有關(guān),在少數(shù)優(yōu)秀作品的背景下,大多動漫游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)模式較為單一并且存在復(fù)制抄襲的現(xiàn)象,并且由于技術(shù)限制,音樂和畫面不能有機(jī)結(jié)合,畫面帶來相應(yīng)的感染力和震撼力,無法給消費(fèi)者留下深刻印象??v觀國外,在1997年的亞洲金融危機(jī)爆發(fā)中,韓國的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟(jì)的生力軍為韓國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展作出了巨大貢獻(xiàn),也成為了韓國具有代表性的產(chǎn)業(yè)。美國采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高產(chǎn)出的“動畫大片”發(fā)展模式,以保障動畫片的品質(zhì)為目標(biāo)進(jìn)行大規(guī)模投資,同時也整體提高了動漫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)水平。歐洲動畫片歷經(jīng)時間和市場的考驗,通過電腦特技與動畫創(chuàng)作的相互融合,增強(qiáng)了動漫影視效果,形成自己的特色。

      3 VR作為一種新的媒體

      VR作為一種新的媒體,為我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了希望。在接觸過動漫游戲的大學(xué)生中,81%的學(xué)生了解并接觸過VR技術(shù),79%的學(xué)生對VR技術(shù)在動漫游戲上的應(yīng)用持有樂觀態(tài)度。電腦游戲從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)絡(luò)三維游戲,游戲在玩家與游戲互動,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強(qiáng),可以說電腦游戲一直都在朝著虛擬現(xiàn)實的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實化已經(jīng)成為游戲發(fā)展的趨勢。隨著三維技術(shù)的快速發(fā)展和軟硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,在不遠(yuǎn)的將來,虛擬現(xiàn)實游戲?qū)勇螒虬l(fā)展做出巨大的貢獻(xiàn),而VR技術(shù)正是為這一發(fā)展提供了契機(jī),與傳統(tǒng)媒介的表現(xiàn)形式相比,可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中,在一定程度上可以拉近現(xiàn)實與虛擬之間的距離,因此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠使藝術(shù)手段更加豐富,促進(jìn)人類精神文化生產(chǎn)[3]。通過以上優(yōu)勢,VR技術(shù)能夠?qū)υ谟螒蛟O(shè)計過程中產(chǎn)生重要影響,通過體感技術(shù)使玩家突破空間上的約束,增加玩家與游戲之間的互動,通過對游戲環(huán)境的塑造提供新型游戲體驗,這就突破了傳統(tǒng)游戲單一的3D平面模式的限制。從1957年第一臺VR設(shè)備的發(fā)明,到1985年虛擬現(xiàn)實技術(shù)概念的提出,再到2016年信息科技的迅速發(fā)展,極大的為VR技術(shù)提供了良好的物質(zhì)基礎(chǔ),在未來的虛擬現(xiàn)實技術(shù)與移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算技術(shù)緊密結(jié)合的背景下,互聯(lián)網(wǎng)連接一切,基于虛擬現(xiàn)實的連接將進(jìn)一步改變世界。這些都顯示了未來VR技術(shù)在游戲上的推廣的可行性與樂觀性[4]。

      VR技術(shù)雖然動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更多的可能,目前存在的問題也十分突出[5]。一是技術(shù)水平處于初級階段,設(shè)備生產(chǎn)與產(chǎn)業(yè)鏈完整不成熟,加之國內(nèi)競爭激烈,未能形成規(guī)模性企業(yè)。二是VR游戲作品稀少,在傳統(tǒng)主機(jī)游戲的發(fā)售中,都帶有自己的獨(dú)占游戲,并且游戲廠商將研發(fā)成本加入到游戲本體和設(shè)備中,增加了消費(fèi)者的消費(fèi)負(fù)擔(dān),降低購買欲望。三是由于相關(guān)法律的不完善,在給消費(fèi)者帶來優(yōu)秀文化享受的同時,也可能為低俗的暴力、色情和逃避現(xiàn)實等文化作品提供渠道。四是在宣傳VR技術(shù)的同時,局限于對設(shè)備載體的宣傳,缺乏相應(yīng)的核心游戲作為支撐。以上問題導(dǎo)致了VR技術(shù)目前并未在游戲產(chǎn)業(yè)與社會生活中得到很好的推廣。但是這對于動漫游戲產(chǎn)業(yè)來說即是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇,在VR技術(shù)尚未成熟的背景下各個國家都處于同一起跑線上,我國并未與其他國家產(chǎn)生較大差距,只有抓住機(jī)會,快人一步,才能在未來的競爭中引領(lǐng)潮流。

      針對以上問題,提出了以下建議:

      一、加大對VR技術(shù)的教育,培養(yǎng)相關(guān)創(chuàng)新型人才,明確虛擬現(xiàn)實的正真含義提高辨識度。

      二、增加VR技術(shù)的投入,鼓勵與扶持相關(guān)產(chǎn)業(yè),將游戲廠商與設(shè)備終端廠商有機(jī)結(jié)合,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈,減低成本。

      三、增加宣傳力度,加大VR游戲設(shè)備體驗區(qū)的建設(shè),從而鼓勵消費(fèi)者進(jìn)行體驗。

      四、相關(guān)機(jī)構(gòu)要加緊法律和倫理方面的研究,針對有可能出現(xiàn)的問題制定法律和政策,防止出現(xiàn)法律滯后的問題。

      在國家政策的支持與市場的走向的趨勢下,VR技術(shù)與我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合將減少諸多阻力,其結(jié)果必然帶來消費(fèi)者的消費(fèi)樂趣提升,帶動相關(guān)企業(yè)的成長與創(chuàng)新,在提升民族文化活力與提升國家文化軟實力的基礎(chǔ)上,推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)走出去,帶動國家經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展。

      [1]王棟.中國特色動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑研究[D].河南大學(xué),2016

      [2]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第40次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計報告[R].2017

      [3]張洪生.虛擬現(xiàn)實技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[J].傳媒,2016,(24):13-15.

      [4]溫才健,曹克亮.VR技術(shù)三年內(nèi)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景分析[J].新絲路(下旬),2016,(03):54.

      [5]孟凡墨.VR技術(shù)現(xiàn)況及其未來對游戲設(shè)計的影響[J].科技傳播,2016,(19):239-266.

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