文/黃執(zhí)中 圖/冬日問影
閱讀分享:工作和學(xué)習(xí),是我們生活的一部分,也是我們生存的價值和意義所在。歌德曾說過:“一個有真正大才能的人會在工作過程中感到最高度的快樂。”既能做好工作,又能在工作中得到樂趣,這種幸福感,是多少人的追求!很多時候,我們感嘆工作的枯燥乏味,而玩游戲的時候,我們輕松而且快樂,那能否有什么辦法,也能讓工作和學(xué)習(xí)有游戲般的體驗(yàn)?zāi)??讀完這篇文章,相信你會有更好的體會。(特約教師:山東省鄒城市郭里中學(xué) 李善倫)
工作和學(xué)習(xí),要是能像玩游戲那樣就好了!當(dāng)然,不可能真的像玩游戲一樣,但不能借鑒游戲里的某些原則嗎?
做事無精打采沒動力,到底是什么原因?回報少?難度高?團(tuán)隊(duì)關(guān)系不和諧?可是想想游戲,你在沒有任何報酬的情況下,面對一個極難的關(guān)卡,身邊還有一堆“豬隊(duì)友”搗亂,不也照樣玩得很開心嗎?
真正的原因是,缺乏反饋。說得深一點(diǎn):即時有效的反饋,是幸福感的來源。
格尼格爾在《游戲改變世界》一書中說,游戲之所以引人入勝,很大程度上是因?yàn)樗芴峁┮环N實(shí)時的反饋機(jī)制,通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式,讓玩家永遠(yuǎn)都覺得自己正在一步步達(dá)成目標(biāo),永遠(yuǎn)都在獲得某方面的成就,從而產(chǎn)生繼續(xù)玩下去的動力。
比如說,作為人類歷史上一款偉大的游戲,《俄羅斯方塊》的界面簡單得看起來有點(diǎn)寒酸,它的魅力幾乎完全來自其無與倫比的反饋速度。在視覺和聽覺上,方塊一排排地帶著音效消失,得分不斷上升,挑戰(zhàn)的難度不斷增加——每一步都是反饋。反饋才是游戲的本質(zhì)。
回想一下,為什么小時候我們學(xué)習(xí)說話毫無難度?你剛誤打誤撞發(fā)出類似于“ma”的音,全家人就會欣喜若狂地說:“孩子會叫媽了!”你剛學(xué)會說“喝牛奶”,馬上就發(fā)現(xiàn)這相當(dāng)于掌握了一個能隨時召喚食物的咒語。有這樣完美的反饋機(jī)制,還有什么學(xué)不會的?
那么,游戲是如何設(shè)置反饋的?
1.將大反饋拆成小反饋
例如《王者榮耀》,為什么在正式開始游戲前,它就要你去點(diǎn)擊各個紅點(diǎn)收取獎勵呢?首先,這是為了讓反饋開始得盡可能早,還沒玩游戲呢,玩家就已經(jīng)先收到反饋了。其次,是為了把反饋拆分得盡可能細(xì),不設(shè)置成一鍵收取,就是為了讓你的反饋感增多。這就好比把大獎拆成小獎,讓你天天都中獎,總額沒變,卻能增強(qiáng)幸福感。
2.設(shè)置節(jié)點(diǎn)式的目標(biāo)反饋
通關(guān)是總目標(biāo),但真正的樂趣大部分是在通關(guān)過程中的“節(jié)點(diǎn)式”目標(biāo)那里獲得的。比如你想減肥,那你可以設(shè)置幾個階段性的目標(biāo),達(dá)到第一個目標(biāo)便去買身新衣服,達(dá)到第二個目標(biāo)便去旅游等。
3.設(shè)置堆疊反饋
反饋是實(shí)時發(fā)生的,但獎勵是累積到一定程度后才釋放的。比如升級的過程,不是每打敗一個小怪,就能增加技能,而是要有一定累積,量變才能達(dá)到質(zhì)變。多個反饋堆疊起來,小反饋背后有大反饋,會讓你更有動力。
事實(shí)上,以上3種方法,在現(xiàn)實(shí)中并不少見。朋友圈“曬步數(shù)”的創(chuàng)意直接來自游戲中的“成就系統(tǒng)”。本來,走路健身,你必須長期堅(jiān)持才能有所收獲,即“大反饋”。但是,如果用數(shù)碼設(shè)備里的計(jì)步器,每天自動上傳你走了多少步,這就變成了一項(xiàng)即時的“小反饋”,因而就變成一項(xiàng)隨時可以獲得的成就。
你看,連“開外掛”,也跟游戲里一樣。