張一迪
10月20日上午,2019世界VR產業(yè)大會“XR國際論壇”在南昌舉辦。論壇由虛擬現實產業(yè)聯盟和中國電子報承辦。論壇以“加強國際合作促進產業(yè)發(fā)展”為主題,探討VR/AR產業(yè)的現狀,尋找VR/AR產業(yè)的新動力,挖掘VR/AR產業(yè)的合作點。來自法國、瑞士、美國、德國、巴西、荷蘭、韓國、日本、印度等國VR領域行業(yè)機構的專家學者及企業(yè)代表在論壇上發(fā)表了精彩觀點。本報特摘編主要演講內容,以饗讀者。
安暉:
虛擬現實是信息技術集大成者
虛擬現實產業(yè)聯盟成立于2016年9月,到現在已有3年時間,會員超過400家,包括國內外知名企業(yè)、高校及專業(yè)組織。至今成立10個左右的專業(yè)委員會,組織開展一系列專業(yè)活動,例如工信部出臺的關于加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的指導意見,這是聯盟支撐起草的,昨天大會和今天論壇上我們發(fā)布了三份白皮書:虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書、虛擬現實終端檢測白皮書以及虛擬現實醫(yī)療應用白皮書。
聯盟積極參與和策劃世界VR產業(yè)大會、中國虛擬現實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽、中國虛擬現實創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽等專業(yè)活動來提升虛擬現實的社會影響力。
從三個方面理解虛擬現實:一是虛擬現實經過這些年的演進,變成了虛擬現實、混合現實等細分的領域,XR從技術產業(yè)上來講是種種細分領域的疊加和綜合的應用,提供不同的良好體驗。XR是各種ICT的融合,虛擬現實是一個信息技術領域的集大成者,不僅僅涉及軟硬件技術,還有人工智能、超高清視頻等新型技術。這些技術可以串聯在一起,在經濟社會發(fā)展的各個方面,發(fā)揮更大的作用。
二是虛擬現實對于推動整個新一代的信息技術的發(fā)展具有非常大的促進意義。目前,虛擬現實在制造、教育、商貿、醫(yī)療、文化、廣電等很多的領域都得到了應用,越來越緊密的融合在一起。虛擬現實不再是紙上談兵,而是走入到了我們的生活當中。
三是虛擬現實是一個非常好的紐帶,它是空間距離的一個良好媒介,將世界各地的企業(yè)、行業(yè)組織聯系在一起。
未來在推動XR國際發(fā)展方面,有以下六點建議:一是加強產業(yè)信息交流。將世界各國、各地區(qū)虛擬現實領域的進展進行集成交流。二是加強技術創(chuàng)新合作,共同把制約發(fā)展的瓶頸一起破除掉。三是應用示范合作。發(fā)揮行業(yè)組織的力量,共同推動虛擬現實應用的落地示范。四是標準規(guī)范的制定。攜手加快標準化制定步伐。五是人員的交流促進。加強國際交流,相互學習,增長經驗。六是項目落地合作。與各應用領域共同推進,讓社會各界看到虛擬現實的作用和價值,促進未來發(fā)展。
殷衛(wèi)寧:
VR技術將影響人類未來生產生活
航空是國際化產業(yè),中國的虛擬現實產業(yè),也必然是國際產業(yè)分工當中不可或缺的一個組成部分,航空工業(yè)虛擬現實聯盟從創(chuàng)辦之初,始終秉持開放、公平互利的原則,和企業(yè)建立了良好的合作關系。
1996年中國首臺虛擬現實頭盔、頭顯系統(tǒng)研制成功,航空虛擬現實技術也成為軍民共用的技術,逐步滲透到各個領域。中國是繼英國、美國、法國之后第4個研制航空頭盔VR顯示器頭盔的國家,如今第4代頭盔已經裝備在航空機上,在制造過程當中逐步得到應用,在軍事指揮沙盤上也應用了VR頭顯頭盔。為了更好實現航空器的發(fā)展,我們于2017年5月發(fā)起成立了國內首個垂直行業(yè)虛擬現實產業(yè)促進組織,經過兩年多的發(fā)展,我們聯盟已經擁有7家常務理事單位,涵蓋了航空專業(yè)、科研院校、軍工院校、國際知名企業(yè)等不同類型的組織,研發(fā)的產品覆蓋了產業(yè)傳感器、建模處理、機身測試等各個環(huán)節(jié)。
智能科技革命的到來,讓人類不斷融入物理與虛擬之間,人與機器之間的界限將模糊,虛擬現實技術將影響人類未來的生產、生活。無論是在航空制造,還是消費娛樂領域,虛擬現實將推動社會日新月異的發(fā)展。
勞倫特·克雷蒂安:游學活動促進產業(yè)發(fā)展
拉瓦勒虛擬現實產業(yè)聯盟將于2020年4月舉辦第22次VR/AR博覽會,會期5天,預計300家參展商、150位演講嘉賓參與,參會人員規(guī)模可達19000人次。
拉瓦勒虛擬現實產業(yè)聯盟與中國青島市合作舉辦的展覽計劃于2020年6月開幕。展覽將持續(xù)3天,預計吸引來自超過30個國家的110位參展商、110位演講嘉賓。
兩年前,受益于本地政府的支持,聯盟創(chuàng)建了一個LAVAL活動中心,在這里培訓VR行業(yè)人才,服務于法國的行業(yè),也請了全球非常有名的教師來進行培訓,這個中心反映了我們在VR/AR領域最近的成就。
同時,我們也在巴黎舉辦了很多游學活動。從2019年11月起,拉瓦勒虛擬現實產業(yè)聯盟將推出新的歐洲游學活動,可以更多接觸VR/AR的圈子。這樣可以和歐洲行業(yè)界建立更多的合作,了解更多的動向。和供應商更加密切合作以后,聯盟的研究可以更加便利地展開一些業(yè)務,希望找到一些贊助商,幫助聯盟做好游學的活動,幫助中國的合作伙伴,推出中國的游學活動。
尼爾·特里維特:標準樹立讓市場蓬勃發(fā)展
科納斯組織是一個國際性的、開放的、非盈利的、成員驅動的行業(yè)聯盟,開發(fā)免版稅標準和充滿活力的生態(tài)系統(tǒng),以滿足圖形渲染和計算密集型應用,如虛擬現實和增強現實。
真正的開放標準不是由一家公司控制的,而是由整個行業(yè)控制的,任何公司都可以免費使用,而無需支付版稅。
科納斯組織是一個專注于創(chuàng)立開放標準的全球技術行業(yè)組織,40%的成員公司來自于歐洲,30%來自于美國,10%來自于亞洲,我們需要很多的中國成員,希望在VR/AR標準化上幫助到中國企業(yè)。
OpenXR是為便攜式XR設備制定的開放標準,可以幫助解決XR的運行碎片,提供跨平臺、高性能的AR和VR平臺及設備訪問。OpenXR 1.0規(guī)范于2019年7月發(fā)布,已正式開始實施。
標準樹立了市場就能蓬勃發(fā)展,它的應用性更強,主要行業(yè)當中的業(yè)界玩家一起遵守同一個標準。標準不僅僅一張紙,而是非常嚴謹的包括性能測試的套件,憑此就知道這個產品是好用的,可以進行合作。
科納斯組織專注于VR/AR當中的國際標準,解決了以前行業(yè)四分五裂的發(fā)展問題。以前VR/AR是各自為戰(zhàn),例如在硬件采購案中,任何一家公司都是專有技術,客戶買了一個硬件,如果想用其他應用程序肯定是行不通的。標準可以解決導致行業(yè)變得零散的這些問題,每一個企業(yè)都可以遵循這樣的標準。
薩拉·沙赫納:
2019是VR產業(yè)重要的一年
2019年是VR產業(yè)重要的一年,這一年很多VR/AR和其他行業(yè)的新事物變成了現實,我了解到現在中國VR的人士越來越專業(yè),也看到一些新設備的推出,給每個人帶來了新的可能性,我覺得中國真的在這個方面能夠引領全球。
每個人對XR的技術會有不一樣的態(tài)度,作為我這一方的代表,我希望在瑞士建立這樣的聯盟,在瑞士也有很多的機構總部。盡管這個國家非常小,但是也有很好的監(jiān)管制度,能夠讓創(chuàng)新快速成長。
斯文·布雷登:
VR發(fā)展必須確保內容創(chuàng)意性
德國柏林勃蘭登堡虛擬現實協(xié)會旨在發(fā)展一個不斷增長和可持續(xù)的虛擬現實產業(yè),希望把多個玩家和他們的專業(yè)知識聚集在一起。
VR內容的創(chuàng)意非常重要,為了VR的發(fā)展,必須確保有創(chuàng)意性的內容,確保把很多人代入到真正的身臨其境當中。
統(tǒng)一標準才能夠使VR行業(yè)硬件商通過標準,使內容能夠分發(fā),對整個生產力講才有無限的可能性,這是非常重要的部分。
伊萊扎·弗洛雷斯:巴西和中國可以共同創(chuàng)建XR業(yè)務
中國是非常大的國家,是世界上最大的視聽內容市場,同時中國也是增長非??斓钠脚_,不管是大城市還是小城市都具有非??焖俚陌l(fā)展趨勢。中國在5G、人工智能方面都能引領世界,我們看到他們做空間計算的業(yè)務,這也是創(chuàng)建了一個非常好的合作場景。圣保羅在中國第一次設立了自己的雙邊貿易辦公室,到現在已有兩個月了,在那里能夠更多地、積極地進行商業(yè)對話,不僅是傳統(tǒng)行業(yè)還包括VR新興行業(yè)。
巴西是VR內容非常大的生產國,巴西和中國可以共同創(chuàng)建XR業(yè)務,我們有這樣的智慧去創(chuàng)造非常好的XR體驗,沒有質量我們就沒有互動,沒有互動就沒有辦法實施變革,想要把XR作為變革的工具,就需要共同發(fā)展。
安藤晃弘:
日本是最早采用VR技術的國家之一
日本是最早采用VR技術的國家之一,于1980年提出了VR的概念,1993年舉辦了VR虛擬現實博覽會,1996年成立了VR(VRSJ)學會,當時在學術界研究VR的只有日本和法國這兩個國家?,F在這個學會也在繼續(xù)開展工作,有1300人參與到這個組織當中。2015年XR財團成立,負責舉辦論壇和會議,以提高知名度,促進VR在設備、內容、媒體和平臺等領域的合作和進一步發(fā)展。
日本在VR設備方面有空氣視網膜投影儀,它是一種光學系統(tǒng),通過將圖像直接投射到視網膜上,為用戶提供高分辨率圖像,而不會造成物理負擔。消費品方面有東京柯羅諾斯(VR懸疑解謎冒險游戲)、卡岡都亞的劍(擊劍類VR動作游戲)等。AR產品有精靈寶可夢、體育競技類游戲HADO等。
黃哲鎬:
韓國VR/AR產業(yè)與多領域結合發(fā)展
韓國的VR/AR市場近幾年取得了很多進步,與很多的領域進行了結合,尤其是韓國在VR/AR的設備中,結合其他的一些技術,制定了國家政策,例如進行了VR/AR+5G的實驗。這個大框架里還分為其他不同的內容,包括旅游、教育、醫(yī)療、體育,甚至包括港口、航空、物流、建設等領域。
中國的VR/AR優(yōu)點是國家積極推進,今天的會議是國家十分重視的會議,硬件、體驗都投入了大量的資源,中韓兩國之間可以交流和合作,尋找最好的合作方案,通過這種渠道,加強兩國之間的交流,也對兩國之間的共同發(fā)展作出更多貢獻。
薩米爾·慕克吉:
VR拍攝和傳統(tǒng)拍攝方式完全相反
XR代表的是交叉現實,增強現實和虛擬現實結合在一起就是XR。在虛擬現實中有一個非常好的可視化的體驗,在未來,技術體系會快速發(fā)展,所以我們會做VR。
從電影制作層面來講,VR拍攝和傳統(tǒng)的拍攝方式是完全相反的,它是完全不同的拍攝環(huán)境,如果要在室內拍攝必須有很大的一個展示屏,有周圍的光線。有些光源是非常昂貴的,因此我會建議學生在室外拍攝。
版權非常重要,我們可以拍一個埃菲爾鐵塔的照片放到電影之中,但是如果用了其他人的照片,有可能就會侵犯別人的版權,版權一定要重視,比如像有些圖片來自特定的公司,包括光源等都要取得別人的同意,獲得相應的一些授權,這些都是非常重要的。
周啓群:
VR發(fā)展要與其他行業(yè)結合
VR/AR在2015、2016年成了熱門的詞語,在那之后稍微有一些低迷,現在又成為了熱點話題?,F在VR與包括5G這樣的技術聯系在一起,以前所有的行業(yè)把它們看成是數字分離的行業(yè),現在這些行業(yè)越來越多地整合在一起。
2019年,軟、硬件的發(fā)展都非常迅速,在不同的領域當中得到了應用。2020年可能是一個拐點,因為所有的技術都會融合在一起,這些融合越來越廣泛,越來越快速地滲透到行業(yè)當中。對XR行業(yè)的估算很難,這是一件好事,因為這不僅要看VR的發(fā)展,也要看其他行業(yè)的發(fā)展。